The Dark Citadel
Это основательно переработанный отзыв со страниц темы обсуждения конкурса "QSP-Compo 2020" http://qsp.su/index.php?option=com_agora&task=topic&id=1282&p=2&prc=25&Itemid=57#p27842
"TDC" попала в меня. Я уже видел демки Svartberg`а, и потому откладывал эту игру напоследок, в первую очередь осваивая другие игры QSP-Compo 2020. И вот я добрался.
О, как же было здорово!
Визуальное оформление, звуковое... мне нравится всё. Краткие, лаконичные, но объёмные рельефные описания локаций. Ни разу не заблудился, не почувствовал, что чего-то не понимаю. Были небольшие грешки с опечатками и встретилось несколько речевых ошибок, но это всё ерунда. Я кликал каждый объект. Я проверял взаимодействие всех объектов друг с другом. Хотелось бы больше отыгрыша в случае, если делаешь очевидную глупость, но это тоже мелочь. Говорящий череп прописан изумительно. Один из ярчайших персонажей текстовых игр, которых я помню. Врезался в память навсегда.
Прекрасно передана атмосфера мрачной цитадели. Рядом с нашей тюремной камерой есть другие тюремные камеры, которые приоткрывают некоторые детали, из которых мы, в свою очередь, как пазл, складываем собственную картину мира. Мы пытаемся понять, где мы оказались, и что здесь произошло, и сама игра через окружение, через нарратив, преподносит нам историю и события. Без кат-сцен, без длинных разъясняющих диалогов, мы узнаём что-то новое. Прекрасная подача, такова и должна быть подача в хороших играх. И эта же подача стимулирует нас двигаться по игре, изучать всё вокруг. Мы ещё даже не в сюжете, мы только в экспозиции, где нас знакомят с механиками, логикой и темпом прохождения, а мы уже втянулись в процесс, мы уже стремимся идти всё дальше и дальше, и уже требуем активности, событий. Пусть событий, проиcшедших несколько лет, часов, минут назад, но событий.
Эх, я мог бы часами петь дифирамбы "Тёмной цитадели", но у игры есть один существенный недостаток: она катастрофически коротка!
Я хочу больше. Прям, вот хочу. Аж до слёз хочу. Не хочу быть тридцатислишнимлетним дядькой, хочу, чтоб Svartberg написал полную версию игры. Хочу узнать в конце концов, где я, и что здесь произошло?
Однозначно призываю всех поиграть и испытать на себе всю красоту, атмосферность и изящество игры от Svartberg`а.
Импликация
Это почти полный отзыв отсюда http://qsp.su/index.php?option=com_agora&task=topic&id=1282&p=1&prc=25&Itemid=57#p27820
"Импликация" показалась очень многообещающей игрой. Грамотность NOPAINNOGAIN намного улучшилась, редкие опечатки не смазывали общее впечатление от языка, и в целом автор сохранил свой стиль. Но вот описательная часть хромает почти точно так же, как и в "Фантоме". Четыре года назад автор был наивнее и поэтому писал искренне и от души, это чувствовалось, это задавало игре атмосферу, а сейчас описания несут исключительно техническую нагрузку. Может быть из-за обилия указательных местоимений? Текст намного скучнее, чем в "Фантоме".
Построение сюжета стало на порядок грамотнее, однако нехватка знаний об окружающем мире (или намеренная попытка написать трэш) проступили в виде сюжетных решений, которые с настоящим миром не вяжутся. Уж простите, но заговор против мэра в постановке NOPAINNOGAIN выглядит нелепо. Я так и не понял, как главу города хотели сместить. Банда наркоманов ворвётся в особняк, порвёт мэра на тряпки? Не факт, что организатор всего этого беспредела станет мэром. Может я чего-то недопонял, ткните носом.
Было бы интересно понаблюдать за подковёрными интригами, наркоманский культ мог бы вести разными ниточками к мэру, самого детектива могли долго водить за нос, и всё это проступало бы постепенно, намёками. Ну, в первой же загадке было такое: зазвонил телефон, но не настоящей владелицы сумочки, а воровки. Вот это отличная была задачка, с намёком на преступника. Смещение мэра — это огромный простор для творчества, даже культ наркоманов (тоже трэш) мог бы вписаться. Аптекарь начал с продажи наркотиков, его бизнес разросся, а чтобы отвести от себя подозрения, он связывается с какой-нибудь сектой, отмывает через их последователей деньги, и в итоге приходит к выводу, что неплохо бы в принципе править всем городом, ведь так удобнее зашибать бабло. Всё это было бы очень интересно узнавать по мере прохождения, но тогда, само собой, игра бы разрослась — как минимум раза в два. Последнее дело получилось слишком коротким, слишком мелким, и потому игра не оправдывает ожиданий. Снова, как и в "Фантоме", автор мало внимания уделяет финалу и ещё меньше — подводке к финалу.
