1. Сатирическая игра стала хитом в социальной сети, против воли своего создателя.
Однажды Ян Богост — геймдизайнер, философ и исследователь игр, решил, что игры в социальных сетях — это полный идиотизм. Все что они делают — это выкачивают деньги из ничего не подозревающих пользователей. Что в них нет ничего, что могло бы считаться игрой. И чтобы доказать это, он решил, что называется, провести деконструкцию подобного жанра и создать максимально дурацкую игру для социальных сетей.
Игра появилась в июле 2010 года в сети “Facebook”. Богост назвал её “Cow Clicker” и как это понятно, её цель была в том, чтобы кликать по корове. Да, буквально кликать по крове. На игровом поле была изображена корова и на нее можно было кликнуть. Раз в шесть часов. За внутриигровые деньги (mooney), этот интервал можно было уменьшить. Еще можно было пригласить в эту игру своих друзей (до восьми человек), после этого каждый их клик приплюсовывался всему этому “пастбищу”. Естественно — доска почета самых замечательных кликеров и в качестве вишенки на торте — обязательное уведомление в фейсбучной хронике, что игрок кликнул по корове. Все. Больше в игре ничего нельзя было делать. Это была откровенная пародия на игру “Farmville” от огромной студии “Zynga”. Первые “пользователи” этой игры, конечно же были в курсе того, зачем все это было сделано и для поддержания стеба, принялись расхваливать игру и зазывать своих друзей. А потом подтянулись различные “сторонние” пользователи. Вначале Ян радовался продолжению стеба. И даже сделал “премиум-контент” — корову, которая была зеркально отраженной копией обычно. Стоила она 20 долларов. И выяснилось, что люди её покупают. И что в игру играет уже около 50 тысяч человек, набежавших всего за два месяца безо всякой осознанной рекламы. Через полгода Ян понял, что шутка зашла как-то далеко и устроил “Cowpocalypse”. Вначале пользователи могли пожертвовать некоторую сумму в фейсбучных кредитах, чтобы отложить это событие. А потом ему и это надоело, и он просто стер всех коров у пользователей, заявив, что они “вознеслись”. Теперь, игрок, заходя в игру видел пустое место вместо своей любимой коровки. Но, на это место тоже можно было кликать, даже когда коровы там не было. И люди продолжали кликать. Они писали автору игры, чтобы он вернул коровок, говорили, что он “все испортил” и грозились уйти, но продолжали “жрать кактус” и не уходили из игры. Игра до сих пор доступна на фейсбуке. А Ян доказал, что любая дурацкая игра, используя особенности человеческой психики может приносить доход даже без геймплея, без графики и вообще практически без всего.
2. Дэвид Линч создавал рекламные ролики для “Sony Playstation 2”.
На самом деле Дэвид Линч, режиссер, таких известных вещей как Твин Пикс, Маллхолланд Драйв, Голова Ластик и прочего психодела, достаточно активно снимал рекламные ролики для разных компаний и делал это в своей узнаваемой манере. К созданию рекламных роликов, по интересующей нас теме, он тоже приложил руку. И поэтому я и решил написать этот факт.
Для своей новой рекламной компании “Sony” предложило оригинальную концепцию. Эта концепция была создана после полутора лет исследований, проведенными рекламными и пиар-агентствами в разных странах Европы. В результате получилось что-то такое: “Playstation 2” — это такие врата в неизвестный мир, который известен как третье место “Third Place”. Это такое ментальное и духовное место, которое никто не сможет описать. Для каждого оно свое и существование в нем — это исследования, открытие, адреналин. Это место то, каким вы его делаете. В общем — психодел, как раз под стать Линчу. Ну, и режиссер не сплоховал. Он снял целый набор роликов на заданную тематику в своем особом стиле. Все началось в 2000 году, с ролика “Welcome to the Third Place”. Этот ролик крутили в кинотеатрах, перед фильмами примерно в ста различных странах. Можете оценить его в приведенном выше видео. Дальнейшие ролики этой компании он снимал уже не в таком непривычном стиле, но все равно, получились вполне в духе этой платформы. Что интересно, людям понравилось, а ролики вошли в историю.
