Найти в Дзене
Тотальный разбор

Работа над ошибками | No Man’s Sky

Оглавление
У игры с самого начала был собственный стиль.
У игры с самого начала был собственный стиль.

Ну вот COVID добрался и до автора статей. Пара недель, проведенных в кровати были полезны только тем, что появилось время поразмыслить над дальнейшей подачей материала.

И поводов подумать было достаточно! Начиная с того, что самой популярной статьей всего блога на данный момент является "Это фиаско!" по поводу Andromed'ы. Ну плюс еще столько интересных комментариев. И по идее, я должен сейчас начать паразитировать на этом формате, но...

Тут я вспомнил про игру, которая является весьма удивительным, если не сказать - показательным примером того, как все таки можно перезапускать проекты и приходить к какому то успеху, даже если вы обманули ожидания миллионов игроков.

Ожидания

Трейлеры рисовали насыщенный и безграничный мир, созданный для путешествий.
Трейлеры рисовали насыщенный и безграничный мир, созданный для путешествий.

История No Man’s Sky началась в 2013 году. Как это обычно бывает, когда издатель вкладывается в команду с идеей - игра была анонсирована и разработка перестала быть тайной для игрового сообщества.

Идея игры: эдакий Starbound в 3D, бесконечная вселенная, процедурная генерация, масштабные космические и наземные битвы. Мультиплеер, совместное прохождение. 15 миллионов (!) концовок игры.

Как тебе такое, Mass Effect?

А дальше начались уже довольно необычные для инди-игр движения. Во первых, разработчики начали бросаться громкими заявлениями, а игровые СМИ их всячески поддерживали. Что само по себе говорит о высокобюджетном подходе, нехарактерном для независимых студий.

Дополнение: для сомневающихся в существовании таких "проплаченных" схемах работы игровых журналистов рекомендую попробовать собрать небольшую команду разработчиков и тоже "сделать заявление".
Результат заставит себя ждать.
От себя добавлю, что ничего такого в этом подходе нет, подогревать интерес публики надо, безусловно. Но ровно до строго определенных границ, а иначе можно получить... Об этом ниже.

А во вторых, судя по количеству вовлеченных в проект сотрудников, многих удивляло качество материала, подаваемого на выставки. E3 2014, E3 2015, награды за самую амбициозную игру выставок и прочее.

Это требует времени и отвлекает от самой разработки игры даже крупные студии, а уж когда работает всего 5-10 человек...

Впрочем, дата выпуска стала известна как раз на последней выставке: август 2016 года.

Релиз

Где? До сих пор ищут мегафауну в оригинальных версиях игры.
Где? До сих пор ищут мегафауну в оригинальных версиях игры.

Ожидание геймеров по всему миру завершилось в начале августа 2016 года. Признаюсь, я тоже очень сильно ждал, Starbound запал в душу в свое время. А тут о том, же но на доселе невиданном уровне. И в какой то мере, это действительно был тот самый уровень!

Так игроков еще не кидали.

Вы скачивали игру, устанавливали ее на свой компьютер и заходили. Минута-другая и вот сам игровой процесс начинался. Чуть не за был. Игру же надо было сначала купить за 2000 рублей, если мы говорим о Steam, на консолях эта сумма была раза в два выше. Это очень важно, запомним.

Впечатления.

99% игрового времени мы делали примерно одно и то же.
99% игрового времени мы делали примерно одно и то же.

Итак, мы выбирали режим, стандартное выживание. Очнувшись на какой то планете мы резко должны были начать выживать, ведь наш костюм на грани поломки...

Тут не спорю, было довольно интересно и захватывающе. Ведь ты думал, ага ну вот еще один камень разделить на атомы, сейчас улучшу вот это и еще теперь надо идти в ту сторону.

Дальше оказывалось, что вот лежит неисправный корабль и его нужно - да, починить. А для этого нужно разобрать на атомы еще немного леса и камней.

Так как к этому времени уже шел час-другой, немного начинала бесить необходимость постоянно поддерживать костюм в хорошем состоянии и разбирать очередную каменную гряду.

Впрочем, починив корабль, вы взлетали и...

