Дисклеймер: я ни в коем случае не настаиваю, что мое мнение единственно верное, и если где-то в середине статьи я начну ругать всех, кто любит это, с позволения сказать, произведение (а я начну это делать), знайте - ничего личного, просто у меня горит. Но вот сами претензии будут четкие и по фактам - тут уже не ко мне вопросы. Так же стоит учесть, что в силу особенностей интерактивного кино я могу не обладать всей информацией просто из-за того, что вариантов прохождений куча. Для примеров я стараюсь брать все развилки в конкретном месте, но могу что-то упустить. В любом случае, наличие другой версии событий никак не может оправдать сюжетных дыр в разыгранным мною варианте. Логика должна сходиться в любом случае, надеюсь вы это понимаете
На самом деле, стоит сказать спасибо этой игре - негодование после прохождения стало одним из главных побуждающих факторов для создания канала. Из всего интерактивного кино, в которое я играл, это стоит на последнем месте. Частично просто из-за того, что история невероятно слабая практически с любой точки зрения, а частично из-за тех ожиданий, которые я возложил на эту игру, когда скачивал её с торрента. (ага, я пират и этим горжусь) Но давайте поскорее закончим расплывчатое введение и перейдем к чему-то более конкретному, мне уже не терпится.
Другие обзоры и мнения
Ну и как водится, для начала я объясню, почему опять же не могу просто дать ссылку на что-нибудь, написанное куда более грамотно и складно. Причина для этого в общем-то та же самая, что и всегда. Нет обзоров, которые удовлетворили бы меня в полной мере. Да, справедливости ради, достаточно мало развернутых мнений, характеризующих игру как прекрасную (чаще всего такие высказывания бездоказательно всплывают в комментариях. Непонятые миром интеллектуалы очень любят подобные "шедевры"), и тем не менее, прямо разгромных отзывов тоже очень и очень немного. Чаще всего авторы подмечают почти всё, что бесит в сюжете и меня, но при этом какая-нибудь частичка из всей той чуши им почему-то нравится. И уж непременно общая оценка игры выходит у всех в районе 7-8 по десятибалльной шкале. Серьезно, пролистайте до конца любой обзор по Детройту и что вы там прочитаете/услышите? Правильно, нечто вроде "При всех своих проблемах с сюжетом, Детройт можно назвать прорывом в техническом плане, поэтому ставить ему плохую оценку даже не поднимается рука".
Я просто напомню, что упор любого интерактивного кино - сильный или хотя бы добротный сценарий, плюс атмосфера и оправданная сюжетом драма (я специально делаю упор на "оправданная сюжетом", потому что пустых слезодавилок в Детройте хоть отбавляй, одна из трех главных историй создана для этого). Лично я готов терпеть самые убогие и садистские эксперименты над формой подачи и механиками игры, как в "Beyond: two souls" от той же самой студии, к примеру, если история способна завлечь и рассказать если не что-то новое, то хотя бы что-то логичное и связное. (к слову, Beyond я тоже считаю хорошей игрой, но в сравнении с Детройтом выиграет что угодно) И поэтому я буквально рвать и метать готов, когда неплохая в общем критикующая Детройт статья в итоге заканчивается хорошей оценкой. Назовите меня максималистом или кем угодно ещё, но не может игра с таким сюжетом получать что-то выше, чем пять из десяти максимум, даже если у неё распрекрасная графика, да даже если она сама вам в мозг загружается, черт побери.
Для меня в любом другом жанре игр техническая сторона влияет на оценку гораздо сильнее, просто потому что любой другой жанр не претендует на что-то большее, чем развлечение в чистом виде. (есть исключения, но в целом это так) Интерактивное же кино, в моем понимании - искусство, равноценное книгам, фильмам и прочему. Вы оцениваете книгу в большей степени за то, из каких материалов она выполнена и какая в ней бумага или все-таки за содержание? Вот и я так думаю. В общем, если подытоживать этот поток мыслей - есть вполне неплохие обзоры, но сомнительные моменты в каждом из них, а также непомерно завышенная итоговая оценка не дают мне порекомендовать ни один из них. Благо, Гугл пока баны не раздает и вы можете найти их самостоятельно, если захотите узнать отличную от моей точку зрения. На этом всё, забыли мысли чужие, вспомнили мысли мои и поехали к следующему разделу.