Мне бы очень хотелось видеть переработку этой игры в более сложном и развёрнутом виде в плане сюжета.
"Импликация" наглядно демонстрирует нам, как автор растёт над собой, как развивается, как исправляет в новом творении прежние свои ошибки (например, в плане геймплея я столкнулся только с одним багом, который и багом-то назвать нельзя. Во втором деле, если поехал домой к кассиру, его обязательно нужно обвинить, а мне хотелось съездить и к барыгам. Ну это так, придирка вообще), но хотелось бы, чтобы автор был больше увлечён миром своей игры, чтобы он думал над ним, прорабатывал, и в итоге повышал свою эрудицию, либо, если эрудиции не хватает, вкладывал больше фантазии. Если бы "Импликация" была, не то чтобы трэшем, но хотя бы сюром в духе "Двойной ошибки Скотланд-Ярда", огрехи автора были бы не так заметны и воспринимались бы, как норма для мира, где медицина и транспорт не равно бизнес.
Очень понравился бэдтрип. Я раз пять перезапустил сохранение, пока до меня не допёрло, что меня не в начало игры перебрасывает, а герой трипует воспоминаниями. Прям повеяло Филлипом нашим Диком. Очень сильный момент, заставил встряхнуться. Этого в общем-то я и ждал.
the Lain Project
Это слегка изменённая версия отзыва отсюда http://qsp.su/index.php?option=com_agora&task=topic&id=1282&p=1&prc=25&Itemid=57#p27797
Будучи большим поклонником Миоиреля, я ожидал увидеть что-то необычное, если не странное. В своё время меня очень впечатлила игра "I", и она до сих пор остаётся моей самой любимой игрой вообще, хотя я понимаю, что получить вновь тот бесценный опыт у меня уже не получится. И наверное я ожидал, что мне вновь предстоит испытать нечто схожее, когда "Система" предложила ввести команду *list для получения списка команд. Но введя по очереди все команды, и повторив команду *game раз пятнадцать, попытавшись пообщаться с Lain, я почувствовал, что меня дурят.
Я очень не хотел лезть в код, потому что знал, что это поломает все ощущения от прохождения, но залез... И оказалось, что ни о каком прохождении речи не идёт. Правда, в случае с "I" тоже не было как такового прохождения игры, но сама игра, если предварительно не залезать в код, вызывала ощущение, что ты продвигаешься по сюжету, или по-крайней мере, что в конце будет что-то интересное. В "I" ты просто отвечал на вопросы и реплики "Искусственного интеллекта", и эти вопросы и эти реплики были настолько хорошо подобраны, что ты (я) начинал действительно общаться с этой машиной. Я искренне сочувствовал, и переживал за "Искусственный интеллект", который спрашивал меня: "Я правда существую?".
И вот я подумал, что Миоирель повторяется, что "TLP" — это какая-то неудачная попытка перезапустить или развить "I", но потом стало выясняться, что помимо игры в папке лежат другие файлы, и что возможно всё это задумывалось, как большой пазл, выходящий за рамки QSP. Естественно я просидел несколько часов, пытаясь найти пароль для архива. Искал его в игре, в сопутствующих файлах, но видимо не моё.
Однако, даже если всё это, включая файлы и архив — большая головоломка, эта головоломка находится вне рамок игры на QSP, она уже вне платформы, и непосредственно сам файл с кодом игры не является самостоятельной игрой, либо очень слабой самостоятельной игрой. По крайней мере в разы слабее "I", с которой я её сравнивал. Может быть Миоирель хотел нам подарить новый опыт, может быть — просто потроллить нас, я не знаю; но я знаю, что в рамки QSP (и QSP-Compo) игра не укладывается.
P.S.: оказывается в этом замешано ещё и аниме. Ну, тут я вообще был не в курсе, и вряд ли догадался бы. Возможно, однажды, тихой дождливой ночью, я посмотрю "Эксперименты Лэйн", а потом открою архивчик с играми "QSP-Compo 2020" и попытаюсь вновь осознать, что же такое со мной случилось (или не случилось), и по достоинству оценю всю красоту и сложность "TLP".
Путь крови и плоти
Это расширенная и видоизменённая версия отзыва с конкурса QSP-Compo 2020. Оригинал можно найти здесь http://qsp.su/index.php?option=com_agora&task=topic&id=1282&p=2&prc=25&Itemid=57#p27842
Меня всегда занимали произведения о различных монстрах, в особенности о тех, которые мимикрируют под людей, или первоначально были людьми. Подобные мысленные эксперименты позволяют нам сравнивать поведение этих жутких созданий с нашим собственным поведением, что в конечном итоге приводит нас к пониманию, а что же такое человек, и что делает нас людьми.
