Найти тему

RTS не умирай! А... ты уже? Экскурсия по истории жанра

Оглавление

На связи Финальный босс. Наливай себе чаю, собирай бутерброд и открывай магазины игр. Сегодня мы с тобой поговорим о жанре RTS или стратегий в реальном времени. Готов? Тогда начнём! 🎮

Присоединяйтесь к каналу в Telegram для получения порции мемов и моей жизни и серверу в Discord для общения, поиска напарников для игр и халявных игр!

-2

Сегодня будет много буковок, так что ты заранее предупреждён. В целом хочется сделать целую серию таких серьёзных статей, которые показали бы истоки моих и, надеюсь, твоих любимых жанров: фамилии, которым мы обязаны, компании, которые занимались разработкой и т.д.

Так что, если ты не отчаялся читать полотенце текста, давай попробуем вместе пройтись по истории возникновения стратегий в реальном времени.

Сначала начнём с понятия RTS, которое появилось ещё в далёком 1980 году, но закрепилось немного позже

Стратегия в реальном времени (RTS) – является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов».

Древние времена. Первые шаги в создании жанра.

Ты, наверно как и я, при вопросе, какая RTS была первой – назвал бы DUNE II, однако, покопавшись в сети я был удивлён что это не так... причём далеко не так.

В далёком 1983 году, на платформе ZX Spectrum появляется игра Stonkers.

Нужно сделать отступление и сказать, что и не она была первой, но относительный коммерческий успех принадлежит именно ей.

В этой адской 4-х цветной игре вам отдавались в командование техника: танки, транспорты, пушки и пехота – которые вы должны были передвигать по карте. У орудий кончался боезапас и транспорты были нужны, чтобы подвозить его с базу, куда он попадал с помощью кораблей.

Игра содержала кучу ошибок и крашилась буквально через несколько минут геймплея, но всё равно, сердечко обладателей Спектрума было задето.

Уже в 1984 году на ПК появилась игра Ancient Art of War, которой мы обязаны механике "камень-ножницы-бумага".

В твоей армии могли быть варвары, лучники и рыцари, которые взаимоубивались при столкновении. Но эта игра была не целиком в реальном времени, а только передвижение по карте, бои же были, что-то вроде HoMM.

В 1989 году на платформе SEGA появилась игра Herzog Zwei.

И это уже практически та RTS, к которой мы привыкли, но не совсем. В игре у тебя была база, которую надо охранять, вражеская база, которую надо уничтожить, нейтральные базы, которые можно захватить (и получить деньжат), уникальный боец, которым ты командуешь и другие мелкие отряды бойцов. Уникальный боец, кстати, мог превращаться в боевого меха, в космолёт, в танк и ещё вроде во что-то.

И именно в этой игре появляется так называемый микроконтроль, который был принят на вооружение всеми играми после.

Становление и набор массы. Время, когда RTS'ы начали получать узнаваемые отличия.

1992 год. появление Dune II. Второй игры серии, которая из квеста превратилась в стратегию. И вот отсюда мы и начинаем рассказ об основных механиках жанра, которые будут появляться дальше и закрепят свои позиции за громкой аббревиатурой RTS.

1. Сбор ресурсов и строительство.
Каким бы логичным это сейчас не звучало, но раньше этих двух вещей или не было, или они часто были порознь. Эта же механика позволяла вводить улучшенные войска чуть позже, давая игроку время на развитие.
В принципе именно с DUNE II брались основные здания, там присутствовали: заводы по производству техники, электростанции, туррели, место приёма ресурсов и т.д.

2. Три стороны.
Очень часто, особенно в ранних RTS стороны всегда было 3. Потому что так легче балансироваться в схеме "камень-ножницы-бумага".

Интересный факт: игра была сделана по мотивам произведения Фрэнка Герберта. В книге нет Ордосов. Это самоличное внедрение Westwood.

