Найти в Дзене

"Играем на правах нищеброда" часть 1

Оглавление

Есть у Сони (японской компании, а не давалки из соседнего подъезда) такая штука, которая называется PlayStation Plus – это подписка, дающая возможность играть по сети на консоли PlayStation4 (на PS 3 мультиплеер бесплатный, если что), открывающая дополнительные скидки и позволяющая каждый месяц АБСОЛЮТНО БЕСПЛАТНО (за 529р/месяц, 1399р/3 месяца, 3299р/год) приобщиться к одной-двум играм.

Раздачи бывают самые разные: от самых безынтересных до БЕЗУМНЫХ и отличных.

ЭТО БЫЛА ДЕЙСТВИТЕЛЬНО БЕЗУМНАЯ РАЗДАЧА, думаю, подписчики её ещё не скоро забудут
ЭТО БЫЛА ДЕЙСТВИТЕЛЬНО БЕЗУМНАЯ РАЗДАЧА, думаю, подписчики её ещё не скоро забудут

Из хороших игр с ходу могу вспомнить: Become Human, Bloodborne, обновлённая God of War 3, коллекция Bioshock, Bulletstorm, Rise of The Tomb Rider и т.д. Короче, годноту иногда подвозят.

И тут, в свежей ноябрьской подборке я увидел Middle-earth: Shadow of War (Тень Войны). Сердечко ёкнуло, в памяти всплыли флэшбеки по The Lord of the Rings Online, The Lords of the Rings: War in the North и The Lord of the Rings: The Return of the King, промелькнули кадры трилогии Джексона, а кончики пальцев ощутили шероховатость книжных листов. Моя прелесть…

Кхм

Так, о чём это я…

Ах, да, Middle-earth: Shadow of War.

-4

ДАЛЕЕ ВОЗМОЖНЫ НЕБОЛЬШИЕ СПОЙЛЕРЫ ИЛИ ЗАВУАЛИРОВАННЫЕ НАМЁКИ НА НИХ

ЕЩЁ РАЗ

ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ

Ну я предупредил.

«Ничего себе», - подумал я. – «Вот это очень даже кошерно». Игр по одной из моих любимых вселенных и так мало, а уж хороших и вовсе единицы, в этом плане, экранизациям повезло, конечно, гораздо больше.

Игра является прямым продолжением Middle-earth: Shadow of Mordor(Тень Мордора), вышедшей тремя годами ранее, в 2014. Первую часть я проходил несколько раз вместе со всеми дополнениями. Как выяснилось немного позже, я и во вторую играл. И у меня в голове сразу возникло неприятное, еле ощутимое впечатление: БОЖЕ, МЕЖДУ НИМИ ВООБЩЕ НЕТ РАЗНИЦЫ!

Видите принципиальную разницу? И я нет. А она есть.
Видите принципиальную разницу? И я нет. А она есть.

Да, в Тень Мордора я играл достаточно давно, даже концовку не помню, но помню один эпизод, когда меня постоянно дрючил орк-ищейка (которому начхать на твою скрытность, а ещё он постоянно тебя преследует), так что, как игра выглядит и играется, помню прекрасно. И, поэтому, когда начал (в первые, как я думал) играть в Тень Войны, то немного удивился вторичности проекта. Потом, конечно, до меня дошло, что мы с ней уже знакомы, но именно это и натолкнуло меня на уже озвученную ранее мысль про идентичность оригинала и его продолжения.

Почему? А потому что всю игру приходится делать одно и то же – гриндить. Люююто гриндить. Основной сюжет на огромное количество коротеньких сюжетных заданий – игра может выдать три подряд миссии по пять минут, которые вполне можно было соединить в одну: в первой придётся пробежать пол карты, во второй - допросить пару «червей», в третьей – устроить небольшой замес. По итогу, бегать от миссии до миссии придётся примерно столько же, сколько проходить их. Печально. И самое печальное, что всё это уже приходилось проделывать в предыдущей Тени.

А большую часть времени, так же, как и раньше, мы будем вербовать капитанов, заниматься их развитием, собирать всякие коллекционные предметы, разрушать монументы и, конечно же, бегать мимо слеповатых врагов.

Монументы раздражают не только своим количеством и респаунам, но и тем что у некоторых из них не очень хорошая физическая модель
Монументы раздражают не только своим количеством и респаунам, но и тем что у некоторых из них не очень хорошая физическая модель

Бегать по городам, кстати, не так уж и надоедает из-за наличия ускорений при приземлениях и карабканье по стенам (поэтому любименькие вышечки покоряются очень быстро).

