Найти тему
Toovaloo Gaming

Пять игр из СНГ, которые удивили весь мир

Оглавление

Давным-давно, в далекой-далекой галактике, разработчики игр из стран СНГ горели своей работой, творили чудеса и не боялись западных конкурентов, объявляя им открытую войну. Самобытные проекты выходили регулярно, а сколькие не добрались до релиза из-за проблем с финансированием — не счесть. Да, 90% разрабатываемых нашими умельцами игр были откровенным трэшем, но даже оставшихся 10% хватило, чтобы оставить заметный след в мировом геймдеве, а также приобрести армию поклонников — за рубежом, и, конечно, в СНГ.

Их нужно знать в лицо
Их нужно знать в лицо

В этой подборке я приведу пять игр, которые, на мой взгляд, оказались не только (и не столько) наиболее удачными финансово, сколько новаторскими для индустрии компьютерных игр. Каждая из них привнесла что-то новое, доселе невиданное даже в проектах компаний с мировым именем.

«Периметр»

  • Разработчик: «К-Л Лаб»
  • Релиз: 2004 год

Как продукт неординарный, революционный, «Периметр» появлялся на свет долго и мучительно. Сама калининградская студия «К-Л Лаб» существовала аж с 1995 года, за плечами разработчиков были «Вангеры» и «Самогонки», которые еще до «Периметра» показали западной публике самобытность российского рынка. «Периметр» разрабатывался с 2000 года, а первоначальная дата релиза была намечена на конец 2001. Конечно, всё это дело нехило затянулось. Игру неоднократно перерабатывали, упрощали в угоду западному издателю (Codemasters) и оптимизировали, ведь первые билды нещадно тормозили из-за навороченного по меркам RTS самодельного движка. В 2004 году мир наконец увидел стратегию, которая не стояла в одном ряду с многочисленными клонами Warcraft и Command & Conquer. Терраформинг поверхности, юниты-трансформеры, монстры из скверны, и конечно знаменитый силовой купол, защищающий базу, — всё это создатели во главе с Андреем «KranK» Кузьминым сумели сохранить и завернуть в упаковку, доступную игрокам из Европы и США. Насколько трудным был процесс разработки можно судить хотя бы по тому, что практически сразу после релиза Кузьмин покинул «К-Д Лаб» и развелся с женой. Он заявил, что сыт по горло геймдевом, где надо «постоянно резать по живому», имея в виду, что «Периметр» по задумке должен был стать еще более глубокой и сложной игрой, но многие идеи в итоге пришлось выбросить.

«Операция Silent Storm»

  • Разработчик: Nival Interactive
  • Релиз: 2003 год

Если предыдущую игру можно назвать одной из самых глобальных существующих стратегий, то Silent Storm — это пошаговая стратегия в сеттинге локальных уличных перестрелок на фоне альтернативной истории Второй Мировой войны. Тактическая игра, взявшая многое из Jagged Alliance, но приправившая геймплей отточенным балансом и выдающейся на момент 2003 года физикой разрушений. Если в бою вы увидели, как противник забежал и укрылся в домике, то нет нужды ломиться туда через дверь, рискуя попасть в засаду. Гораздо более верным решением будет взорвать к черту стену и нагрянуть с неожиданной стороны. Да, метод нетихий, но очень эффектный. Обломки стен от взрывов разлетаются по всей карте, а если задело несущие конструкции, то может и вовсе рухнуть потолок и похоронить под завалами неприятелей. Главным недостатком таких развлечений были нехилые системные требования. На моем тогдашнем ПК с GeForce MX 440, чтобы поиграть в Silent Storm без просадок FPS, приходилось отключать тени и даже листву на деревьях. И даже после этого в моменты особо монументальных разрушений зданий приходилось наблюдать слайд-шоу. К слову, игра неплохо смотрится до сих пор. Ее не грех запустить на современном компьютере в максимальных графических настройках и насладиться одной из лучших тактических игр в истории.

«Анабиоз: Сон разума»

  • Разработчик: Action Forms
  • Релиз: 2008 год

Многие иностранцы знают Россию и Украину как очень холодные страны. Разработчики из Action Forms решили сыграть на этом стереотипе и создали игру, по-настоящему пронизывающую геймера ледяным морозом. Главный герой оказывается на заполярном ледоколе и противостоит не только местным монстрам, но и погодным условиям. Всё, что касается агрегатных состояний воды, воссоздано в «Анабиозе» с поразительной точностью и скрупулезностью. При замерзании поверхности помещений покрываются инеем с присущими морозными узорами, а если игрок найдет источник тепла, будь то печь или лампа, то увидит, как в реальном времени всё это великолепие начинает оттаивать. Сначала медленно исчезают узоры, затем на стенах появляются настоящие потоки воды и даже начинают падать сосульки. Комната приобретает домашний уют, можно наконец снять огромные рукавицы и помять обогретые руки. Правда, из-за сложности температурных вычислений, в игре нередки просадки FPS. Это заметно и на современных конфигурациях, а значит, дело в коде движка, а не железе. Пожалуй, именно проблемы с оптимизацией не позволили «Анабиозу» стать хитом из СНГ наравне со S.T.A.L.K.E.R. и серией Metro.