3. Кампания.
Да, это не привычная в нашем понимании великая история, а просто цепочка миссий с комментариями ментата. Но такого не было раньше, поэтому остаётся тут, как важное новаторство, которое взяли на вооружение многие другие разработчики

Этого уже не мало. Так что именно DUNE II становится игрой, которая установила львиную долю канонов жанра теперь поп праву считается её отцом (или матерью, как хотите).

Через 2 года после Дюны, мир увидел Warcraft: Orcs & Humans.

Мир Азерота, который сейчас разросся в длину и в ширину, в то время только начинал писаться. И в отличии от Дюны, где вся история и мотивы былы прописаны в книге, Warcraft'у пришлось хорошенько захомутать игроков развитием сюжетной кампании.

Интересный факт: если во всех играх, стороны (или отдельный бойцы) имеют разные характеристики, то в первом WC, идентичные бойцы орков и людей были идентичны в характеристиках. Вероятно это влияние наличия только 2х сторон конфликта.

Warcraft так же подарил нам спец.способности, в их случае – это была магия. Теперь не не только тупо клацаешь мышкой туда сюда, перетаскивая бойцов в нужный квадрат, но и думаешь, чем бы таким пальнуть. Этот элемент сейчас стоит на вооружении подавляющего большинства игр и не только стратегий.

Прошёл год от выпуска первой части и вот появилась Warcraft II: Tides of Darkness. И она тоже порадовала нас кучей нововведений: флот и ВВС (хоть флот в последствии и был выпилен из-за своих плохих показателей), и всеми любимых героев армии. Именно в этой игре мы впервые можем познакомиться с Утероам, Громом, Зул-Джином и Аллерией. И возможно, именно этот элемент игры вскоре и похоронит жанр под собой, но об этом чуть позже.

В том же году, что и второй WC игроки видят на прилавках Command & Conquer одну из тех игр, за которую мы полюбили стратегии. И не только из-за вставок с настоящими актёрами в прелюдиях к миссиям. Если ты знаком с такими аббревиатуры как GDI и NOD, я жму тебе крепкую и твёрдую руку.

В C&C отошли от стандартов WC и решили разбалансить 2 стороны конфликта, одним дав тяжёлую технику, а другим быстроту и скрытность. Но главной фишкой игры всё таки стала сценарий и тут Westwood явно обыграл Blizzard, ведь в их игре появились квесты на устранение отдельных зданий и даже миссии, которые надо было выполнить только одним персонажем. Наверно именно C&C мы обязаны полноценным кампаниям, которые так полюбились многим в будущих играх.

Фундамент есть. RTS на гребне волны

Собственное видение на основе изображения https://vk-look.com/user/darknill6
Собственное видение на основе изображения https://vk-look.com/user/darknill6

Именно к этому времени, жанр сформировался и стал крепкой основой. Сюда могли приходить другие игроки, брать "правила игры" и фантазировать туда, куда им больше нравится.

Ниже приведены просто прекрасные представители уже поздних RTS, которые вбирали в себя все особенности жанра и добавляли свои небольшие, но знаковые фишечки. Уверен, что ты играл если не во все, так в большую часть точно. Также, уверен, что ты сможешь перечислить ещё кучу разных достойных представителей жанра. Может мы и соберём достойную подборку в комментах!

Total Annihilation – насколько мне не изменяет память, первая игра, которая начала использовать 3D движок из всех RTS в полной мере. Что оказалось очень интересным и красивым решением. Теперь можно было крутить камеру, придвигать её, чтобы лучше присмотреться к войскам (а не к плоским спрайтам на псевдо 3D ландшафте). Плюс, в ней появилась такая интересная штука – как дальнобойное оружие, т.е. то, что стреляет через несколько экранов.

