Найти тему
Тёма Ёмко

Памятка начинающим автоквестерам

1. Что такое автоквесты и с чем их едят?

Автоквест - это чаще ночная игра, где команды соревнуются в разгадывании загадок и оптимальному перемещению по городу.

Автоквесты бывают одноэкипажные и многоэкипажные. Это значит, что играет либо одна машина (команда) либо несколько машин играют за одну команду.

В машине (в зависимости от модели/состояния) играют 4-5 человек.

Наиболее известные в Питере квесты - Dozor, Encounter, Deadline.

Квесты бывают для новичков и продвинутые - разница в сложности заданий и поиску кодов. Для более сложных игр необходим Штаб. Если штабные игроки находятся в одном месте (квартире), то штаб называется “стационарным”.

Поле - участники, находящиеся в машине, основная задача которых - поиск кодов на местности. Дополнительно полевые игроки могут сами разгадывать задания и решать бонусы.

В поле различают следующие роли:

- Водитель - оперативная доставка полевых игроков своего экипажа (машины) на место поиска по разгаданному заданию или по заданию Штаба.

- Штурман - строит маршрут до места, разгаданного по заданию.

- Полевики - оперативный поиск входных меток, кодов. Оперативное снабжение Штаба необходимой информацией из полей.

Штаб - участники, находящиеся за компьютерами дома. Основная задача Штаба - разгадывание заданий, чтобы “поле” знало куда ехать по заданию.

Дополнительно Штаб разгадывает игровые бонусы и координирует полевых игроков. Запрашивает у полевых игроков информацию, необходимую для логического решения заданий.

В Штабе всегда есть ответственный - начальник Штаба, который организует слаженную работу штабных игроков и принимает решения по приоритетам, взятию штрафных подсказок и т.д.

2. Как проходит игра?

Бриффинг - предварительная встреча участников с организаторами конкретной игры. На бриффинге озвучиваются особенности конкретной игры - вид меток, особенности заданий, выдача дополнительного игрового инвентаря. На брифинге можно задать все возникшие вопросы.

Иногда в играх используются предыгровые миссии (приквелы). Это логические задания (возможно с поиском на местности) решение которых дает бонусы в предстоящей игре.

Старт игры начинается в обозначенное организаторами время. Необходимо зайти на сайт игры (Движок) под своим логином и нажать кнопку “Войти в игру”. На некоторых сайтах игры открываются автоматически в заданное время.

Итак, время старта игра открылась. Мы видим Задание.

Задания бывают абсолютно разными, но цель у всех одна - пройти его и получить следующее Задание. Чтобы пройти Задания иногда необходимо решить логическую задачу, иногда сразу даются координаты или описание местности, где нужно найти коды, вбить их в Движок.

Задания могут выглядеть как звуковой файл, набор картинок, текстовой описание, файловый архив и т.д. В каждом задании есть текст (Легенда), которая может быть привязана к теме игры и быть просто художественным текстом, а может содержать важную информацию и быть решением (например, выбрать жирные или заглавные буквы и прочесть получившееся).

Чаще всего задания идут подряд. Параллельно в Движке могут выпадать бонусы за решение которых даются либо дополнительные минуты, либо какие-то приятные для прохождения игры вещи (подсказки, инвентарь).

Когда все задания игры пройдены, то игра считается завершенной. Победитель выявляется по затраченному времени на прохождения игры с вычетом всех штрафов и начислением бонусов. Иногда первое место занимают команды с отрывом от предыдущей всего в доли секунды. Поэтому - НЕ ПРЕНЕБРЕГАЙТЕ бонусами даже в 30 секунд.

3. Вижу задание - что делать?

Нужно внимательно один или несколько раз прочесть задание.

Формат ответа (ФО) на задание обозначен в описании. Они бывают разные:

а) Имя автора (нужно найти автора того о чем говорится в описании задания);

б) Слово (отгадка на задание кроется в описании текстовом и получается логически или энциклопедически);

в) СловоСловоГодрождения (из задания логически или энциклопедически получаются слова плюс дополнительно необходимо найти того, чей год рождения указан и добавить его в окно ввода кода в Движке). Такие коды выглядят “АрбузЯгода1415” и забиваются без пробелов.

Итоговые коды, в которых необходимо использовать несколько слов из других кодов называются составными. Порядок слов в Итоговом коде имеет значение и чаще всего его тоже нужно понять логически.

г) Число (отгадка кроется в тексте задания либо на местности). Например, сумма красных чисел в комнате. Или красные числа, записанные подряд из комнаты. Как правило это понятно из описания задания.

Обратите внимание, что если Задание подразумевает переезд на местность для поиска кодов, то возможны зашифрованные координаты.

Координаты Питера начинаются с 59. и 29-30. помня это можно сразу увидеть в тексте намеки для решения.

Если коды нужно искать на месте и есть локация (заброшенные места, дома, строения), то на входе будет входная метка, т.е. крупно написанная метка конкретной игры (вид метки обозначается на бриффинге). Например, метка игры “DZR15”. И перед тем как начать искать коды в здании - около двери на стене, на столбе, на двери нужно найти крупную (0,5-1,5м в высоту) входную метку “DZR15”. Она значит, что это здание задействовано в конкретной игре.

