Найти тему

Игромнение - "Одни из нас: Часть II"

Итак, The Last of Us: часть вторая. Игра наконец-таки вышла, и я прошёл её три раза на разных сложностях с разными эмоциями и с совершенно разными мыслями по поводу неё.

Один из лучших эпизодов во всей игре. Атмосферный, напряжённый и драйвовый.
Один из лучших эпизодов во всей игре. Атмосферный, напряжённый и драйвовый.

Но, обо всём по порядку. Предупреждаю — будут спойлеры. Основная масса спойлеров будет в соответствующей секции статьи. А тем, кто ещё не проходил игру (и я имею ввиду, именно проходил самостоятельно, не смотрел прохождение, не слушал толпу и прочее), я категорически рекомендую перед прочтением обзора пройти её от начала и до конца, в наушниках, в формате сериала (несколько вечеров по несколько часов), не отвлекаясь ни на что другое. Ну а мы начинаем.

Когда игру анонсировали, я был вне себе от восторга, да, впрочем, как и все фанаты оригинальной last of us, да и фанаты Naughty Dog в целом, ибо эта компания в последние годы ничего кроме шедевров и не выпускала. А первый Last of Us был именно таким шедевром, на чистейшие десять баллов, без каких-либо вопросов. Прошёл её бесчисленное количество раз, собрал все трофеи, кроме трофеев за сетевую игру. Ну нельзя же так — в основные трофеи к платине добавлять два трофея, для выполнения каждого из которых нужно сыграть по девяносто шесть (!) сетевых матчей. Сетевая игра там была довольно-таки качественная, но явно на любителя.

Из занятного - сетевая игра в оригинальной the last of us по геймплею практически идентична одиночной игре. Ну, разве что ресурсов изначально мало, что справедливо.
Из занятного - сетевая игра в оригинальной the last of us по геймплею практически идентична одиночной игре. Ну, разве что ресурсов изначально мало, что справедливо.

А теперь снова к заглавной теме. Продолжение игры не то что бы напрашивалось. Первая игра завершилась достаточно логично и осмысленно, явных поводов к продолжению как-то не просматривалось. Но, как говорится, "раз уж пошла такая пьянка", то почему бы и нет. В конце концов, ранее вышедший Uncharted 4 подтвердил, что Naughty Dog всё ещё на коне, да ещё на каком.

Uncharted 4: A Thief's End.  Игра, ставшая для меня первым открытием в формате бесшовной технологии нового поколения (CGI - геймплей - CGI).
Uncharted 4: A Thief's End. Игра, ставшая для меня первым открытием в формате бесшовной технологии нового поколения (CGI - геймплей - CGI).

Месяц до релиза. Сам релиз откладывают на месяц, ссылаясь на небезызвестный и всеобсуждаемый вирус COVID-19. И кстати говоря, иронично, что игра про вирус вышла в период эпидемии другого вируса в реальном мире. Фанаты в ожидании и нетерпении и я вместе с ними. И тут в интернет сливают некоторые из игровых катсцен. И поднялась ужаснейшая буря, невероятный дерьмошторм, захлестнувший буквально все форумы и новости по игре. Катсцены были вырваны из контекста, но это совершенно никого не волновало. Признаюсь, и меня тоже. Я уже было открестился от покупки игры, но тут...

Канал на YouTube со сливами, который, конечно же, заблокировали вместе со всеми видео.
Но, как известно - что попало в интернет, то из интернета уже не пропадёт.
Канал на YouTube со сливами, который, конечно же, заблокировали вместе со всеми видео. Но, как известно - что попало в интернет, то из интернета уже не пропадёт.

Один мой братишка передал известия, что в игре всё объяснено, а слитые катсцены не объясняют и половины того, что на самом деле там происходит. Я доверился и скинулся с ним на игру. Нет, ну Россия всё-таки, сами понимаете. Да и ценник 4499р за одну игру, пусть даже и шедевральную, в российском playstation store явно что-то из области фантастики.

4499р. за одну игру - это, казалось бы, "конский" ценник, но теперь взгляните на цены некоторых игр для PlayStation 5. И заплачьте.
4499р. за одну игру - это, казалось бы, "конский" ценник, но теперь взгляните на цены некоторых игр для PlayStation 5. И заплачьте.

