Уверена, у вас уже готов ответ: ничему хорошему! Ребенок отупеет, утратит человеческий облик, деградирует. Игры вызовут тяжелую аддикцию, справится с пагубной страстью не смогут и лучшие психологи.
Я тоже так думала. Не давала дочери смартфон до 6 лет, а теперь сама стараюсь приобщить дочь к миру компьютерных игр. Дочь осваивает приложение, которое учит математике и развивает пространственное мышление.
Что побудило меня поставить эксперимент на собственном ребенке?
Я вижу, что мы упускаем огромный потенциал, заложенный в компьютерных играх. В статье «Video games and the future of learning» R. Halverson и D. W. Shaffler из University Wisconsin-Madison описывают 4 характеристики игр, которых не хватает привычным урокам.
Situated understanding (обучение через контекст)
Закон обратных квадратов гравитации на уроке учитель объясняет с помощью формул и расчетов. А игрок идет по планете, вес которой меньше, чем масса Земли, чувствует этот эффект и сразу учится с ним справляться. Этот опыт помогает ему понять связь между абстрактными понятиями и проблемами реального мира.
2. Effective social practices (обучение через социальные практики)
Мы представляем геймера одиноким подростком с красными от бессонницы глазами, но видео игры – это социальный феномен. Геймеры взаимодействуют друг с другом в онлайн-играх, создают экономики, политические системы и культуры. Исследования показывают, что игры, в которых не нужен партнер, также укрепляют геймерские сообщества. Увлеченные игроки создают гайды, делятся опытом на форумах и изучают успешные стратегии – т.е. учатся критически оценивать информацию.
В современной школе много говорят о важности 4C skills (communication, collaboration, critical thinking, creativity). Однако школьная система, скорее накажет, учеников, которые объединили силы, чтобы решить сложную задачу на контрольной. Урок строиться вокруг авторитарной фигуры учителя – немногие педагоги готовы отказаться от этой практики ради скромной роли медиатора. Изучаемый материал навязан программой, только попробуйте оценить ее критически. Получается, что видеоигры успешно развивают, как минимум 3 из 4C, а школа?
3. Powerful identities (обучение через роли)
В игре 16-летней подросток сможет стать международным трейдером, который продает фьючерсы и валюты на фондовом рынке, могущественным президентом международной корпорации - опыт, недоступный ему в реальной жизни.
4. Develop value (обучение через систему ценностей)
На сайте игры «Apoliton» игроки создали собственный университет, где обучают новичков и знакомят их с системой ценностей. В их среде поощряется предпринимательское мышление, высокий уровень экспертизы и осознанное отношение к рискам – качества, которые хочется воспитать у ребенка.
R. Halverson и D. W. Shaffler подчеркивают: видеоигры - панацея. Часто поощряют жесткое и ассоциальное поведения. Равно, как и книги. Диккенс писал романы, полные сочувствия к ближнему, а Гитлер – Майн Камф.
Есть игры, которые вызывают агрессию, но есть и те, что воспитывают эмпатию. Скажем, Spent. Цель игры – прожить месяц на 1000 долларов. Впечатление производит сильное: и пока вы не оказались на грани нищеты, кажется, сумма значительная, и уж вы-то сумеете ей разумно распорядиться. Игра была создана американским благотворительным фондом, который предоставляет еду, одежду и жилье тем, кто в них нуждается.