Найти в Дзене

Борьба с токсичностью в играх – это норма, но это не нормально

В последнее время западные и восточные компании-разработчики компьютерных игр начали активную борьбу с токсичностью игроков. Понятное дело, что это является лишь частью так называемой «левой повестки», которая провозглашает свободу, дружбу и жвачку, но для определенного круга людей. Только подобная борьба, сравнимая с желанием усиленно биться головой об стену, активно насаживается даже тем, кто этого не просил. Попробуем обсудить эту тему в контексте нашего кибер-сообщества.

Итак, начать хотелось бы с мифа о том, что именно наше комьюнити является самым токсичным и вообще ужасным. Конечно же, это не так – все люди могут попасть под это описание, но и мы токсичные не без причины. Это буквально заложено в нашем человеческом генокоде и провоцируется конкурентными ситуациями. Одной из подобных конкурентных ситуаций как раз и являются соревновательные компьютерные игры или же киберспорт. 

В пылу борьбы у любого игрока возникает злость, агрессия, желание быть лучшим и соревновательный азарт. Невозможно быть спортсменом с настроем «ну, ребят, я тут поиграть зашел, вы меня не обижайте, я хороший». О таких просто вытирают ноги. Так что орать во время игры, выплескивая свое негодование и кого-то ругая, – это естественная реакция. 

Но нет, в XXI веке, где царит свобода слова, запрещено выражать свою, пускай и непопулярную, позицию. А компании-разработчики подхватывают тренды и получают одобрение рафинированной аудитории, которую можно кормить скинчиками по праздникам и новой Call of Duty каждый год. Одним из таких трендов и стала борьба с токсичностью. 

Важно понимать и разделять мотивированную и немотивированную токсичность. Если первая является результатом соревновательного духа, то вторая лишь итогом допуска незрелых умов к играм. Да, бороться с немотивированной токсичностью можно, но не призывами в твиттере, а отцовским ремнем. Но кому это нужно? Мы лучше создадим специальные отделы по мониторингу использования разнообразных нецензурных выражений и прочего нелицеприятного контента. 

И как же принято бороться с токсичными геймерами? Сейчас существует огромное количество систем, позволяющих отправлять «токсиков» играть с себе подобными в так называемое «лоу-приорити» и другие его аналоги. Что ж, это верное решение, но так не научишь людей быть менее агрессивными и негативными. Наоборот, это лишь генерирует в них больше ярости и гнева, которые по возвращению обратно становятся причиной нового витка немотивированной злости.

Системы репортов и вовсе работают так, словно мы возвращаемся в темные времена, когда люди старались подметить любую ошибку со стороны соседа и в тоже время до смерти боялись того, что тот же самый сосед может донести на них. Это как-то неправильно. Единственным, пожалуй, адекватным решением является лишение токсичных игроков возможности писать в чате.

-2

Механизмы банов, которыми сейчас пользуются компании вроде Blizzard, не справляются с первопричиной, а лишь глушат результат. Думаете в Overwatch уменьшилось количество токсиков? Ну… Хандзо всё ещё в игре, так что нет. А репорты, похвалы и другие варианты поощрения и наказания опять же являются костылем.

Что же надо делать? В первую очередь воспитывать в людях внутреннюю культуру, которая станет препятствием немотивированной токсичности. Воспитанный человек никогда не будет беспричинно использовать нецензурную лексику и негативно высказываться в адрес союзников по команде, тем самым снижая свои шансы на победу. Напротив, в его же интересах сражаться как можно эффективнее и достигать консенсуса внутри коллектива.

Токсичность в привычном для нас понимании должна остаться в игровых проектах как форма выплескивания эмоций и элемент ментальной соревновательности, который заключен в каждом из нас. Мы такие, какие мы есть, и если хочется разбить клавиатуру о лицо неприятеля за то, что тот подключил аим-бота в самый неподходящий момент гранд-финала, то лучше отказаться от низменного желания физической расправы и растопить его обильной порцией словесной желчи в войс-чате.