Запустив игру и сыграв буквально первые несколько минут, я пребывал в шоке от того, что я вижу: от качества геймплея, детализации объектов и окружения и графики в целом. Мир ощущался настолько живым, что я сразу им проникся. Да и сочетание новых персонажей с уже знакомыми казалось очень удачным.

Буквально с первых минут игры тебя "засасывает" в этот дивный мир, и уходить из него совершенно не хочется. Особенно, осознавая, что это "реальный" геймплей, а не CGI.
Буквально с первых минут игры тебя "засасывает" в этот дивный мир, и уходить из него совершенно не хочется. Особенно, осознавая, что это "реальный" геймплей, а не CGI.

Для тех, кто не ловил спойлеры от увиденного в интернете (а это было сложно, трубили об этом повсюду), было загадкой, почему в первые два часа игры происходит смена персонажей: играем за Элли, потом за нового персонажа женского пола сомнительной маскулинности (то бишь за Эбби), а потом снова за Элли. Всё будет ясно далее — ведь это одно из ключевых спорных решений игры, которое лично для меня позднее окупилось сполна. Отдельно стоит похвалить то, как различия героинь выражены геймплейно — ведь у каждой из двух героинь свои навыки и свой стиль ведения боя. Элли дерётся ножом, Эбби бьёт кулаками. Кроме того, набор оружий и устройств у них также разный.

Две главных героини сего произведения. Слева - Эбби, справа - Элли. И та, и другая - по своему играбельные, живые и достаточно харизматичные персонажи.
Две главных героини сего произведения. Слева - Эбби, справа - Элли. И та, и другая - по своему играбельные, живые и достаточно харизматичные персонажи.

После первой пары часов наступил тот самый момент. Смерть Джоэла. И давайте будем честными: есть среди почитателей игры хоть кто-то, кто не догадывался, что это произойдёт? Скажу откровенно: смерть Джоэла была жуткой и противоречивой, но не создавала должного эффекта из-за уже имеющегося как раз-таки ожидания этой самой смерти персонажа.

Самый драматичный момент в игре. Плюс авторам за смелость. Минус за ожидаемость.
Самый драматичный момент в игре. Плюс авторам за смелость. Минус за ожидаемость.

А дальше мы полностью переключаемся на Элли. Сначала проходят так называемые «мирные» эпизоды, без экшена. Нет, ну есть тут кое-какой экшен, но он очень даже милый и, честно говоря, подавать обучение базовым механикам игры вот в таком вот формате — это, на самом деле, гениально.

"Мирный" эпизод в Джексоне. Миллион деталей в сцене, которую мы увидим всего один раз за игру. И в этом вся суть Негодных Псов.
"Мирный" эпизод в Джексоне. Миллион деталей в сцене, которую мы увидим всего один раз за игру. И в этом вся суть Негодных Псов.

После недолгого спокойствия и душевной зимней атмосферы Джексона (а именно так называется их поселение, ранее показанное в оригинальной игре), мы возвращаемся к основному геймплею и основной формулеthe Last of Us — брождение по локациям, собирательство всего, что плохо (и что хорошо) лежит, крафт различных боеприпасов в зависимости от ситуации и, собственно сам экшен, разнообразный и напряжённый.

Геймплей за Элли намекает на прохождение в стиле стелс+выживание. Но при этом никто не запрещает вам выпрыгнуть на врагов и устроить пальбу. Если вы выживете.
Геймплей за Элли намекает на прохождение в стиле стелс+выживание. Но при этом никто не запрещает вам выпрыгнуть на врагов и устроить пальбу. Если вы выживете.

И вот тут ключевую роль начинает играть ранее выбранная нами сложность игры. Если вы выбрали легкую или, тем более, очень лёгкую сложность, то для вас эта игра будет боевиком в стиле Uncharted. Для пущего экспириенса можно представлять, что это вселенная Uncharted после того, как случился апокалипсис.

Примерно так выглядит геймплей на "очень лёгкой" и "лёкгой" сложностях игры.
Примерно так выглядит геймплей на "очень лёгкой" и "лёкгой" сложностях игры.

Непохоже, что вселенные всерьёз связаны, хотя необычные отсылки к этому есть: кольцо Френсиса Дрейка с небезызвестной гравировкой sic parvis magna, которое можно найти в сейфовой ячейке в банке, или же статья о вырвавшемся на свободу вирусе в газете, лежащей на барной стойке в первой главе третьего анчартеда.