А вот стратегия Age of Empires в моём сердечке имеет отдельное место, ведь это одна из тех игр, которые были у меня на совсем древнем ПК, ещё у родителей. Особенностью является тот факт, что тут нет (ну, наверно) ничего вымышленного или фентэзийного. Мы начинаем с древних времён, ещё с повязками на бёдрах и растём до... чуть дальше, чем эпоха рыцарей. Сама по себе стратегия очень простая, в неё нет каких-то героев-силачей или магии, и поэтому, тактика ведения боя – тут значит немного больше, чем просто бросить ульту.

Starcraft и Warcraft III, Blizzard не разочавали своих фанатов и эти две игры стали практически классикой и эталоном, которые не только породили целые игровые вселенные, но и прочно вошли на несколько лет в официальные дисциплины киберспорта. Не зря, именно ребята из снежной бури стали просто иконами баланса, потому что им удалось настолько хорошо сбалансировать войска, их способности и слабости, что они до сих пор возникают где-то в далёких отделах мозга и говорят, что делать.

И вишенкой на торте, но не последним словом в статья является Supreme Commander. Игра, которая покорила идеей перехода от миссии к миссии. Если вспомнить, то, когда миссия заканчивалсь в других RTS ты начинал как бы с нуля, тебе давались юниты, часто опыт героя сбрасывался, приходилось отстраивать новую базу и т.д. SC же нам предложил иной подход и дал тебе именно те войска, с которыми ты закончил предыдущую миссию, а это значит, что тактика "в бой, а там увидим" уже не работает. Если ты потеряешь всё – следующая миссия, скорей всего, будет тебе не под силу. Это очень хороший элемент держать внимание и умения игрока всегда сфокусированными

Падения гиганта или обычное сальто? Будут ли похороны?

Узнал дядьку? Источник https://webitcoin.com.br/80-das-altcoins-seguem-queda-e-continuam-no-vermelho-03-set/
Узнал дядьку? Источник https://webitcoin.com.br/80-das-altcoins-seguem-queda-e-continuam-no-vermelho-03-set/

Эта часть станет заключительной, здесь я поделюсь больше своим личным мнением, может захвачу пару фактов, но не более. Если ты уже устал, то соберись, осталось всего лишь 1654 символов с пробелами до конца статьи. Ты справишься!

Что же я имею ввиду под похоронами?

Тут вопрос заключается даже не в выходе новых игр в жанре, а резкое падение популярности в целом. На это есть несколько причин, уверен, что ты сможешь мне подсказать ещё несколько в комментах:

  • Повсеместный онлайн. Как по мне, так RTS практически не предназначен для онлайна. Он отлично смотрится в хотситах с друзьями и на соревнованиях. Поиграв же в старку по сети – ощущения какие-то не такие;
  • Смещение приоритетов игроков. Сегодня общую массу захватили развлекательные проекты, в которых реакция намного важнее, чем тактическое и стратегическое мышление. Эти игры отлично тренируют рефлексы, но не всегда задаются целью глобально обучать игрока.

Захвачу сюда мысль, которую упоминал ранее. Возможно (возможно!), жанр MOBA и есть некая реинкарнация RTS, которая в каких-то моментах стала проще, а где-то набрала новые механики. Что ты об этом думаешь?

Но сам жанр не мёртв на самом деле. Прямо сейчас можешь посмотреть, сколько игр в этом жанре вышло в 19м и 20м году в гугле и ты приятно удивишься этой цифре. Жанр просто пошёл на новый жизненный круг и ищет что-то новое, что вдохнёт в него жизнь.

А пока, не убираем далеко мумифицированную классику, которая греет душу и ждём возвращения Титана. По крайней мере, я на это надеюсь.

______________________________

На этом небольшая экскурсия в историю жанра RTS подошла к концу. И если тебе есть что сказать в комментариях, то не стесняйся!

-9

Чаёк уже точно остыл, а бутер всего один раз был надкусан, поэтому – жми палец вверх, подписывайся на канал Финальный Босс и другие статьи не заставят себя должно ждать.

#warcraft #starcraft #dune 2 #command and conquer