Вот тут была смесь радости, но уже с нотками подозрения. Да, что бы начать исследовать вселенную в Starbound, тоже нужно было пройти через кучу дурацких мини игр и условностей, но там пока вы это делали уже встречались почти со всем, что могли увидеть в игре чуть позже.

Вы взлетали, выходили в космос, садились на космическую станцию и игра предлагала вам.

Ничего из того, чего бы вы уже не делали! На самом деле нам предлагалось вернуться обратно на какую-нибудь планетку и продолжить беспощадно крушить камушки. Всё!

Собственно миры были настолько пусты, что временами становилось как то особенно грустно.
Собственно миры были настолько пусты, что временами становилось как то особенно грустно.

Легкий шок! Выключение игры и уход на форум.

Итоги по релизной версии.

Тот факт, что для тех, кому хотелось игры по сети - получали дульку. Обещанного мультиплеера в релизной версии просто не было!

Сюжет, при дальнейшем изучении скатывался к собственному началу. Вот это, конечно круто. Мы ответов не дадим, делай все сначала. Дак тут можно было и 100 миллионов игровых концовок придумать!

Сражения в космосе, вызывающие зевоту даже у очень нетребовательного игрока. Ну они хотя бы были.

Оптимизация заставляла кусать локти. i7-7800K, две GTX 1070, 64Gb оперативки выдавали стабильно высокую частоту кадров, но сам движок, подгружая новые генерации создавал фризы. То есть это была как бы особенность геймплея.

Да, к местной загрузке локаций привыкаешь не сразу.
Да, к местной загрузке локаций привыкаешь не сразу.

Графика. Давайте серьезно, при обещанном масштабе никто не удивился бы уровню проработки хотя бы на уровне Spore, с поправкой на размер текстур. Так и вышло.

По факту, на момент своего релиза, это был очень нудный клон майнкрафта в космосе. Еще и за цену полной игры.

Личная оценка 2 из 10 на момент выхода. Но не могу не отметить работу маркетологов. Так нагло игровому сообществу еще никто не врал ни до, ни после.

Пресса была не сильно лучше, No Man’s Sky стала одной из самых заминусованных игр в истории. Было за что.

Это все будет только потом.
Это все будет только потом.

После релиза

И казалось бы, вот она, новая игра для цикла "Это фиаско!", но разработчики оказались лучше, чем о них думали.

Прислушавшись к критике... Хотя о какой критике может быть речь, там, когда рейтинг опустился к 12% большая часть сообщений от игроков не была особо содержательной. Скорее переход на личности.

Так вот. Вычистив авгиевы конюшни комментариев и найдя среди них определенно заслуживающие внимания, разработчики не забили на проект, а посвятили свое время тому, что бы исправить недоделки.

Впечатления и сразу итоги по релизной версии.

Прошло некоторое время, пока разработчики пытались понять, в каком формате чинить игру то. Решение пришло довольно интересное: огромные патчи-дополнения.

За все время качество игры неизменно росло. А глобальное обновление No man’s Sky NEXT в июле 2018 года и вовсе вернуло игру в сегмент AAA-проектов.

Нет, некоторые вещи все еще вызывают вопросы к геймплею. К примеру, основной сюжет или необходимость в режиме выживания вот прям постоянно заряжать костюм (нет, серьезно, это самая тупая фишка игры).

Но разнообразие выросло в разы за это время и теперь это не только бесконечный гринд всего, что не привинчено к полу, а самодостаточная игра.

Личная оценка 7 из 10 на данный момент. Большой респект не бросившим проект людям.

А почему так сжато по текущей версии игры?

На самом деле она оказалась достаточно глубокой для того, что бы заслужить полноценный разбор. Так что ждите!

Два года и плюс минус у нас есть элементы из Fallout 4. Шутка, но механику строительства явно взяли оттуда.
Два года и плюс минус у нас есть элементы из Fallout 4. Шутка, но механику строительства явно взяли оттуда.

Выводы

Вернувшись к началу статьи, я не могу не отметить, что в истории No Man’s Sky объединились как самые положительные черты современного игродела (талантливые разработчики-мечтатели), так и самые отвратительные (маркетологи и менеджеры, существующие отдельно от мира игр).

Значимый проект для всей индустрии и никак иначе! Классная работа над ошибками.

Спасибо за прочтение, следите за публикациями!