3. Фанаты “Five Night at Freddy” терроризировали владельца пиццерии, неправильно разгадав код. Или правильно?
В копилку историй о фанатах, любящих строить теории заговора и искать глубокий смысл в чем угодно. Взять хотя бы игру “Five Night at Freddy”. В ней достаточно много чего странного, да и сам автор любит подбрасывать фанатам подсказки и намеки на будущие игры. Поэтому, когда однажды в заголовке страницы появился странный код, многие из любителей этой игры, бросились его разгадывать. Код представлял собой последовательность букв и цифр. Цифры в основном были 8 и 7. Отбросив все буквы, у взявшихся за это дело получилась странная последовательность цифр “8788788778”. Что можно было с этим сделать? Естественно вбить в “Google”. А еще лучше в “Google Maps”. И да, действительно, оказалось, что при вводе этой последовательности цифр, нам показывают… пиццерию!
Семейную пиццерию где-то в Вирджинии. Это уже было очень странное совпадение, ведь и действие игры происходило в пиццерии. На странице этого заведения был указан телефон и прочие контакты. Многие из фанатов тут же бросились звонить по этому номеру. Но, вскоре на тему в “reddit”, где и координировались все эти исследователи, пришел тот, кто представился владельцем этого заведения и попросил, больше не звонить. Потому что это была действительно обычная пиццерия, а когда пошел шквал звонков с криками, “Блин, вы реально существуете” и “Мне, пожалуйста, пиццу с аниматрониками”, сотрудники начали немного пугаться. Все это закончилось тем, что в эту же тему пришел, сам создатель игры Скотт Коутон. По его словам, это все действительно было странным совпадением, и что он уже поменял на своем сайте ошибку. Еще он очень просил отстать от простого владельца самой обычной пиццерии. Кто-то поверил, но многие до сих пор считают, что это было не простым совпадением и их продолжают водить за нос, потому что это часть большого шоу.
4. Над первой игрой “Mortal Kombat” работали всего четыре человека.
Эд Бун работал над программированием аппаратов для пинбола в компании “Williams”. Это была достаточно крупная компания, чтобы работать одновременно над несколькими проектами. И вот однажды, после того, как его первая игра “Super High Impact Football” увидела свет, он решил, что может сам создать свою новую игру. А для того, чтобы эта мечта реализовалась, вначале нужно было собрать свою команду.
В те времена была популярна игра “Street Fighter 2” на аркадных аппаратах. И на любви к этой игре он сошелся со своим коллегой Джоном Тобиасом. Он тоже любил эту игру, и разделял ощущение Эда, что им нужно сделать свой вариант этой игры. Только чтобы там были не такие анимешные персонажи, а настоящие “bad-ass” ребята. И чтобы игра была с кровью и прочими атрибутами суровой потасовки. Как сказал сам Эд Бун: “Это будет MTV-версия Street Fighter”. Кроме этих двух, в команду вошли Джон Фогель — отвечающий за графику и Дэн Форден в чьи обязанности входила работа со звуком. Всех персонажей играли знакомые Джона Тобиаса по колледжу, которые занимались восточными единоборствами. Их снимали на фоне стены (даже без зеленого или синего экрана), а затем вырезали каждый кадр. Естественно, кроме Горо. Его “играла” специальная небольшая моделька из пластика. Как говорит сам Эд, понимание того, насколько их игра крута, пришло однажды после того, как они сделали апперкот — сотрясение экрана, фонтан крови, улетающий за пределы экрана противник. Все сотрудники офиса приходили посмотреть на эту картину. Даже высокое начальство “Williams” заинтересовалось этим проектом. Заинтересовалось настолько, что даже захотело выпустить эту игру до конца производственного года. И это означало достаточно жесткий темп работ. Но, они все были молоды, энергичны и сумели сделать игру всего за восемь месяцев. С появления идеи и до финального продукта четыре человека сделало игру, которая вскоре начала бить рекорды по популярности.
5. “Sony PlayStation” изначально планировалась как обычное дополнение к приставке “Super Nintendo”.
