Довольно странная ситуация.
С одной стороны говорить о том, что было в самом начале как то глупо. С другой: это целый пласт информации, которой многие игроки могут не владеть просто по причине того, что не могли тогда еще полноценно играть.
В итоге представляю вашему вниманию цикл из двух статей, из которых наиболее интересной читателю будет вторая.
Впрочем, окунемся в основы.
Чем цепляла игра?
Целый список того, чем может быть зацепили эти вот танчики лично вас, а меня уж точно.
Об этом ниже. Сразу скажу, что все это мое личное мнение, не претендующее на абсолютную правоту.
Новизна
Действительно, на момент 2010 года в игрострое не было ни одной игры с похожим геймплеем и сеттингом. Странно, но это так. Никто не додумался поместить игрока в стального монстра середины двадцатого века и проводить между такими же игроками бои.
Действительно интересные механики
Нет, я не про то, что в первых версиях на танке нельзя было утонуть. Скорее о том, что механики брони, углов, ромбов и обратных ромбов - все это прочно ассоциируется именно с World of Tanks сейчас.
Ажиотаж
Какое количество блогеров выдал нам проект с самого начала развития - трудно даже сосчитать. Контент полился с Youtub'а рекой, и среди него даже по состоянию на 2021 год есть что посмотреть.
Обсуждения на форуме историчной техники и то, как она предлагается для поиграть. На самом деле в какой то момент это превратилось в два откровенно интересных ресурса: Warspot и Warhead.
Рекомендую.
Баланс
Абсолютно фановая штука до 2013 года. Даже слов не подобрать, насколько были странными некоторые сетапы.
А уж про логичное разделение на тяжелые танки - танкуют, средние танки 8, а потом 9 уровня - кружат, легкие танки 5 уровня - светят как могут. Камень-ножницы-бумага.
Попасть на КВ пятого уровня против Т30 десятого и проучить его тремя попаданиями кумулей. И никто не в обиде.
Это сейчас уже легкие танки катаются с количеством очков здоровья как у мышки в патче 0.6.4 и в состоянии уложить любой танк десятого уровня.
Зависимость от умений игрока
Вот да. Такой разбег по возможностям попадать в бой против потенциально убийственной техники заставлял проявлять чудеса игровой ловкости.
Опять же, отсутствие лампочки у всех здорово напрягало извилины и об ололо-рашах никто ни не думал. Почти.
Памятный бой на мыше против горы семерок. Сколько было натанковано, тогда не считал клиент, но количество попаданий перевалило к концу боя за сотню.
Сейчас уже все немного по другому, скилл решает чуть-чуть по другому, к тому же ситуаций, где его можно проявить - стало куда меньше.
Масштабное развитие
Каждый следующий патч на раннем этапе развития игрового проекта привносил так много изменений, что почти каждый вход в игру начиная с версии 0.5.0 до 0.7.0 фактически менял правила и знакомил с новой игрой.
Особенно ценными здесь были вводы новых наций, каждая со своей главной конструкторской особенностью, и пускай ранние ветки были не такими уж и большими, получалось все равно намного больше, чем то, как кормят обновлениями сейчас.
Вот обновление 1.12.0.0 как пример современного этапа развития проекта: перебалансено 3(!) танка. Нет, не ветки, а три танка! Причем большая часть изменений особо геймплей на них не изменила. Стало просто чуть комфортнее.
Что бы понимать, ввод техники Франции с СТ и ТТ, с перового уровня по десятый привел к первой проблеме с высоким онлайном, когда сервера просто не справились с нагрузкой.
Клановые войны и глобальная карта
При своем появлении это было действительно нечто совсем неординарное. При, казалось бы, совершенно обычной системе: зарабатываем игровую валюту за контроль над провинциями, игроки окунались в настоящие политические интриги.
Какой вид негатива был в игре всегда?
Токсичная аудитория
У большей части игр в онлайне есть привычка время от времени трепать нервы игрокам. Ну и как следствие: игроки начинают ретиво бомбить в чате по всем, до кого можно докричаться через волшебную кнопку Caps Lock'а.
В World of Tanks это в какой то момент привело к неоднозначному решению убрать из игры общий чат. Что лично я считаю глупостью, но это решение оспаривать не буду. Впрочем, с этим вполне можно играть, если зарядиться здоровой порцией пофигизма.
Вывод или как следовало поступить с проектом?
Вариантов всегда была масса! Можно было делать крутые кроссоверы с другими игровыми вселенными, можно было экспериментировать с геймплеем...
Но реальность полна разочарований, как говорил один из одиозных героев известной киновселенной. И во второй части этого обзора-рассуждения мы как раз поговорим об этом.
Спасибо за прочтение, следите за публикациями!