Найти тему
Анкико_Zen'ер

Несуществующие игровые студии, часть 1

Оглавление

Всем привет, читатели Дзен:) Давайте вспомним игровые студии, которые были известны за счёт своих некоторых проектов, но сейчас они не существуют по разным причинам. Статья составлена с позиции автора, и она может не совпадать с вашей.

Westwood Studios

Компания начинала свой путь с портирование игр на компьютеры Commodore Amiga и Atari ST, продолжая созданием игры по мотивам ролевой настолькой игры "Подземелье и Драконы", и дальше продолжая делать игры по своему вкусу.

Именно они были первооткрывателями жанра RTS (Стратегия в Реальном Времени), выпустив соответствующую игру... Нет, не C&C! А Dune 2. Первая часть игры была разработана другой командой из Франции, и по большей части является квестом. Именно с Dune 2 начинал своё развитие жанр RTS. Были также и другие проекты от Westwood, которые предлагались издателю Virgil, а тот их с радостью принимал. Среди них The Legend of Kyrandia и Lands of Lore.

В игрожурах ходили слухи о студии, дескать, Westwood затягивала с релизом игр, и издатель об этом прекрасно знал, но не наказывал, ибо руководство знало, что если не трогать разработчиков, то они выпустят годноту. Пусть хоть и требуется для этого подождать.

Середина 90-х, пожалуй, самая золотая жила для Westwood. Именно тогда выходит RTS Command & Conquer, где предстоит сражаться за GDI против Братьев Нод, или наоборот. Стратегия никого не оставила равнодушной, а потом и игрожуры, и игроки рьяно ставили 9 из 10 баллов. Это ещё минимальная оценка. 3 млн проданных копий давали ясный намёк: будет продолжение, и более того, будет своя вселенная C&C, в которую чуть позже войдёт и Red Alert. Изначально RA выпустили как предыстория оригинальной C&C, но затем выделили её в отдельную ветвь, что тоже пошло игре на пользу.

НО! В 1998 году, в комнату заходит ЕА, словно кот Том из соответствующего мультика, со словами "Ребята, я в этом шарю!". И с потрохами покупает Westwood. Как бывает в нашем мире, большие корпорации никогда до добра ничего не доводят, что в итоге мы увидели на примере Westwood. Боссы ЕА требовали от WW клепать игры с заданным временем, и без переносов и прочих проблем. Пытаешься объяснить, что так это не работает, но боссы ЕА на то и боссы, чтобы иметь под боком оптимизаторов, который без каких-либо проблем уволили "проблемных" сотрудников. Остались в студии только те, кто готовы были работать с новыми правилами.

На обложке Red Alert 2 находится лицо российского актёра Игоря Жижикина в образе советского солдата.
На обложке Red Alert 2 находится лицо российского актёра Игоря Жижикина в образе советского солдата.

Но с новыми правилами студия проработала где-то 5 лет. Последние проекты компании - C&C Renegade (тот же C&C, только в шутере) и Earth & Beyond (ММО с космосом, как попытка отвлечься от C&C) хоть и были тепло приняты, но боссов ЕА не удовлетворили продажи, а потому они приняли решение закрыть компанию. Оставшимся сотрудникам предложили перейти работать в EA Los Angeles. С этим согласились не все, и они основали свою студию Petroglyph Games. К сожалению, большинство разработанных игр (за исключением Star Wars: Empire at War) не имели большой популярности. К счастью, совсем недавно были выпущены remastered-версии C&C и Red Alert, спонсировала ЕА, а делали обновлённую версию... Petroglyph. Может, поэтому ремастеред получил хорошие оценки.

Pandemic Studios

-3

Корпорация добра в лице ЕА добралась и до других студий. Следующей жертвой были Pandemic. Сама студия разрабатывала разножанровые игры. По настоящему популярным проектом стали Star Wars: Battlefront, а ещё лучшей частью была Battlefront 2, позже идёт Destroy All Humans.

Как вы понимаете, изначально разработчики были независимыми и делали игры то по заказу других издательств, либо находя спонсоров. Самым лояльным спонсором был LucasArts, который давал деньги на те самые Звёздные Войны, а также на игру собственного производства под названием Mercenaries. Тем более тема соответствующая, ведь действие происходит в раздербаненной КНДР, которую нам надо дальше дербанить, но за деньги.