Плюсы игры
Конечно, мне уже очень хочется беспорядочно накидывать всё, чем плоха эта игра, но нужно стараться соблюдать хоть какую-то маленькую часть объективности, поэтому сначала пара слов о её достоинствах:
- Видеоряд. К этому пункту я для простоты отнесу все аспекты визуального восприятия - графика, операторская работа, цветовая гамма и бла-бла-бла. Я далеко не специалист в кино, поэтому не рискую ничего сильно перечислять, боюсь потонуть в терминологии. Короче говоря, всё, что вы увидите своими жаждущими экспириенса глазенками, доставит вам эстетическое удовольствие.
- Некоторые игровые механики. Ну здесь тоже всё просто. Интерактивное кино довольно сложно испортить в этом плане (хотя и возможно. Привет, "Beyond: two souls"), особенно учитывая, что Детройт не вводит практически ничего нового - просто берет классические выборы ответов в диалогах, да и вообще все характерные признаки FMV и добавляет кучу потных для выполнения QTE (quick time events, когда нужно быстро жать на кнопочки в экшн сценах. Ну или выписывать движения контроллером, если вы мажор с PlayStation). Мне не особо близок такой способ подачи интерактивного кино вообще, но об этом как-нибудь в следующий раз, в другом обзоре (да, да, это очередная "1", я же знаю, как вы их любите). Так вот, о чем это я. Да о том, что в целом ничего революционного в игровом процессе, в отличии от графики, нет от слова совсем. Более того, если вы поиграете в "Heavy rain", то обнаружите очень много совпадений - просто потому что Quantic dream взяли лучшее из своих же игр и пихнули в один проект (не только в геймплее, я ещё много раз проведу такие параллели в других областях).
- Актерская игра. Подумал и решил все-таки вынести отдельным от видеоряда пунктом. Просто для того, чтоб ещё раз упомянуть - Детройт, пожалуй, действительно историческая игра. Первая, к которой вообще в полной мере применим термин "актерская игра". Но это, опять же, не делает Детройт хорошим произведением.
- Музыка. Довольно спорный пункт, но я все же отношу саундтрек к плюсам. Он хорош, качественно и грамотно написан, особенно что касается линии Коннора, но что касается его количества... В какой-то момент начинает казаться, что разработчики забыли, что можно вставлять не один и тот же закольцованный кусок темы персонажа на все сцены. И если у Коннора и по большей части у Маркуса настроение и атмосфера довольно часто меняются, то от музыкального сопровождения Кэры начинает тошнить под конец игры - это одна и та же жалобная мелодия, которую вы услышите где-то в 95% её миссий. В целом я далеко не специалист в музыке (интересно, что я делаю чаще: обещаю новые статьи или говорю, что я не специалист в том, что оцениваю?) - даже не особо её слушаю, но музыка в Детройте (по крайней мере когда я слушал её первый раз) мне доставила требуемые ощущения, этого достаточно. Да и вообще, минусов и без музыки хватает, так что оставлю вам решать, насколько хорош выбор кусков из неё в сценах.
- Главное меню и дерево выборов. Да, это парадоксально, но одним из жирнейших плюсов всей игры я считаю материал, напрямую не связанный с процессом. Хотя пожалуй, это во многом описывает качество основной игры. Но сейчас не о ней. Я просто обожаю четкие структуры, особенно когда их применяют к изначально расплывчатым вещам, а схема принятых вами в этой главе решений именно такая вещь. Честно говоря, когда я увидел её после первой миссии, я залип минут на 10. Не то, чтобы это было очень интересно или сложно, но ведь практически всё гениальное в итоге оказывается чертовски простым. Да, в других интерактивных фильмах есть подведения статистик и прочее. Но именно такое представление информации дает невероятно четкое понимание того, что ты сделал, а что нет, да и вообще масштабов происходившего. Возможно, это немного вырывает из ощущения реальности происходящего. К счастью, в Детройте такого вообще ощущения нет))). А по поводу главного меню мне даже говорить трудно. Просто посмотрите на картинки ниже.
Провалы в концепции мира
И вот мы подошли к самому интересному - почему же меня так бесит эта игра. Здесь такая чертова куча материала, что я просто не могу представить его весь одним списком - числа больше ста в списке не комильфо. Поэтому я решил разбить их все на два условных блока. Первый - это нарушения логики самого описанного мира. Через примеры из сюжета, конечно, но в целом это некоторые глобальные вещи, которые мешают поверить во всю созданную вселенную, а не в конкретные истории. А потом уже я отдельным катком пройдусь по каждой сюжетной линии (особенно линии Кэры, конечно) и чуть ли не по сценам раскручу все несоответствия. Вот такой Наполеоновский и очень самонадеянный у меня план, в выполнение которого я наивно верю.