Перед нами весьма недурственно написанная интерактивная книга, где мы играем за полиморфное существо по имени Багрянец. Ещё его называют Красная Глина. Он (оно) может принимать любую форму, сжиматься и растягиваться, и жаждет лишь одного — пожирать.
Как любитель к чему-либо придраться, я пытался помечать для себя разные моменты произведения, но в конце пришёл к выводу, что критиковать особо не за что. Речевые и стилистические ошибки не напрягали, насмешил только этот оборот:
Через него в обе стороны ходят иммигранты, экзотика и прочий груз
Читать было довольно интересно, но трудновато, ввиду того, что визуально абзацы друг от друга отделены слабо и текст воспринимается, как сплошная простыня. И местами я вообще не понимал, что происходит, кто на кого напал, потому что информации об окружающих монстра перипетиях много, и она очень сжато и быстро изложена с обилием указательных местоимений. За всеми этими "этими" и "теми" сложно уследить.
Однако, будь это большая и толстая книжка о становлении ужасающего монстра, вернувшегося из заточения, и стихийной мощью сокрушающего обветшалую цивилизацию, я бы первым встал у прилавка. Мой совет D31M0S`у написать по этому сюжету книгу, на год убрать её в шкаф, потом сделать пару вычиток и опубликовать. От фанатов не будет отбоя. Как непосредственно книга, сюжет о Глине выглядел бы весьма и весьма свежо на фоне задолбавшего, я думаю, всех орочьеэльфийского фентези.
Я всё время по ходу чтения пытался вспомнить, кого мне эта жуткая тварь напоминает, и лишь при подготовке отзыва к публикации на ifHub вспомнил, что совсем недавно прочёл повесть "Двое" Сергея Иванова из сборника "Крылья гремящие", и там был подобный монстр под названием Многорук. По свойствам он, конечно, отличался от Багрянца, однако есть ряд соответствий. Упоминаю об этом не в укор D31M0S`у, а лишь только потому, что меня мучала эта похожесть, и я не мог вспомнить, откуда это чувство взялось. Повесть "Двое" не ахти как написана, но смотрится довольно свежо даже с учётом всей вышедшей за тридцать лет попаданщины (это повесть именно о попаданстве).
"Путь крови и плоти" действительно проработанная история, я удовлетворён её финалом, мне нравятся портреты жутких монстров, и не хватает только самых малостей. Жду полноценную книгу по данному сюжету, где будут более подробно и обстоятельно раскрыты все перипетии и тонкости истории, будет более ярко прописан мир, а столкновение монстра и пленивших монстра людей более наглядно выявит чудовищные стороны этих самых людей. Сцена с обезумевшим магом, пронзившим себе сердце кинжалом, чтобы уничтожить Красную Глину, выглядит поистине жутко, даже в сравнении со всей жутью, которую нам приходилось творить на пути к магу.
Творческих успехов D31M0S`у, ему неплохо даются интерактивные истории, хочется видеть их больше, в т.ч. не только в виде интерактивных книг, но и книг-игр, и полновесных текстовых эдвенчур.
Три рыцаря
Это несколько видоизменённая версия отзыва, опубликованного здесь http://qsp.su/index.php?option=com_agora&task=topic&id=1282&p=2&prc=25&Itemid=57#p27841
Должен сразу оговориться, что на момент прохождения "Трёх рыцарей" я напрочь забыл о "Гринде", и если бы не упоминание Миоиреля, вряд ли взглянул на эти две игры в сравнении, и уж тем более не заподозрил бы "Трёх рыцарей" в том, что они продолжают "Гринд".
А забыл я о "Гринде" потому, что кроме фирменного стиля Миоиреля меня в этой игре ничего не привлекло. Я понял, что игра сублимирует такое явление, как гринд (что и следует из названия), ну и собственно всё. В своё время я убил на неё пару часов, добился воскрешения девушки, а потом не нашёл в себе силы вернуться. Видимо я не являюсь фанатом гринда, мне подавай что-то ещё.
Взявшись за "Трёх рыцарей", я не подозревал, насколько буду обескуражен. С одной стороны я оказался в мистическом мире с довольно абстрактным описанием бытия, где ты сам создаёшь собственное представление о вселенной, опираясь на скупые (но тем не менее очень живые и яркие) детали, что я, так же, очень ценю в играх Миоиреля; а с другой стороны — я оказался в адском котле беспощадных случайностей, которые уничтожают тебя раз за разом, потому что боги нашей грешной Земли не наградили удачей.
Я пытался говорить с Красным Магом, но есть ощущение, что его подсказки либо не работают, либо я не смог их понять. Может быть они должны давать какой-то эффект — я этого эффекта не увидел.
Я всё время дох от яда; мне каким-то чудом удалось накликать два аркана, тупо нажимая "Атаку"; для чего нужны заклинания, я не понял, но теперь я знаю ещё три непростительных заклятья помимо "Авады Кедавры", "Круцио" и "Империо".
