Найти в Дзене
ВНЕреальность

VR в кинематографе. Как идут дела с виртуализацией и иммерсивностью кино?

Когда кино выйдет к зрителям через экран и станет иммерсивным (то есть, с эффектом полного погружения)? Когда же наступит то время, когда 3D-очки станут считаться чем-то вроде устаревшего проектора для проигрывания диафильмов?

Случится это нескоро, но определенные подвижки в этом направлении ведутся. Один из таких шагов – VR-кино, оформившееся в отдельный жанр. На Венецианском кинофестивале появился даже специальный сегмент VR-кино — Venice VR Expanded. Там есть интерактивные фильмы (внутри них зритель свободно перемещается) и сферические. Последние смотрят в формате 360° – это означает, что фильм снят панорамной камерой, захватывающей все 360° изображения, либо при помощи компьютерной графики. Зритель может менять угол и перспективу просмотра.

Самое главное – практически все фильмы с сюжетами. Например, «Гравитация» (не та, не полнометражная куароновская) мало чем отличается от той же советской психоделической мультипликации – направлению визуального искусства с богатейшими традициями.

Есть и полноценная виртуальная анимация для широкого круга зрителей: Great Hoax: The Moon landingДжона Су и Марко Лококо (игровой анимационный фильм про «Аполлон-11» на Луне).

Да, большинство фильмов – это короткая анимация, однако это дополнительно свидетельствует о том, что VRв игровом кино уже не сводится к банальным художественным экспериментам.

Как развивается VRв художественном кино?

Пока что самой значимой вехой в «виртуализации» кинематографа продолжает оставаться кэмероновский «Аватар», целиком снятый в 3D. Позже появился другой популярный фильм в 3D– «Гравитация» Альфонсо Куарона. Но на широкую ногу съемки авторского кино в 3Dпоставлены не были, в результате чего все осталось как есть – пока что 3Dпопулярно для блокбастеров, рассчитанных на широкого зрителя.

До 2018 года «выход кино за пределы экрана» этим и ограничивался. Однако одного того, что фильм целиком сделан в 3D, недостаточно – в настоящей виртуальной реальности можно влиять на ход событий. И это было сделано командой авторов знаменитого сериала «Черное Зеркало», выпустившей в 2018 году интерактивный фильм «Брандашмыг» (Bandersnatch).

Фишка фильма в том, что зрители могут сами принимать решения за главного героя, соответственно, моделируя ход фильма и финал. Демонстрировался фильм на специальной платформе Netflix, поддерживающей интерактивный контент.

***

Таким образом, говоря о применении VR-технологий в кино, мы имеем в виду не только «выпуклую» картинку, которую можно «потрогать» и «понюхать», но и прямое влияние зрителя на действия главных героев и развитие сюжета (см. выше, про спецвыпуск «Черного Зеркала»). На наш взгляд, только тогда, когда эти два компонента пересекутся, можно будет вести речь о виртуализации художественного кинематографа.

Тем не менее, VR-технологии уже пришли в кинематограф, пусть пока и в разрозненном виде: где-то фильм полностью в 3D, где-то характер съемки обычный («Брандашмыг», но зритель, словно участвуя в «киноквесте», может моделировать ход сюжета. Осталось соединить все это. Когда это будет – мы, разумеется, не знаем. Но одно можем сказать точно: снятый в далеком 1982 году с активным использованием компьютерной графики «Трон» тоже, поначалу, смотрелся непривычно.

Другой вопрос – станет ли полноценное VR-кино массовым. Во-первых, для него потребуется куда более мощное оборудование, чем для обычных кинотеатров. Во-вторых, фильм может длиться 2-3 часа – а использовать VR-очки или VR-шлем так долго вредно. И, в-третьих, у людей может вызвать неудобства сам формат. В обычном фильме зритель следит за всем в совокупности, самостоятельно выделяя тот или иной предмет, тогда как виртуальная картина с ее разнообразием деталей может вызвать расконцентрацию внимания. Либо остается предположить, что кино с VR-технологиями не перейдет в «широкий» прокат, а останется чем-то вроде специализированного развлечения, максимально близким к виртуальным квестам.

Источник статьи - https://www.vnerealnost.ru.