Я никогда не понимал суеверий, связанных с игральными костями. Среди игроков в настольные ролевые игры по большому счёту довольно много атеистов и представителей научного сообщества. Но они странно относятся к кубикам, потому что это своеобразный фетиш, соединяющий нас с таинственным миром духов удачи, в свою очередь, тесно связанным с пространством всех этих чёртовых игр, в которые мы играем.
Например, игроки часто говорят, что какой-то кубик «плохо помогает», и в следующий раз бросают другой, потому что этот уж наверняка будет «вести себя» лучше. Конечно, это мило, но люди не шутят, а говорят серьёзно.
Некоторым не нравится, когда посторонний касается их кубиков. Когда я играл в Call of Cthulhu, соигроки огрызались на меня всякий раз, когда я кидал их d100. Думаю, для них это всё равно что молиться с чьими-то чётками… или, может быть, делать расклады Таро чужой колодой. Это личные символы культа, вероисповедания, часто дорогие и необычные — и поэтому ещё более тщательно оберегаемые и защищаемые.
Я тоже не избежал этих суеверий, но единственное, что я делаю — это раскладываю кости так, чтобы все они смотрели максимальным значением вверх. Не могу точно сказать, зачем мне так делать, ведь это не влияет на удачу. Когда я только начинал играть, другие игроки с многолетним стажем выполняли этот «ритуал», поэтому я решил, что если я хочу вписаться, то мне нужно скопировать их поведение. Эта привычка прижилась. Может быть, поэтому в среде НРИ такое встречается часто.
В общем-то, я несу всякую чушь, хотя написал эту статью (со слегка кликбейтным заголовком), чтобы сказать, что кубики любят тебя. Они одержимы тобой. Они хотят, чтобы ты был самым важным человеком в мире.
Что?
Ты говоришь: «Дерьмо». Я уверен в этом, потому что я установил в твоём доме микрофоны, пока ты спал.
«Дерьмо, — скажешь ты (и я всего лишь предполагаю, что ты это скажешь, никто не устанавливал у тебя в доме микрофонов, расслабься), — на прошлой неделе мы рубились с гоблинами, я выкинул 2 на двадцатке, мой персонаж из-за этого гоблина вляпался во что-то мерзкое и поэтому умер!»
Эй, а я раньше тоже так думал. Я тоже злился на свои кубики. Помню, однажды я потратил два раунда (и речь идёт о D&D 4ed, так что около двадцати минут реального времени), поднимаясь на верхний этаж здания, чтобы потом перепрыгнуть на другое здание и выпотрошить мага-крысолака, притаившегося на крыше.
Я прыгаю и активирую свою ежедневную силу. Она нацелена на то, чтобы сильно измотать противника и облегчить моим товарищам возможность убить его. Я описываю, как готовлюсь к прыжку, бегу к краю крыши и… Я выбросил 2. Полный финиш. Тройка печальна, но, по крайней мере, говорит о том, что ты был на волосок от успеха. Единица подсказывает, что все в этом мире сговорились против тебя. А 2 — это просто серость, тщета, и вообще ты лузер. С таким же успехом можно было заменить 2 на d20 надписью большими красными буквами: «Пропусти ход», хотя это вряд ли поместится на небольшой грани.
Тут я понял, что снова рассказываю о том, как кидал кубики.
Виноват, виноват. Просто в тот момент я был невероятно зол. Я потратил время, чтобы залезть на крышу, потратил ресурсы персонажа на ежедневную силу и эмоционально выложился, красочно описывая свои действия. Я многое поставил на кон — и проиграл.
«Да пошло оно всё! — Сказал я, буравя кубики взглядом. — Ни хрена не получилось». Если бы действие происходило в книге или фильме, после долгой подготовки герой всё равно сделал бы хоть что-нибудь, несмотря на то что обстоятельства были против него. Я был расстроен. Ведущий непонятно почему решил проявить великодушие и позволил мне перебросить. Я всё-таки добрался до крысолака, и сюжет двинулся дальше.
И обратная ситуация. Вспомни момент на игре, когда ты выбросил 1: все застонали, потому что «чува-а-ак, единицы — это хреново», и ведущий устроил персонажу вагон неприятностей, но в целом получилось забавно, правда? И ты как персонаж был недоволен промахом, но неудача сделала бой чуточку интереснее, верно?
Потому что ты хочешь неприятностей. Ты хочешь, чтобы персонаж попадал в опасные ситуации.
Нет, не делай так, божечки. Ладно, ты можешь так делать, если тебе по кайфу, но не на моих играх, дружок.
По своей сути настольные ролевые игры — это соревнования в том, кто нарвётся на большее количество неприятностей. Этакий конкурс мазохистов. Мы создаём персонажей, берём ведущего за пуговицу и говорим ему: «Нам очень нравятся эти ребята, поэтому, пожалуйста, сделай им как можно хуже. Потаскай за волосы. Окуни лицом в грязь. Больно пни их под коленку. Узнай, что они любят, и уничтожь это». Это ведь суть драмы как таковой, не так ли? По крайней мере, в западном мире. Триумф над невзгодами, обрушившимися на героя.