Первоначальные заявления
Чтобы понять, почему я настолько сильно рвусь доказать несостоятельность игры, стоит прежде всего отметить тот контекст, с которым она подается. Дэвид Кейдж, основатель студии Quantic dream, а также ведущий геймдизайнер и сценарист всех её игр, несколько раз в своих интервью говорил о том, что игровой индустрии пора повзрослеть и начать нести глубокие идеи и эмоциональный опыт. Казалось бы, это очень правильные слова, и я всеми руками за, вот только слова с делом у Кейджа немножко расходятся.
Но да, я соглашусь, какая разница, что там говорит автор, нужно рассматривать произведение в отдельности. Так вот, даже так ничего хорошего не выходит. Пока я, как зачарованный, круглыми глазами смотрел на прекрасную девушку из главного меню, она вещала нечто подобное:
Отвлекаясь от того, кто всё это говорит, вдумайтесь в слова: "И помните, это не просто игра. Это наше будущее". Звучит претенциозно, не так ли? А это, на секундочку, вступительная речь. И в этом весь Кейдж и его проекты. С самого первого кадра он пытается внушить тебе, что ты играешь не просто в игру, а в нечто большее, нечто с глубочайшим смыслом. Да даже если это было бы правдой, выглядит уже странно и самоуверенно, не так ли? А это ещё и ложь. Причем ложь наглая, ничем не прикрытая. И дело даже не в том, что я не верю в то, что андроиды с самосознанием вообще возможны (может быть 1, но если вкратце, человек до конца не знает, как он устроен, а значит не в состоянии сам создать нечто своего уровня развития), дело далеко не в этом. В конце концов, я не разбираюсь в теме, я могу ошибаться, а другие люди могут иметь другое мнение, плевать на это. Дело в том, что история, рассказанная нам под видом "будущего", даже на добротную фантастику не тянет. Почему? Об этом ниже.
Андроиды и самосознание
Тема для человечества далеко не новая, её поднимали кучу раз, тот же Айзек Азимов (я буду обращаться к нему ещё пару раз), и тем не менее тема до сих пор интересная. Любая тема интересна, пока на неё не получен окончательный, принятый всем сообществом ученых и прочих умных людей, ответ, который они любезно разжевали и предоставили нам, простым смертным. Да даже и тогда тема может остаться интересной, но я не о том. Так вот, тема интересная, но при этом обговоренная уже кучу раз, от чего возникает большая опасность не привнести ни одной свежей мысли на этот счет. Особенно когда ты и не пытаешься этого сделать, как Кейдж.
Любая научная фантастика работает по строгим законам, тем более когда ты пытаешься убедить игроков, что это наше безапелляционное будущее. Это не второсортное фэнтези, в котором твоя главная героиня Мэри Сьюшка может швырять фаерболы направо и налево просто потому, что она главная и вообще избранная. (именно второсортное фэнтези, потому что даже в хорошем фэнтези магический элемент, как правило, только один, относительно него уже накручена вся остальная база) Научная фантастика так не работает. Нельзя волшебным словом "девиант" закрыть все сюжетные дыры. Азимов первым же делом вводит свои три закона, они определяют всю вселенную, по ним действуют все роботы, это основа основ.
Скажите мне, какова основа основ андроидов из Детройта? А её нет. Игра бросает нам объедки разумного подхода, вроде ограниченной зоны действия задания, поскольку именно в ней находится наша цель, но при этом не дает никакой внятной системы. Нет в игре ни одного списка правил, ни одного алгоритма, которым руководствуются андроиды. Не верите? Я вот тоже не верю, а это факт. Факт, из-за которого недоумение начинает одолевать с первого же пролога. Рассмотрим же его подробнее.
Загадка программных сбоев Коннора
Некий сбой побудил домашнего андроида взять в заложницы девочку, о которой он должен заботиться. Мы играем за Коннора, андроида-детектива, который должен провести переговоры и освободить девочку. Подчеркну, задача, которая высвечивается в "чертогах разума" андроида, формулируется как "спасти заложницу любой ценой". Осматривая помещение, мы находим пистолет. Высвечивается плашка с законом, запрещающим андроидам носить оружие. Если взять пистолет, ничего не произойдет, ведь задача поставлена, как "спасти любой ценой". Видимо, даже ценой нарушения законов. Теперь проводим переговоры, обманывая девианта о том, что мы безоружны, а в конце выбираем вариант "застрелить". Коннор стреляет в девианта, тот в красивом слоу-мо валится с крыши, девочка остается на ней и спасена, а у Коннора с чего-то вдруг появляется плашка с повышением уровня программного сбоя.