Некоторые игры студии, к примеру Full Spectrum Warrior, использовались в учебных целях. То бишь, военных США обучали тактике с помощью этой самой игры. Получилось, можно сказать, успешно. Жалко, что продолжений не последовало. То ли разработчики не были заинтересованы в этом, то ли THQ не хотела.

Последняя игра студии - The Saboteur. Игра использовала нуар-стиль. И это было ещё до ваших Снайдеровских Лиг Справедливостей!
Последняя игра студии - The Saboteur. Игра использовала нуар-стиль. И это было ещё до ваших Снайдеровских Лиг Справедливостей!

В 2005 году Pandemic и BioWare создали тандем, который спустя два года был куплен EA. Сама же корпорация особо не скрывала свои планы, ибо она хотела получить только BioWare, а Pandemic не то чтобы сплавить, а закрыть их. А тут ещё подоспели оптимизаторы, благодаря которым некоторые игры так и не увидели свет, а тем, кому удалось это сделать, были забагованными. Создаётся чувство, что разработчики только-только начали полировать бета-версию какой-нибудь Mercenaries 2, но тут входит ЕА и видит, что продукт готов, а потому его надо выпускать. Бета-версии последних продуктов почему-то не зашла игрокам в полной мере, и это стало причиной закрытия Pandemic. В 2009 году оптимизаторы из ЕА проводили сокращение сотрудников своих штатов, насчиталось 1500 человек, туда вошли ВСЕ работники Pandemic. Но разрешили остаться только 35 человекам для поддержки последней игры The Saboteur и разработки неанонсированной игры во вселенной Mercenaries, но уже в составе EA LA. Как мы можем наблюдать, сиквела не последовало. Уволенные работники пошли работать на Activision и пилить CoD в разных студиях.

Zombie Studios

-5

Пример как одной из независимых компаний-разработчиков. За всю жизнь владельцы никому не продавали свою независимость. Но с другой стороны, желательно было бы посмотреть, кто отважился купить эту студию.

Не смотря на название, студия в основном разрабатывала обычные стрелялки и шутеры от первого лица. Известность этой студии принесло серия игр Spec Ops. После этого были разные попытки студии сделать такой же конвейер, сотрудничать с Дисней, выпуск другой стрелялки Full Spectrum Warrior, даже сотрудничество с Konami и выпуск двух частей Пилы, ну и заканчивая f2p Blacklight.

Это не давало каких-либо денежных притоков. Были ещё также проблемы. К примеру, разработка Rogue Warrior не удовлетворило Bethesda, и в итоге игру заканчивали другие люди. Рельсовый шутер и эксклюзив Xbox 360 Blackwater должен был стать инновационным, ведь играть можно только с Kinect, но игра провалилась. А Blacklight начали поддерживать другие люди.

Не смотря на название студии, разработчики в основном выпускали стрелялки. Та игра, что на скриншоте (Daylight) стала одно из немногих страшилок от ZS, и то толком не выстреливший (вполне вероятно, что здесь также замешана PT Silent Hills)
Не смотря на название студии, разработчики в основном выпускали стрелялки. Та игра, что на скриншоте (Daylight) стала одно из немногих страшилок от ZS, и то толком не выстреливший (вполне вероятно, что здесь также замешана PT Silent Hills)

Студия разрабатывала свои игры на движке Unreal. Анонсированная в 2013 году игра Daylight разрабатывалась на четвёртой версии движка, и это по сути первая выпущенная игра на UE4. На этом превосходства заканчиваются, потому что не достаточно просто быть первыми в выпуске игры на новом общем движке, а нужно ещё саму игру продумать основательно. Но поиграв в Daylight, сразу становится понятно, что разработчики действительно волновало первое, нежели второе. Сама игра получила средние оценки.

Последним проектом студии считается f2p игра Phantom Army, которая по стилистике похоже на соединённые воедино Counter Strike и Team Fortress 2. Сама игра не выстрелила, и в 2015 году Zombie Studios сообщила о закрытии компании. Остальные разработчики основали Hardsuit Labs, которая разработала одну игру, и канула в лето окончательно.