«Казаки»

  • Разработчик: GSC Game World
  • Релиз: 2001 год

Самая знаменитая «наша» стратегия — это всё-таки не «Периметр», а «Казаки». Да и вышла она в то время, когда жанр был наиболее востребован, на рынке имелись Command & Conquer, StarCraft, Age Of Empires и десятки других достойнейших игр. Интересно, что «Казаков» в известном нам виде могло и не быть, ведь изначально в GSC занимались разработкой нового WarCraft. Да-да, не удивляйтесь. Изначально Сергей Григорович и его компания грезили создать продолжение второй части знаменитой саги, и даже не подумывали ни о каких казаках. Не снискав успеха на встречах с издателями, разработчики были огорчены и приняли решение прекратить творить по чужим лекалам, а заняться самобытным проектом. Так всё и началось, а как закончилось — известно: игра разошлась огромным тиражом, получила несколько дополнений, полноценную вторую и после длительного перерыва третью часть. Чем уникальны «Казаки», так это масштабностью сражений и численностью войск. Если в Age Of Empires сражались до нескольких десятков юнитов, то детище украинских разработчиков спокойно справлялось с обработкой и отрисовкой тысяч солдат. Некоторые карты были огромными настолько, что местный разведчик — скакун на лошади — должен был в течение чуть ли не часа двигаться по карте, чтобы снять с нее «туман войны». В остальных аспектах — строительстве, найме войск и экономике — «Казаки» не стали отходить от привычной схемы, и это было верным решением. Ведь если бы Григорович и Ко решились мудрить, то кто знает, когда бы мы увидели релиз игры…

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

  • Разработчик: GSC Game World
  • Релиз: 2007 год

Если у вас внутри что-то ёкнуло при мыслях о сомнительной дате релиза, то вы знаете, что такое S.T.A.L.K.E.R. Начатый в 2001 году, сменивший в ходе разработки концепцию и движок, задумывавшийся как «убийца всех шутеров» и «наш ответ всем и сразу», S.T.A.L.K.E.R. на выходе оказался не совсем тем, что от него ожидали. Зарубежный издатель THQ, взяв в определенный момент бразды правления в свои руки, нещадно избавлял «игру мечты» от всего сомнительного, ненужного и просто плохо работающего. Ажиотаж вокруг игры был таким огромным, что она еще до своего релиза обзавелась армией поклонников (среди которых был и я), готовых с пеной изо рта доказывать, что украинский шутер — революция в жанре, и что аналогов ему в мире нет. Это одновременно и соответствует действительности, и нет. Игр с открытым миром уже на момент 2007 года было предостаточно (серии Fallout, The Elder Scrolls), но стрелялок среди них было мало. Вспоминается разве что «Xenus: Точка кипения», кстати, также от украинских разработчиков. А вот с чем спорить бессмысленно, так это с ролью S.T.A.L.K.E.R. в популяризации постсоветской стилистики. Многочисленные цитаты из игры и ее персонажи, ставшие основой огромного количества мемов, фан-артов, модов для других игр — всё это настоящее наследие лучшего шутера из СНГ. Вторую часть, которая выйдет, в том числе и на консолях, с нетерпением ждут геймеры по всему миру. Нет сомнений, что это будет финансовый успех для GSC, а вот станет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 новой вехой в жанре, покажет только время. В данный момент нет практически никакой информации об игре.

Спасибо, что дочитали до конца! А какие игры от разработчиков из СНГ запомнились вам? Есть ли среди них по-настоящему хитовые? Подписывайтесь на канал, если интересуетесь индустрией видеоигр, будет еще много интересных подборок и статей.

Некоторые другие мои статьи:

Онлайн-шутеры, превратившиеся в донатную помойку

Лучшие военные онлайн-шутеры

Самые отбитые российские разработчики в Steam

Пять технологий, которые двинут вперед игровую индустрию

Три причины ИГРАТЬ и НЕ ИГРАТЬ в Escape From Tarkov