То самое кольцо Френсиса Дрейка в The Last of Us: Part II. Гравировка прилагается.
То самое кольцо Френсиса Дрейка в The Last of Us: Part II. Гравировка прилагается.

Так вот, обратно к сути. Тем, кто играет в эту серию впервые, рекомендую выбирать нормальную сложность. Будет ощущение выживания, но слишком сильно запариваться не придётся. Лёгкую выбирать не рекомендую именно по вышеописанной причине — игра меняет смысл на боевик, и в этом случае режется процентов 60, а то и все 80 от ключевой атмосферы игры.

А вот на более высоких сложностях нужно быть аккуратнее. Иначе - "сожрут".
А вот на более высоких сложностях нужно быть аккуратнее. Иначе - "сожрут".

Все изыски, и я подтвердил это на личном опыте, начинаются на сложностях высокая и максимальная (в русском переводе почему-то «бескомпромиссная», ну да ладно).

Именно в этих случаях раскрывается настоящая атмосфера выживания с элементами хоррора. Ресурсов становится очень и очень немного, враги кажутся гораздо опаснее, а стелс становится единственным выходом из ситуации в большинстве случаев, поскольку попытка «сыграть в боевик» здесь заканчивается элементарной пулей/стрелой/молотовым в лицо (нужное подчеркнуть).

Зачастую тут выручает механика высокой травы. Но осматриваться всё равно нужно.
Зачастую тут выручает механика высокой травы. Но осматриваться всё равно нужно.

А если вы уверены в том, что игру будете проходить минимум два раза (а я это рекомендую сделать минимум для полного осознания сюжета, а максимум для платины, которая здесь просто ничтожно лёгкая по сравнению с платиной в первой части), то советую вам поступить так же, как я: сначала пройти на лёгкой сложности и собрать все улучшения, все ресурсы и хорошенько ознакомиться со всеми основными локациями, а затем, с имеющимся тут замечательным режимом «новая игра плюс», выбрать сложность по вкусу для второго, на сей раз бескомпромиссного (хехе, кажется я понял, почему локализаторы именно так назвали эту сложность) и беспощадного прохождения.

Большинство местных "ачивок" добывается без труда, ведь нет "трофеев", связанных с выбором сложности. Впрочем, сбор всех коллекционных предметов попотеть заставит.
Большинство местных "ачивок" добывается без труда, ведь нет "трофеев", связанных с выбором сложности. Впрочем, сбор всех коллекционных предметов попотеть заставит.

Возвращаемся к сюжету. Элли отправляется искать Эбби, чтобы отомстить за убийство Джоэла, а Дина отправляется с ней, потому что, ну, подруги и всё такое.

А, ну, girlfriends, тогда, получается. Кстати (или некстати), а как по-русски обозначить, что две девушки встречаются? Я к чему: обычная пара именуется «парень с девушкой». А этот случай как? Девушка с девушкой? Девушки? А как тогда отличить одно от другого? Ваши варианты можете обозначить в комментариях. Моя минутка внутреннего лингвиста закончилась, едем дальше.

Эта любовная сцена - по сути, единственная LGBT сцена во всей игре. И то, сделана с душой, а не ради галочки. Любовь чувствуется, наигранность - нет.
Эта любовная сцена - по сути, единственная LGBT сцена во всей игре. И то, сделана с душой, а не ради галочки. Любовь чувствуется, наигранность - нет.

Стоит обозначить основные геймплейные нововведения, коих тут не то что бы много, но в защиту игры скажу, что нет смысла переделывать велосипед, если он и до этого замечательно ездил. Так вот, среди нововведений — более плавный интерфейс и отзывчивое управление, возможность не только присесть, но и полежать (в скобочках ползти), благодаря чему можно ещё более эффективно стелсить и укрываться от пролетающих пуль, на бегу залетев в ближайшее укрытие. У врагов-людей теперь есть компаньоны-псы, которые очень больно кусают, если застанут вас врасплох (а зачастую так и происходит, если за ними не следить).

Осторожно! Злая собака. Очень злая. И кусачая.
Осторожно! Злая собака. Очень злая. И кусачая.