Идея записывать игры на диски возникла незадолго после появления CD-ROM. Но основная трудность с внедрением этого формата в индустрию была в том, что содержимое этого диска не было защищенным. Любой мог скопировать диск и играть. Проблемы с пиратством, и все такое вытекающее. Однако вскоре возник стандарт, который решал эту проблему. И так уж случилось, что одним из разработчиков этого стандарта стала фирма “Sony”.
Во времена, когда практически всей игровой индустрией заправляла “Nintendo”, создание чего-либо для приставки NES (и SNES) автоматически означало выход на высокий уровень и большую прибыль. Поэтому “Sony” быстренько заключили соглашение с “Nintendo” на создание нового аксессуара для игровой системы – системы для считывания CD-дисков. В результате все выигрывали — “Sony” получал уже готовый рынок для своих устройств, “Nintendo” — новый медиа носитель. Но проблема была в Хироши Ямаучи — президенте “Nintendo”. Он посчитал, что “Sony” в этом случае получит слишком большой контроль над лицензированием игр для новой “надстройки”. А лицензирование игр — это была золотая жила для “Nintendo”. В результате, контракт с “Sony” был разорван, и заключен новый контракт с фирмой “Phillips”, которая владела аналогичной технологией, но соглашалась на более скромные условия. А “Sony” обдумав сложившееся положение на рынке, немного переработала “приставку к SuperNintendo” как обычную “приставку”. И назвала её “Sony PlayStation”.
6. В “Famicom” версии игры “Legend of Zelda” для убийства некоторых монстров надо было кричать в микрофон.
Как я уже сказал выше — во времена когда “Nintendo” заправляла рынком видеоигр, к её приставкам прилагалась целая куча аксессуаров. Начиная с банальных беспроводных джойстиков, и заканчивая небольшим роботом. Но даже в базовой комплектации возможности этой системы были достаточно велики (об этом — в следующий раз расскажу).ак этот монстр выглядел в игре и как он мог выглядеть, по мнению фаната.
Например, в обычном джойстике, который шел в комплекте с игровой системой был встроен микрофон. Ну, а раз он там был, то почему бы и не использовать его в своих играх? Одной из немногочисленных игр, где использовался этот аксессуар, была “Legend of Zelda”. В этом проекте были особые монстры, которые согласно руководству к игре не выносили шума. Да, их можно было убить по старинке — мечом и стрелами, но эффективнее всего было просто кричать в микрофон. Проблема была в том, что джойстик с микрофоном был только в японской версии системы (Famicom). Всему остальному миру приходилось проходить эту игру в обычном ритме. Правда, в обычных боях, эти создания были достаточно сильны. И как следствие, многие фанаты, читавшие руководство, но не владеющие специальным джойстиком, строили различные теории о том, каким же внутриигровым предметом можно было победить этих монстров.
7. Для игры GTA 5 есть только официальная озвучка.
После того, как вышла эта игра, многие игроки с проблемами в изучении английского языка бросились искать озвучку на своем родном языке. Она почему-то не входила в стандартный комплект игры (что нынче достаточно нетипично). Но, как оказалось, такой вещи не существует. Все очень просто — Сэм и Дэн Хаузеры официально запретили озвучивать свою игру на других языках. Учитывая общий объем материала, который нужно будет озвучить — неофициальная озвучка без соглашения с разработчиками практически невозможна. Огромные ресурсы, как финансовые, так и трудовые (несколько сотен актеров озвучки). Взяться любителям за это — верх оптимизма.
Свой отказ от перевода на другие языки братья Хаузеры объяснили тем, что это нарушит всю целостность атмосферы, которую они так тщательно создавали. Ходили слухи, что на роли озвучивания были приглашены даже реальные бандиты, с их колоритными голосами. Один даже явился на звукозапись сразу после очередной отсидки. Так что, проделать аналогичную работу, по мнению президентов “Rockstar” качественно и с сохранением всех нюансов, практически невозможно. Можете считать это снобизмом, но факт остается фактом. Озвучки на русском или на любом другом языке не будет.
Всем спасибо за прочтение данной статьи! Надеюсь вы узнали что-то новое)) Не забудьте подписаться, поставить сердечко и написать коментарий!