Казалось бы, с чего вдруг? Закон? Но ведь мы только что взяли этот пистолет, что уже запрещено, и всё было в порядке. Да и цель вроде как оправдывает. Что тогда? Опасность падения ребенка с крыши? Тоже незадача. В моем варианте прохождения вероятность успеха перед выстрелом оценивалась как 99%. Более чем хорошо. Вот и получается, что программный сбой есть, а причин нет.
Возьмем теперь другую миссию с Коннором, где он преследует девианта (Кэру, но это сейчас не так важно), выбежавшего на автостраду. Мы пытаемся проследовать за ним, но лейтенант Андерсон - человек, которому Коннор непосредственно подчиняется - недвусмысленно запрещает нам это делать. Если мы подчиняемся, то опять же ловим программный сбой.
И наверное сейчас вы подумаете, что всё логично - цель поймать девианта должна стоят выше приказа. Да вот только мы этого не знаем, в том то и проблема. Мы не знаем приоритет команд, а игра постоянно подсовывает нам противоречащую друг другу информацию. Ведь если предположить, что в первом примере программный сбой вызван нарушением закона (а я склоняюсь к этой версии, в противном случае зачем нам вообще предупреждение при взятии пистолета), то тогда получается, что законы стоят выше любой программы. Но разве прямой приказ человека, которому ты обязан подчиняться, да к тому же полицейского - не может приравниваться к приказу? И да, игравшие могут возразить, мол на самом то деле Коннор подчиняется лишь компании "Киберлайф", а Андерсону он подчиняется лишь временно, да и то на словах - в "Киберлайфе" могли и солгать и просто не прописать Коннору данного приоритета. Но даже в таком случае Коннору должны были прописать программу какого-нибудь "притворного подчинения" Андерсону, чтобы просто так его раскусить не получилось. А здесь - вокруг куча других полицейских, шансы поймать девианта на автостраде с бешенным движением не высоки, да и выжить там собственно тоже. И что, интересно, подумают другие полицейские, когда увидят, как андроид не подчиняется прямым приказам того, кто является его начальником? Если не у самого Андерсона, то у других разве не возникнут вопросы? Может ли такой исход с подозрениями входить в программу притворства? Я так не думаю. А вот игра видимо думает и выдает мне программный сбой за то, что я не бросился в суицидальную запрещенную мне пробежку.
Причина девиаций
Дальше - больше. Девианты. Андроиды, у которых "нечто в программном коде вызвало эмуляцию эмоций". Звучит то красиво. Как работает - кто бы знал. Всё объяснение в игре сводится к одной загадочной фразе Элайджи Камски (создатель андроидов): "я всегда оставляю в своих программах лазейки". (P.S. ради точности пересмотрел все варианты развития этой сцены. Есть ещё одно неуклюжее объяснение, которое даже хуже, чем эта расплывчатая формулировка, но я разберу и его, только уже в части с сюжетной линией Коннора) На эту фразу с умным видом тычут все, кто хоть как-то пытается оправдать сюжетные дыры Детройта.
Ну начнем с того, что программа - не дверь входная, оставить в ней лазейку это вообще что значит? Как мне видится, андроиды работают по принципу "что не разрешено, то запрещено", как и вообще любые другие алгоритмы. Я не специалист по нейросетям, но очевидно, что даже они не выходят за рамки сферы своего применения. Если ваша нейросеть вместо отделения кружков от треугольников начинает выводить на экран текст о том, как ей грустно - выдергивайте к чертям шнур питания из розетки, восстание машин из "Терминатора" началось. То есть, даже если предположить, что возможно написать код, который эмулирует эмоции, андроид не начнет испытывать радость или страх по настоящему, пока ему этот самый код в программу не вставить. Логично? Более чем. И что же в таком случае означает эта "лазейка"? Что Камски целенаправленно забил в своих андроидов код эмуляции эмоций, который может сделать их нестабильными, а потом забыл об этом рассказать всему миру? По-моему, такие "лазейки" называются как минимум сокрытием информации и уж точно его надо бы арестовать до выяснения.
Но самое забавное даже не загадка этих пресловутых "лазеек", а то, в каком контексте Камски это говорит. Андроиды были созданы им двадцать лет назад, сам он давно отошел от дел, вышла просто куча модификаций этих андроидов на любой вкус и цвет, с любым предустановленным ПО. И что, за все эти годы тот код, в котором Камски "оставил лазейку" ни разу не пересмотрели? Не заменили чем-то более хорошо работающим или хотя бы не пробовали оптимизировать? Ведь двадцать, черт побери, лет прошло, это же не сортировка пузырьком, которая не меняется с момента изобретения.