Сами враги-люди применяют ещё больше тактики, заходят с разных сторон, стараются вас окружить, следят за шумом на локациях. Впрочем, и нас тактикой не обделили — локации значительно расширены по сравнению с оригиналом, каждая из локаций — этакая небольшая «песочница», где вариантов для манёвра куча и ещё несколько.

Нет, это не "арт" по игре. И не CGI-графика. Это реальный кадр из игры. Скриншот единственной открытой городской локации в игре. Очень открытой. И очень большой.
Нет, это не "арт" по игре. И не CGI-графика. Это реальный кадр из игры. Скриншот единственной открытой городской локации в игре. Очень открытой. И очень большой.

Что касается врагов-заражённых, то тут остались старые знакомые бегуны, кликеры и блоутеры (а как там их на русский переводили, щелкуны и топляки? Ну вот, они). К ним добавились ещё два вида заражённых: сталкеры и шемблеры (в русском — шаркуны).

Те самые Shambler'ы (Шаркуны). Близко не подходить. Пускают ядовитый газ.
Те самые Shambler'ы (Шаркуны). Близко не подходить. Пускают ядовитый газ.

И если шаркуны достаточно слабенькие, и вся суть их тактики это бежать на тебя и периодически кидать бомбу, создающую заражённые облака (в них лучше не стоять, ага), подобно топлякам, то вот сталкеры — это действительно бесячие создания. Эпизоды с ними — это реальные фрагменты фильмов ужасов. Тёмное помещение, какие-то непонятные звуки, эти штуки не отображаются в режиме прослушивания и выпрыгивают на тебя резко из-за угла, явно желая что-то откусить. Максимально прячутся в укрытии и очень больно бьют, если застанут врасплох. Две удобные тактики, которые я нашёл опытным путём — либо бегать вокруг, создавая шум, и потом ждать, когда они выпрыгнут, моментально в них паля, либо кинуть недалеко от них уже классические для серии бутылку/кирпич и поджечь коктейлем молотова, сжигая сразу нескольких.

Сталкеры. Появляются "из ниоткуда" застают врасплох очень часто. Бесячие.
Сталкеры. Появляются "из ниоткуда" застают врасплох очень часто. Бесячие.

По сюжету мы играем за юную девушку, и относиться к игре стоит примерно так же, прочувствовав ситуацию со стороны главной героини. Игра очень длинная, как для классического одиночного режима (часов 15, если только сюжет, и часов 25-30, если с высокой сложностью и всеми коллекционными предметами для платины).

Посему, рекомендую в неё играть в формате сериала, поделив игровое время на несколько игровых сессий по 2-4 часа. Что я думаю по поводу сюжета более подробно, и какие у меня мысли насчёт ключевых поворотов истории — расскажу далее, в отделе спойлеров.

За качество игры, за невообразимое количество деталей и учтённых мелочей, за атмосферные города, леса, сёла и прочие пейзажи, за многогранный и очень взрослый сюжет, от меня абсолютно заслуженные десять баллов и статус одной из лучших игр в истории игровой индустрии. Это та самая игра, после которой сложно возвращаться к другим играм, поскольку мало что может хотя бы приблизиться к столь безупречному уровню качества. Огромная благодарность компании Naughty Dog и всем, кто работал над игрой.

Особая благодарность Нилу Дракману (Neil Druckmann), сценаристу этого шедевра.
Особая благодарность Нилу Дракману (Neil Druckmann), сценаристу этого шедевра.

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Честно сказать, когда геймплей резко переключился на Эбби во второй половине игры, я было подумал, что это очередной эпизод, который продлится полчаса-час а можно будет играть дальше за Элли. А потом я прочёл в интернете, что играть за Эбби предстоит ровно столько же, если не больше, чем за Элли. Моей первой реакцией было тут же выключить игру и забросить её на день-другой. Судя по реакциям в интернете, многие даже удалили игру после этого поворота.

Известный момент у известного блогера PewDiePie. Он выключил игру, как только ему подсказала аудитория, что за Эбби нужно будет играть ещё порядка десяти часов.
Известный момент у известного блогера PewDiePie. Он выключил игру, как только ему подсказала аудитория, что за Эбби нужно будет играть ещё порядка десяти часов.