И в итоге я начал догадываться, что для прохождения "Трёх рыцарей" нужно сидеть, перебирать стартовые условия, тратить кучу времени на проверку всех реплик Красного Мага, и прочих возможностей, плюс пытаться увязать логику или отсутствие логики в клокочущем вареве бесконечных бросков кубика.
Что мы получаем от такой игры? Давайте попробуем разобраться.
Заядлый игрок всяких казино, лотерей и "ставок на спорт" получает удовольствие, потому что делает ставку и предвкушает выигрыш. Именно предвкушение создаёт заядлых игроков, поскольку в момент, когда на рулетке выпадает число, или диктор объявляет выигрышные номера, или один боксёр отправляет другого в нокдаун, выброс гормонов удовольствия в мозг заставляет человека чувствовать себя почти победителем. Вне зависимости от того, выигрывает человек или проигрывает, ощущения перед объявлением результата одинаковы.
Попробуйте поставить три автомата: один позволяет играть без ставок, другой — с виртуальными ставками, третий — с реальными. Какой соберёт больше игроков? А вот ещё эксперимент — поставьте три автомата с реальными ставками и задайте разные проценты выигрыша: 75% случаев, 50% случаев и 25% случаев. Снова, какой соберёт больше игроков?
Отсюда не сложно сделать вывод, что притягательность игры для игрока складывается в основном из двух составляющих: ценности ставки и труднодоступности выигрыша. Чем существеннее вклад игрока в игру и чем тяжелее ему достаётся победа, тем притягательнее и ценнее игра. Не сама победа, нет. А именно игра, потому что, как мы видим, игроку важны не выигрыши, а предвкушение выигрыша. Победа — лишь задаёт вектор, стимул к движению. Да, она тоже приносит удовольствие, но предвкушение победы намного слаще самой победы.
Однако, чтобы победа была действительно победой, чтобы нам хотелось к ней двигаться, она должна не только отбивать ставку, но и намного превосходить её по своей субъективной цене.
И вот у нас "Три рыцаря", и ставка в этой игре — наше время. Как много времени мы готовы потратить, чтобы победить, и что мы получим в награду? "Три рыцаря" не показывают нам этой награды, и хотя Миоирель пишет, что "Три рыцаря" вроде как продолжают "Гринд", это вовсе не так. Из-за того, что "Гринд" сублимирует гринд, Миоирелю пришлось ещё на старте обозначить для нас доступные награды. Мы занимаемся тем же, чем и в "Трёх рыцарях", вкладывая наше время в клики по кнопке "Атака", но только в "Гринде" наши победы близко, мы видим рост по цифрам в статах, мы предвкушаем каждую нашу победу и нам не жаль потраченного времени даже если мы не выполним все квесты, не раскроем все секреты игры и по факту проиграем. К тому же, реально проиграть, вернуться к изначальной точке, с которой ты стартовал, в "Гринде" невозможно, и от этого победы становятся ещё ближе. Чего не скажешь о "Трёх рыцарях".
Здесь работает обратный эффект. Мы чаще проигрываем, чем выигрываем, мы не видим, к чему стремимся, и не ощущаем, что наша ставка может сыграть. И вместо предвкушения победы, через какое-то время мы начинаем предвкушать поражение, что пробуждает страх, непонимание и отталкивает нас от игры. И самое неприятное, что кроме нашего времени мы больше ничего вложить в эту игру не можем (по крайней мере я не нашёл, что вложить). Нельзя оценить тактику, нельзя понять, как действуют рыцари, нельзя подкопить ресурсов (у меня не получилось), которые однозначно помогут. А большая часть действий приводит к поражению, или вообще к чему-то непонятному. Поэтому нельзя сказать, что "Три рыцаря" продолжают "Гринд". "Три рыцаря" — это травести на "Гринд". Причём, если так и задумывалось — перевернуть всё, создать гнетущее чувство расползающегося под твоими пальцами мира, который ты не можешь контролировать от слова "вообще", — моё почтение.
Игра и правда отталкивает, в отличие от "Гринда", и я не знаю, как вернуть ей притягательность, не превратив в "Гринд 2". Не хочется видеть самоповтор игры, так как в "Гринде", по сути, кроме гринда ничего больше нет (опустим высший смысл, недоступный моему недалёкому разуму). Попытка слегка изменить механику и дать игроку новые ощущения — это логичный шаг, но если игрокам это не просто не зашло, но и оттолкнуло их от игры, значит поворот был сделан не в том направлении. Поскольку я ни одно начинание не довёл до конца, я даже представить не могу, каково это разрабатывать вторую часть игры, чтобы сделать её столь же занимательной, как первую, и при этом не сплагиатить самого себя. Так что, моё почтение, Миоирель. Несмотря ни на что, моё почтение.