Штурмуем ненавистную вышку
Штурмуем ненавистную вышку

Но на открытых пространствах это превращается в муку, когда приходится высматривать всякого рода препятствия, которые можно перепрыгнуть (пни, камни, бочки) и заработать ускорение или тратить сосредоточение, которое может закончиться в самый неподходящий момент. Так что способность призывать карагора маст хэв.

Таких котиков там называют карагорами
Таких котиков там называют карагорами
Они, кстати, тоже умеют залезать на вышки
Они, кстати, тоже умеют залезать на вышки

А вот развитие своих капитанов – это тот ещё головняк. Методов их прокачки не так уж и много: это выполнение личных квестов (помочь кого-нибудь замочить, совершить какую-нибудь пакость), применение инструкций по боевой подготовке (бонусы, явно рассчитанные на донат; но магазин из игры убрали, так что валюту придётся долго и упорно гриндить) и выступление на бойцовской арене. Ещё можно повышать уровень капитанов на 1-5 при их вербовке, имея соответствующий самоцвет в соответствующей ячейке.

Основной из них, конечно же, арена. Есть несколько способов запустить туда своих орков: до захвата форта – это попытаться протолкнуть кэпа шпионом к защитникам крепости или правителю; после захвата форта – на карте появится отметка «Бои на арене», где нам предоставят соперника, а мы выберем орка, который будет с ним драться. Нам же вмешиваться не разрешается.

Арена
Арена

Что до, что после захвата форта, вашего орка на арене могут укокошить, и иногда, если вы и сами прекрасно понимаете, что ваш кэп низкого уровня, очень слабый, боится всего на свете и дохнет с пол пинка, то это даже удобно – получается найти быструю замену на более сильного капитана. Если, конечно, вас не убьют в попытке его завербовать. Или если вы случайно его не убьёте. Или если у него вдруг не окажется перк «Железная воля», при котором орка нельзя завербовать. Короче, если не случится какая-то неожиданная гадость.

Хочешь жить
Хочешь жить

Умей вертеться
Умей вертеться

Но, бывает, происходят очень неожиданные ситуации, когда вашего орка, например, 30-ого уровня убивает орк, например, 15-ого уровня, которого он, по-хорошему, должен выносить с двух тычков. Иногда (иногда) это бывает заслужено, если ваш орк - это то самое днище, от которого вы хотели избавиться, а оно каким-то невероятным образом прокачалось.

Орчатина высшего сорта
Орчатина высшего сорта

А вот иногда. Иногда. Иногда у вашего кэпа отличный набор пассивок, вы вкладывает в него кучу местной валюты, дав ему заряженное оружие, легендарный статус и прочие прелести жизни, а он, выйдя на арену, отлетает от хилого оппонента, потому что весь бой просто стоял и вы… ничего не делал. Это очень сильно раздражает.

Ещё напрягает такой момент: в бою с другими орками капитаны ведут себя иначе, нежели в бою с главным героем. Например, орки типа «берсерк» контратакуют все удары нашего героя, наносимые в лоб. Но с другими орками они этого не делают и просто стоят, выхватывая по лицу.

С каждого убитого или завербованного капитана, кстати, выпадает экипировка для нашего героя – следопыта Талиона. Часто, чтобы получить максимальное преимущество в бою, приходится менять экипировку прям во время этого самого боя, так что продавать всё оружие и броню не стоит, лучше иметь несколько вариантов на различные случаи нежизни - Талион нежить, если вы вдруг не знали. И порой, чтобы найти оружие или доспех с нужных эффектом, нужно перерезать ну уж очень много орочьих глоток.

А чтобы получать от экипировки максимальный КПД, в неё нужно вставлять самоцветы. Самоцветы есть трёх цветов: красный, зелёный и белый. Каждый из них по-своему влияет на разные виды экипировки (оружие, броня, руна). Всего есть три вида экипировки и шесть для неё ячеек:

  • Оружие – меч, лук или молот, кинжал
  • Одежда – броня и плащ
  • Руна - кольцо

У каждого самоцвета есть пять уровней качества. Для создания самоцвета лучшего качества, нужно объединить три одинаковых самоцвета. Звучит неплохо, да? А теперь посчитаем:

  1. Для создания одного безупречного самоцвета понадобится 3 изысканных самоцвета,
  2. для трёх изысканных самоцветов понадобится девять шлифованных, для них – 27 необработанных,
  3. а для них – 81 обычный.
  4. Если предположить, что мы собираемся использовать по два самоцвета высшего качества каждого цвета, то, значит, нам нужно собрать по 162 обычных самоцвета.