Конечная метка - вид конечной метки обозначается на бриффинге. Например, “DZR15”, в отличии от входной меток, конечные метки располагаются и указывают на то, что рядом с этой меткой есть код, который нужно найти. Эти метки небольшие в отличии от входных - несколько см. Если кодов в задании несколько, то каждая конечная метка пронумерована - DZR15 и рядом с надписью есть цифра (иногда в кружке). Цифра обозначает номер кода из задания. Если в задании 5 кодов, то в здании есть пять меток DZR15 с цифрами от 1 до 5. Исключения описываются в задании.

Код нужно искать в радиусе 3м от конечной метки по сфере, т.е. вправо-влево, вверх-вниз. Если конечная метка на стене, то код может быть за стеной, на потолке, на полу этажа выше и т.д.

Код может быть написан маркером любого цвета. Даже черным маркером на черной поверхности. Коды могут быть разного размера - от нескольких метров до нескольких миллиметров. Средний размер кодов - 1-2 см в высоту. Длина может быть любой.

Коды представляют собой буквы и/или цифры. Например, Арбуз43 или просто 43.

Код формата СловоЦифры
Код формата СловоЦифры

ВАЖНО! Если код нестандартный (рисунок, иероглиф), т.е. не словоцифра, то его нужно сфотографировать. И если есть Штаб - отправить его туда, чтобы ребята поняли, что с ним делать. Но ищите преффикс игры, чтобы определить наш это код или нет.

Так как игр много и кодов от разных игр на одной локации (местности) может быть много, то введено понятие Префикс.

Префикс - обозначение кодов для конкретной игры (обозначается на бриффинге). Например, игра по фильму 13 район и префикс кодов на этой конкретной игре “13”. т.е. перед каждым кодом будет стоять “13:”. Код будет выглядеть как “13: Арбуз43”. В движок бьются коды без префикса - просто Арбуз43.

Коды опасности (КО) - в поисковых заданиях, т.е. где нужно искать коды на местности появляется понятие кодов опасности. Это границы того, где нужно искать код.

КО 1 - код написан так, что его видно без залезаний на что-то. То есть нужно что-то открыть (створку рамы), что-то открутить (например, лампочку вывернуть), что-то повернуть (ручку станка) и код станет виден. Либо заглянуть под что-то или в какое-то отверстие. Иногда коды снимаются зеркалами, потому что голова не пролезает :)

КО 1+ - код написан так, что чтобы его увидеть нужно куда-то залезть или спуститься. Высота или глубина небольшая.

КО 2 - залезть повыше. Высота или глубина +/- 3м.

КО 2+ - высоты выше, опасность больше.

КО 3,3+ - коды с прямым риском для жизни из-за большой высоты (чаще всего) и сложности подъема.

3. Что нужно для игр?

3.1. Снаряжение.

1. Фонарь. Фонарей очень много и по цене и по своим возможностям. Чаще всего используются фонари с алиэкспресс с аккумуляторами 18650. Они бывают ручные и налобные. Каждый выбирает что ему удобнее.

На первое время подойдет любой фонарь с батарейками (главное, чтобы он был ярким и удобным).

Если у вас фонарь с батарейками - запаситесь ими. В холод фонари садятся очень быстро.

Хорошие фирмы - Petzl, Fenix (дорого обе).

Можно брать фонари Яркого Луча. Смотрите на корпус. Фонари падают и лучше, чтобы у него был прочный корпус.

Остерегайтесь от покупок фонарей в гипермаркетах и фикспрайсах (без торговых марок).

Если есть возможность - берите запасные фонари.

2. Телефон с выходом в интернет.

От возможностей. Но телефон должно быть удобно вытаскивать и в узком месте и на высоте. Телефоны могут падать, садиться.

Если игры затягиваются, то лучше иметь внешние аккумуляторы “павербанки”, чтобы оперативно заряжать телефоны.

Телефон, как и фонарь - основные инструменты игры. С помощью телефона разгадываются задания, отправляются коды и поддерживается связь внутри команды.

3.2. Одежда.

Одежда должна быть удобной и не стеснять движений. Помимо этого эту одежду не должно быть жалко порвать или испачкать (а такое будет). Испачкать это не только пыль, а еще и вещи пострашнее. Например, мазут. Хорошо подходят старые вещи камуфляжа или балониевые старые штаны (осенью/зимой).

В одежде должно быть тепло на всем протяжении игры, а иногда игры бывают и до 8 утра.

Важные детали одежды - перчатки и шапка. И тепло и защита. В некоторых местах игр попадается стекловата. Перчатки спасают.

Обувь теплая, прочная. Лучше на толстой подошве.

3.3. Еда.

Шоколадки, термос с чаем, бутерброды, орехи.

Энергетики.

3.4. Машина.

Огромные пакеты для мусора частично сохранят чистоту сидений от этих грязных полевиков :)

3.5. Всякое.

Очень часто спасают на играх блокноты, ручки, карандаши.

Красковый маркер - очень важная и нужная вещь. Но об этом позже.

Зеркальце - бывает очень нужно на продвинутых проектах.

4. Безопасность.

НЕ ЛЕЗТЬ К ПОДКЛЮЧЕННЫМ ЭЛЕКТРОБУДКАМ.

Не уверены, что щиток или электростанок отключены - не трогайте!

Не уверен, что сможешь слезть - не залезай!

Смотри под ноги!

Старайся не шуметь.

Увидел чужих на локации - скажи своей команде, что мы не одни.

Инструкция написана для новичков. Тёма КЫСЯ (Кзн-Спб) 2019(с)

При копировании текста -ссылка на автора обязательна.

#dzzzr #dozorspb #encounter #Deadline