Ritual Entertainment

-7

Если ZS гналась за титулом "первый разработчик, выпустивший свою игру на UE4", то с Ритуалом всё было глобально. Покорять публику начали с игры SiN, которая по факту является частичной копией Half-Life. Более того, Ритуал хотел обогнать разработчиков HL во всём, в том числе и в дате релиза, и SiN действительно вышла раньше HL. Но из-за багов, а там и патчи тоже подкачали (проблема не в них, а в размерах, скачать 30 мб из интернета в то время... это как сейчас попробовать что-то скачать на 100 гб через wi-fi), SiN не смогла догнать и обогнать HL, однако и продажи нельзя назвать низкими. Даже в Японии выпустили аниме, основанное на одноимённой игре.

Позже компания переключилась к другим проектам. К примеру "Heavy Metal: F.A.K.K.²" или "Blair Witch Volume 3". Также не маловажной частью стала игра по вселенной Star Trek. К сожалению, в плохом смысле. Игра получила положительные отзывы, но саму игру мало кто покупал, а наказания в итоге понесла часть разработчиков, которых выкинули на мороз, и Activision не стала чего-либо поручать разработчикам.

Но Ритуал не унывали, и начали разрабатывать для своего "конкурента" из Valve игру Counter Strike. Точнее как, сначала они разрабатывали CS CZ, потом игру передали в руки Turtle Rock, а Ритуалу дали задачу портировать оригинальную CS на Xbox, с чем та справилась. Последней заказанной извне игрой была Delta Force, и то она была, по сути, большой DLC для основной игры. Если версия на ПК была оценена хорошо, то версия для PS2 имела свои проблемы. Но Ритуала это не касалось, версию для PS2 делала другая студия.

Игра продавалась только за счёт того, что у главной злодейки были большие буфера (в одной из сцен они почти... впрочем, не важно). В реальной жизни антагонистку косплеила канадская модель Бьянка Бошан, формы у неё идентичные.
Игра продавалась только за счёт того, что у главной злодейки были большие буфера (в одной из сцен они почти... впрочем, не важно). В реальной жизни антагонистку косплеила канадская модель Бьянка Бошан, формы у неё идентичные.

Ритуал не забывала и про свою гордость в лице SiN. Она хотела выпустить вторую часть в 2003 году, создав демку и показав издателям, но никто не рискнул финансировать проект. Тогда они положились только на самих себя, и в 2006 году явили миру SiN Episodes: Emergence. Не забываем, что Ритуал ой как хотела уделать Half-Life 2 Ep1, что вышла раньше неё. Таким образом SiN стала первой игрой с эпизодической моделью выхода.

Игру разбили на 9 эпизодов, и казалось бы, такая гениальная модель распространения в будущем будет весьма популярна у крупных и инди разработчиков, но что могло пойти не так? Во первых, за каждый эпизод просили двадцатку (не рублей!). Первый... и единственный эпизод ничем таким не восхищал. Во вторых, обещания разработчиков были в будущем, а их очень не хватало в настоящем. Ну и в третьих, только гениусы сего мира решаются выпустить игру-конкурент Half-Life 2 в Steam, который принадлежит разработчикам Half-Life 2. Разумеется, Valve в своём же магазине будет продвигать свою же игру, что и произошло по итогу. Игра же продавалась только из-за пышных форм и эротической сцены (пусть хоть и на пару секунд) с участием антагонистки. Конец немного предсказуем: в конце 2006 года разработчиков покупает MumboJumbo, которая и слышать ничего не хочет о SiN и требует от разработчиков только казуальные игры, в результате чего ключевые разработчики уходят кто куда, а аналитики толком не могут понять, зачем компания инди-разработчик купила именно Ритуал, а не кого-нибудь других, т.к. выгоду они в этом не получили. Из-за этих действий пострадали только двое: игра, с одним единственным эпизодом, и игроки, купившие эту игру за фулл прайс.

Т.к. статья и так превышает допустимый размер, я принял решение разделить их на две и последующие части. Увидимся скоро:)

Подписывайся на канал, чтобы не пропустить интересные статьи, состоящие из "МНОГАБУКАВ", а также перейти на мой youtube-канал ( https://www.youtube.com/channel/UC3qT2uivM8_3gxT46VTXQyw/featured?view_as=subscriber ) ))