И мы подписываемся на драму… Ладно, большинство из нас подписывается, а некоторые хотят математическим путём смоделировать ситуацию, в которой мы оказываемся эльфами. И если ты один из них, то ты выбрал неправильный блог, дружок-пирожок. Вероятно, ты уже успел потратить двадцать минут на написание язвительного комментария под моей статьёй о Шедоуране [возможно, статья будет переведена позднее. РБ]. Так вот, мы охотно подписываемся на драму и переживаем её, потому что это весело. Мы всё равно находимся в позиции зрителя, воспринимая события в игре через призму своих персонажей и осознавая, что это всего лишь выдуманная история.
Но невзгоды несут с собой перемены, а перемены притягивают нас. Когда мы бросаем игральные кости, мы говорим: «Я хочу что-то изменить. Я хочу произвести впечатление». Самая большая проблема — это когда после броска ничего не происходит. Звучит барабанная дробь, но развязка не наступает — ритм нарастает и нарастает, но не обрывается драматической паузой. Мы жаждем невероятных кульбитов повествования. Мы жаждем совершить действие и испытать его последствия, и не важно, какими они будут.
Твои кубики — предвестники изменений
Твои кубики не хотят, чтобы у тебя всё было окей, и точно так же они не хотят, чтобы вы проигрывали каждый бой. Твоим кубикам всё равно, выиграешь ты или проиграешь. Кубикам важно передать ответную реакцию. Реакцию на твои действия. И когда она сводится к результату «ничего не меняется», это может тебя расстроить, особенно если ты многое поставил на кон.
Короче говоря, твои кубики — это твои фанаты. И фанатам нравится наблюдать, как их кумиры побеждают, но им также нравится наблюдать, как кумиры бредут по колено в дерьме.
Помни, что всякий раз, когда ты бросаешь кубики, что-то меняется. Это, кстати, полезно помнить не только игроку, но и ведущему. Когда бросок успешен, изменение очевидно — ты попадаешь по врагу, его здоровье снижается, и всё по новой. Для некоторых ведущих в ситуации, когда ты выбрасываешь 1, изменения также очевидны — действия героя оборачиваются для него наихудшим образом.
Итак, что происходит, когда ты промахиваешься? Спроси об этом ведущего. Расскажи сам. Измени что-нибудь. Ты не промахнулся по противнику, просто не нанёс ему ущерба. Почему? Ты отвлёкся? Нервничаешь? Испуган? Переоценил свои возможности? Противник парировал атаку? Он просто скорчил рожу и проигнорировал удар? Что произошло, когда ты промазал? Враг напуган, счастлив, зол, насмехается над тобой?
Это заложено в правилах Apocalypse World (да будут благословенны они во веки веков), и ведущий отвечает за описание того, как мир меняется в результате действий игрока. В играх на d20 такого нет, и, как я часто намекал в этой статье, игры на d20 доставляют мне огромное удовольствие.
В рот мне ноги!
В следующий раз, когда ты будешь бросать кубики, спроси у ведущего: «Что происходит?» Если он ответит: «Э… Ничего», и немного странно на тебя посмотрит, попробуй испортить себе жизнь. «Может быть, гнолл схватил моё оружие и тянет к себе? Может быть, гоблин отпрыгивает в сторону и кричит своим друзьям, что я открылся? Может быть, я потерял равновесие и упал?»
Если ты беспокоишься, что нахватаешь таким образом негативных модификаторов, то не беспокойся. Просто не надо. Неприятности — это весело. Бороться за свой успех — это весело. Стремиться к наиболее эффективному решению проблем, потому что это позволит персонажу оставаться целым и невредимым, — это скучно. Кроме того, если ты не хочешь терять хиты, лучше останься дома.
Надеюсь, твой ведущий примет такой стиль игры и поймёт, что ты пришёл к нему, чтобы он выбивал всё дерьмо из твоего персонажа. И ты примешь эти испытания с улыбкой. Ведущий поймёт, что каждый раз, когда ты берёшь кубики, мир должен вращаться вокруг тебя, пусть даже это вращение может сбить с ног.
Дальнейшее чтение
Если ты хочешь прочитать серьёзный разбор механик, толкающих игрока на поиск неприятностей в играх, изучи вариант правил D&D 3e в статье под названием «Ставки растут» (он находится на странице 6, но целиком прочитать этот документ тоже будет полезно) [Сейчас статья Raising the Stakes недоступна. РБ]. Эти правила поощряют подход игрока «двинь мне в ухо», что может сделать трактовку результата более справедливой, но потребует проведения некоторой работы от вашего ведущего, потому что ему нужно будет описать ситуацию максимально точно, а не максимально красочно. К тому же это просто отличный пример принципа, которого я придерживаюсь: всё вращается вокруг персонажей, пока они находятся в фокусе повествования.
Apocalypse World — очень толковая настольная ролевая игра в стиле постмодерн. Тебе стоит изучить эту чёртову систему, если тебя хоть немного интересуют инди-проекты. Она во многом повлияла на текущее поколение настольных ролевых игр, и если тебе не понравится основной сеттинг, то я могу гарантировать, что кто-то уже написал тот, что придётся тебе по вкусу.
В FATE фейтпоинты дают тебе механические преимущества, одновременно устраивая неприятности в нарративном пласте игры, что является прекрасным способом поощрения мазохизма, который позволяет создать отличные истории. Система не такая впечатляющая, как AW, но гораздо более универсальная. И правила [на английском] можно приобрести по принципу «плати сколько хочешь», что весьма приятно.
*****
Этот текст — перевод статьи Гранта Ховитта (автора игр Goblin Quest, Unbound и Heart: The City Beneath) из блога lookrobot, публикуется с разрешения автора.
Любишь настольные ролевые игры?