На практике выходит немного меньше, поскольку иногда с мобов падают необработанные самоцветы, но происходит это очень редко. За 24 часа игры я собрал лишь один безупречный самоцвет.

Самоцветики
Самоцветики

К сожалению, такое количество гринда и беготни не спасает даже та механика, ради которой эта игра вообще существует – механика боя.

Ни для кого, надеюсь, не секрет, что взята она напрямую у небезызвестной серии игр Batman: Arkham от Rocksteady Studios, являющейся, как и Monolith Productions (собственно, разработчики игры, о которой идёт речь в этой статейке,) частью Warner Bros.

Меню навыков
Меню навыков

Первые часов 5-6 её изучение и применение доставляет лютое удовольствие, но потом, открыв все возможные улучшения, приходит понимание одного простого факта – работает местная боёвка не так же хорошо, как ей прародитель.

Зато орки травятся просто подержав отравленную бормотуху в стакане!!! У Саурона нет шансов с такой армией.
Зато орки травятся просто подержав отравленную бормотуху в стакане!!! У Саурона нет шансов с такой армией.

Все навороты, по большому счёту, вообще не нужны – ими просто некогда пользоваться. Мой активный арсенал составляют буквально действий: обычная атака, контратака, казнь, поглощение и замораживающий выстрел в ногу, от которого враги в панике разбегаются.

Когда-то его тоже вела дорога приключений...
Когда-то его тоже вела дорога приключений...

Ну могу ещё в иногда голову выстрелить или казнь на земле провести. При этом 90% совершаемых действий за бой составляют обычные удары с контратаками. А всё остальное вообще не нужно на среднем уровне сложности.

Контратака и казнь на земле с параллельной контратакой
Контратака и казнь на земле с параллельной контратакой

Талион умеет метать кинжалы, но не умеет в массовое добивание, как Бэтмэн с бэтарангами. Да и врагов с ног он сбивать особо не умеет, чтобы проводит казни в бою. Небольшое разнообразие вводят ездовые животные, но вот прям совсем небольшое, а корявейшее управление драконами даже немного портит впечатления.

Поглощение в бою
Поглощение в бою

Похоронить все оставшиеся хорошие впечатления напрочь могут некоторые капитаны с лютым набором пассивок навроде быстрого приспособления и контратак при ударах спереди, при сопротивлении к заморозке, поджиганию и отравлению , с невосприимчивостью к дальним атакам и умению восстанавливать здоровье – мне такое счастье попалось в форте, который надо будет первым захватить по сюжету.

А ещё кэпы иногда рандомно приходят на помощь
А ещё кэпы иногда рандомно приходят на помощь

Зато стэлс работает очень хорошо. Тут и несколько вариантов тихо финишировать своего врага, и возможность вербовки, и застрелить можно, и с уступа скинуть, и многое – многое другое.

Скрытно крошим орков
Скрытно крошим орков

Продолжаем скрытно крошить орков
Продолжаем скрытно крошить орков

Моё любимое – изуверское убийство, которое пугает близстоящих врагов, и атака из тени. Сначала не понимал, чего такого изуверского в этих изуверских убийствах, а потом поймал себя на мысли, что они выглядят очень даже брутально.

Изуверское убийство, на гифке с выстрелом по колену тоже оно
Изуверское убийство, на гифке с выстрелом по колену тоже оно

А атака из тени позволяет перемещаться к врагу, или перемещать врага к себе, при наличие определённого навыка, и просто сносить ему голову своим неожиданным появлением (ну и мечом, разумеется).

Дратути
Дратути

Помогают нам всё это проворачивать сами наши враги, а, точнее, их практически абсолютная слепота и глухота. При наличии специального навыка они иногда не замечают Талиона, даже если пробежать прямо перед ними. Их слепота, кстати, не минус, а плюс, потому что здесь никогда не бывает ситуаций, когда вы долго крадётесь к противнику, чтобы моментально его убить, а в самом конце он поворачивается и такой «Ну здорова», и хлобысь гаечным ключом по голове (привет, Bioshock).

Не самые внимательные ребята
Не самые внимательные ребята

__________________________________________________________________________________________

Пожалуй, тут стоит совершить небольшой перерыв.

Во второй части статьи я буду поджигать свой стул из-за некоторых решений разработчиков, присоединяйтесь!

Вторая часть