Найти в Дзене
Тотальный разбор

Ретроgame | Ведьмак (2007)

Оглавление
На обложке игры отлично раскрыта суть геймплея игры. С остальным надо разбираться самому.
На обложке игры отлично раскрыта суть геймплея игры. С остальным надо разбираться самому.

Серия игр про приключения ведьмака Геральта - это история прежде всего про то, как действительно надо делать трилогии. От первой игры до третьей части с ее потрясающими дополнениями игра все же прошла через некоторые трудности.

Итак, история началась в далеком 1997 году. На целых десять лет раньше выхода игры. Как так получилось? Первая разработка не увенчалась успехом ровно по тому, что издатели очень сомневались в возможностях игрового сеттинга. То есть стал бы он интересен обычному игроку и все в таком духе.

Дополнение: зато именно тогда появилось английское название Witcher. Ну и сотрудничество с Анджеем Сапковским началось тоже именно тогда.

Впрочем, проект засунули в долгий ящик не на такой уж и большой срок: в 2004 проект был снова анонсирован.

Интересно: изначально авторы сценария не планировали привлекать Геральта к сюжету. Мы должны были стать безымянным охотником на монстров.
И вот тут очень интересно, как бы развивалась серия с таким вот сеттингом. Ведь, при всем богатстве выбора, не всех устраивает необходимость смотреть на персонажа, созданного не тобой.

И несмотря ни на что, к 2007 году разработчики все таки выкатывают финальную версию.

И понеслось.

Впечатления

Иллюстрация из игры.
Иллюстрация из игры.

Сам сюжет компьютерной игры продолжает основную сюжетную линию книг Сапковского. Что бы не описывать сюжет и прочее, что уже миллиард раз описано на фан-вики, сосредоточимся на том, что успех первой части строился на сочетании нескольких факторов:

Сюжет

Самая сильная сторона игры. Продуманный до мелочей, захватывающий с первых минут и уже не отпускающий до финальных титров.

Вот да, всего две строчки текста, потому что это надо поиграть, ну или на худой конец почитать. Впрочем, сюжет бы не зашел без двух следующих факторов.

Атмосфера жестокого средневековья

Ну или вполне себе обычного, я вот тут точно сказать не смогу. А упомянуть о том, что по многим аспектам Игра престолов может показаться сладенькой сказочкой, по сравнению с той реальностью, в которой приходится крутиться игроку.

Игровые персонажи

В прологе к игре вам встретятся вот эти ребята.
В прологе к игре вам встретятся вот эти ребята.

Да, по количеству детально прописанных характеров и внешности персонажей игровая сага даст прикурить любой другой фентези-вселенной.

Геймплей

Да, это обычная ролевая игра. Геральт получает очки опыта за выполнение квестов и убийство монстров. Вместе с этим уровень растет, очки навыков распределяются, новые крутые вещи куются или покупаются. Повторить, смешать, но не взбалтывать.

-4

Отличительными особенностями являются:

Алхимия и медитация - очень важная часть геймплея, особенно на высоких уровнях сложности. Игрок, создавая различные эликсиры, имеющие различные полезные свойства, от регенерации до видения в темноте - существенно влияет на ход схваток. Но так как применения всех эликсиров превращало бы героя в наркотерминатора, употребление эликсиров увеличивает уровень токсичности и может убить героя.

Мечи и стили владения - сразу скажу, начиная со второй части было решено отказаться от этой фишки: у игрока есть различные стили боя на мечах, от дуэльных до групповых. А вот классический ведьмачий выбор между серебряным мечом для монстров и стальным для людей - он навсегда остался с нами.

Мини-игры и достижения

На само деле разнообразие в игре поддерживалось с помощью: покера с костями, кулачных боев и соревнований кто больше выпьет. Все это было реализовано довольно удобно и без отчаянных попыток вплести это в основное прохождение, чем грешат многие игры.

Нельзя не упомянуть и про карточки-достижения. Если Геральт оказывался достаточно обольстительным, он мог пользоваться тем фактом, что как ведьмаку - ему не грозят венерические заболевания. А что бы игрок не забыл, с кем что и как - после события показывалась карточка.

Графическая часть проекта

Очень своеобразный аспект. Игра была использовала модифицированный движок Aurora Engine от компании BioWare. Что бы понимать, первый KOTOR был построен на нем же. В 2003 году. Да, внесена куча новейших на тот момент фишек, как пример - в виде перехода на DirectX девятой версии.

Но давайте честно: с точки зрения графики первая игра была очень и очень средним проектом. Да, в настолько качественной ролевой игре это почти не имело значения, но для объективности об этом стоит написать.

Но у этого была и обратная сторона - так как игра была не требовательна к железу компьютера, ознакомиться с ней смогло максимально больше количество игроков.

Звук

Акустическое сопровождение приключений Геральта было выполнено на достойном уровне. Звук и музыка органично дополняли геймплей. А озвучка в русском варианте даже немного превосходила английский вариант по отыгрышу актеров, что само по себе необычно.

Дополнение: как таковых минусов у игры было всего два.
Первый - кривая анимация лиц, точнее ее отсутствие как элемента игры. Было с блеском исправлено в Расширенной Версии через год.
Второй - он открывался только после выхода второй части: наплевательское отношение игры к принятым решениям в первой части. Не было исправлено и в третьей части.
Причем лично меня, не побоюсь этого слова, оскорбляет, как поступили с героями второй части: Роше имеет два квеста, а Йорвет вообще есть только в виде карты для гвинта.

Итоги

Первая часть задала тренд развития всей игровой серии. И давайте признаем, лучше популяризировать славянскую мифологию в международном масштабе не удалось пока никому.

Эволюция Ведьмака.
Эволюция Ведьмака.

А финальная игра трилогии, Дикая Охота - и вовсе стала эталоном среди всех ролевых игр.

Но начало был положено именно здесь.

Спасибо за прочтение, следите за публикациями!