Я решил игру не удалять. И не ошибся. Постепенно, через «не могу», начал проникаться историей Эбби. И, как выяснилось, naughty dog не зря в среде игровой индустрии закрепила за собой статус одной из легендарных игровых компаний. Абсолютно не зря. У Эбби, на самом деле, в равной степени, если не больше, сломанная судьба, относительно Элли. Отец умер практически у неё на глазах, из-за своей мести Джоэлу за отца она потеряла всех своих близких (своего парня, свою беременную подругу, кучу знакомых бойцов из «освободительного фронта» (или как он там в русской версии)). Поэтому, когда случилась конфронтация между двумя главными героинями, я не знал, за кого переживать. Разработчики к этому моменту чётко поселили в моей голове мысли, что вроде и все мудаки и злодеи, а вроде и все действовали в рамках обстоятельств и все хорошие люди, заключённые в своих нехороших историях. То, как это преподнесено в этой игре — выше всех похвал.

К этому моменту уже даже не знаешь, за кого переживать. Обе девушки одинаково и жертвы, и убийцы. Кто из них чего заслуживает - один из главных вопросов игры.
К этому моменту уже даже не знаешь, за кого переживать. Обе девушки одинаково и жертвы, и убийцы. Кто из них чего заслуживает - один из главных вопросов игры.

Сюжет, как и сама игра, очень взрослый, с очень серьёзными и достаточно депрессивными выводами. И именно поэтому я искренне считаю, что проходить игру на ютубе — это сродни преступлению. Теряется почти вся атмосфера, поэтому и ты становишься индеферрентным к происходящему. Тебя просто ничего не волнует, а единственное, о чём думаешь «надо убить Эбби, она плохая». А ведь всё не так одномерно, как кажется. И в этом суть происходящего.

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Отдельных комментариев заслуживает эпилог игры. При первом прохождении у меня возникло стойкое ощущение, что игру нужно было завершить вот на этом самом моменте. Это одновременно и безумно красиво, и с художественной точки зрения вполне себе логичный и приятный финал.

Невероятно красивая сцена. И тут, казалось бы, уже должны пойти титры, НО
Невероятно красивая сцена. И тут, казалось бы, уже должны пойти титры, НО

Когда Элли, бросив Дину с ребёнком, не слушая мольбы своей девушки, отправилась мстить, я буквально кричал в экран «ну нет, ну нееет, ну зачеем». А потом эпилог продлился ещё часа три, и при первом прохождении у меня впечатление от концовки было действительно, как у всех. Из разряда «ну если уж ты пошла мстить, чего дело-то не завершила?».

Поначалу действительно кажется неясным, зачем вообще нужен этот эпилог, и почему всё действие не закончилось на ферме. Но постепенно всё становится яснее.
Поначалу действительно кажется неясным, зачем вообще нужен этот эпилог, и почему всё действие не закончилось на ферме. Но постепенно всё становится яснее.

После второго прохождения ко мне пришло осознание того, почему всё было продумано именно так и не иначе. Самая последняя мораль всего происходящего — если порочный круг мести и жестокости не прекратить, он будет длиться бесконечно. Допустим, если бы Элли убила Эбби, а Льва оставила в живых, всё-таки мелкий ведь, не смогла бы убить — он бы вырос и отправился, в свою очередь, искать её, чтобы отомстить уже за убитую Эбби.

А с имеющейся концовкой и Эбби, и Элли обе оказались девушками с сильным характером, сильнее этого бесконечного цикла, и они обе разорвали его. Эбби не убила Элли при их столкновении в театре, а Элли не убила Эбби на берегу в эпилоге игры.

Финальная сцена игры проходит в тумане на берегу. Заставляет задуматься. О многом.
Финальная сцена игры проходит в тумане на берегу. Заставляет задуматься. О многом.

И вот именно то, насколько по-взрослому, насколько серьёзно и качественно всё подано в рамках повествования, и насколько много самых-самых разных по смыслу и по эмоциям мыслей появляется в голове для осмысления после прохождения возводит эту игру на уровень сродни произведению искусства. И это прекрасно.

Если статья вам понравилась - не поскупитесь на лайк и подумайте о подписке на мои статьи. Можете также оценить мой YouTube канал, где я делаю дико позитивные видео по фильмам. Ну а я с вами пока что прощаюсь. Добра и уюта вашему дому! До скорого.