В тылу врага.
Кому из любителей стратегий в реальном времени не знакома это словосочетание? Ну может самая первая часть была выпущена уже слишком давно, но регулярно выходят поделки на тему продолжений. Тот же Штурм, сколько было уже итераций, три?
Но началось все это как раз с первой части. Это был тотальный успех.
Впечатления
Преодолев безумно раздражающий StarForce игрок открывал для себя что то доселе не встречавшееся. Вот если сравнивать с другими стратегиями того времени, "В тылу врага" сразу ломала шаблон и не давала опомниться.
Почему?
В игре был полностью функционирующий физический движок.
То есть любое ваше действие взрывного характера меняло антураж игры: бросок гранаты в окно - выбивал стекло, а ее последующий взрыв выбивал остальные стекла в доме. Заложенная же шашка динамита вполне подводила любую постройку под реновацию, так сказать. Писать о том, что это влияло на геймплей - ну это очевидно.
Ставка на абсолютный реализм.
У людей есть запас сил, влияющий на возможность плыть или таскать тяжести. У техники запас топлива. Общий для всех запас патронов. Что для стратегий вообще находка. Для пироманов тоже развлечений предостаточно: топливо можно разлить из бака и поджечь, поле сухой пшеницы тоже можно поджечь, спичками. С учетом всего этого любая карта после боя выглядит, да, как после боя.
Ручное управление всем.
При нажатии клавиши END мы могли вручную руководить танком, переключаясь между вариантами вооружения и типами снарядов, ну или просто человеком. Для стратегии это... Я до сих пор не вижу, что бы кто-то из разработчиков сделал хотя бы на манер что то подобное. Серьезно, это потрясающе.
Система повреждений всего и вся.
Золото первой части игры. Каждый человек, это понятно, может иметь каску или там металлический щит, которые не снижают урон, а блокируют возможность его нанесения, при попадании. Но тот же щит и каска могут слететь от рикошета. И тут очень реалистично.
Но самая мякотка: каждая механическая единица разделена на модули и не имеет полоски здоровья. Броня работает по принципу логики реального мира: к примеру, средние танки защищены от пулеметного огня и мелкокалиберных пушек полностью. Но даже вот если вы нашли противотанковую пушку и успешно поразили танк противника, тут может быть несколько вариантов: вы попадете в баки и танк загорится, его сразу же попытаются покинуть танкисты, а может вы попадете в боеукладку и танк взлетит на воздух. А может снаряд просто пролетит через танк, ничего важного не заденет и он поедет дальше. А может застрянет в двигателе и танк остановится, но не потеряет возможность стрелять из собственного арсенала.
Привет World of Tanks: система повреждений стратегии (!) образца 2004 года все еще лучше вашей в 2020 году.
Про арсенал и возможности рукопашной.
Ну еще все снаряды подходят только к своему типу оружия, а возможность огреть супостата каской - греет душу.
Собственно, это основные особенности концепции игры, а то, что в ней еще был классный сюжет, написанный Зоричем.
Дополнение: Завтра война, Без пощады. Для любителей русской научной фантастики - это не просто набор букв.
Плюс игра действительно ставила нетривиальные задачи. Чем и была прекрасна. Вот тебе пять человек и три автомата. Выбейте треть немецкой дивизии из пригорода. Или вот у тебя есть один первый Тигр, а в гости к нам едет батальон на Шерманах и Кромвелях.
И ведь игралось, а общего рецепта победы не было. Делай и может что т ополучится.
Про то, что звук и графика были на таком уровне, который Company of Heroes достигнет года через три я вообще молчу.
Были ли недостатки?
Да, поставить игре 10 из 10 мешала продолжительность. На самом деле по меркам даже середины нулевых игра была коротенькая.
Итог
Ну а в итоге получилась игра года. По крайней мере в СНГ. Позже появилось огромное количество продолжений, дополнений и прочего. Но это уже совсем другая история.
Спасибо за прочтение, следите за публикациями!