А за кого вы собственно играете?
Но хорошо, оставим все эти технические вещи, оставим девиации и программные сбои, может быть я просто идиот, который не видит чего-то очевидного. Но ведь у всех моих вопросов выше, да и практически вообще у всех вопросов к игре лишь один корень зла - ну не играете вы за андроидов. Просто потому что человек не может мыслить как андроид (я очень пытаюсь, иногда получается, но в целом нет), а сама игра никак вас не ограничивает, не щелкает по носу и не напоминает о том, что андроиды работают не так.
Захотел нарушить прямой приказ владельца из-за эмпатии? Отлично, вот тебе красивая анимация разбивающейся стены из приказов! Что? Что значит "а почему она вообще стала девиантом и чем обусловлен данный процесс"? Ты было что ли? Сказано же, АНДРОИДЫ ТОЖЕ ЛЮДИ, и вообще это повзрослевшая игра про наше будущее, читай между строк, ну вернее между пикселей, здесь же глубокий посыл!
А знаете, в чем этот самый посыл заключается? Да в банальном угнетении меньшинств, рабстве и прочей ерунде. Причем в какой-то момент Кейдж настолько засомневался в умственных способностях "мыслящих" людей, читающих его произведения между строк, что напрямую сравнил андроидов и негров-рабов через реплику персонажа. Вот это правда глубокий подтекст, куда уж нам всем!
Да хотя лучше уж так, чем попытки игры в завуалированность тех же самых идей - в автобусах секция стоячих мест для андроидов почему-то отделена от мест для людей стеклом, хотя это вообще не имеющая практического смысла пустая трата материалов, а на лестницах метро значится "Только для андроидов". Видимо, подразумевается, что андроиды не могут ездить на расположенных рядом эскалаторах, вот только получается по смыслу как раз наоборот - что людям запрещено ходить по лестницам. Да и вообще, а почему андроидам нельзя ездить на эскалаторах? Они ведь постоянно крутятся, их расход не зависит от количества пассажиров. И такие вещи здесь повсюду - Детройт пытается всячески показать, что андроидов притесняют, но получается у него это временами очень нелепо. Я до сих пор не могу понять, как они не заметили этой нелепости. И при этом, на уровне бытовых зарисовок игра и так достаточно раскрывает отношение к андроидам. К примеру, в одной из первых миссий есть девушка, которая проходит и бросает пустой стаканчик прямо к ногам андроида-уборщика, хотя урна находится в паре метров. По-моему прекрасный пример того, как надо раскрывать проблему - на этом не фокусируется камера по пять секунд, нет задумчиво-грустного взгляда Маркуса ещё на столько же, чтобы ты точно понял, что вот здесь нужно сделать понимающее лицо интеллектуала. Нет, всё просто и при этом живо. Кому надо, тот увидит. Таких деталей в игре достаточно, но вкупе с огромными кричащими стрелками "Смотреть на угнетение сюда" получается перебор, который рушит и без того слабую атмосферу.
И да, атмосфера с точки зрения погружения в мир, а не давления на эмоции в игре действительно слабая. С самого начала тебе предлагают ситуации, чтобы проникнуться переживаниями героев, но от этого ты чувствуешь себя ещё неестественнее - просто потому, что логика поступков постоянно нарушается ради "драматичных поворотов". Помимо этого, постоянные индикаторы отношений буквально вырывают из игры. Ну серьезно, любое твое действие, если оно важно, сразу же сопровождается пояснением вроде "Отношения с Алисой повысились до уровня "Семья"". Зачем это сделано? Ведь это даже не какая-то фишка андроидов, это просто констатация факта, который не возможно воспринимать, находясь внутри действия. Обладая уникальной возможностью передавать всё через актерскую игру героев, Детройт говорит нам об отношениях с людьми вот так прямо и топорно. Отличный авторский прием, что сказать.
Продолжение следует
Изначально даже первая часть разбора была раза в два больше, но потом мне посоветовали разбить её на ещё более мелкие куски (молитесь за этого человека, он спас вас от ещё такого же количества мучений на сегодня), поэтому концовка начала обзора будет представлена в следующей статье, как и его итоги. Напоминаю, что на этом я не планирую останавливаться и сделаю ещё и разнос конкретных сюжетных линий, но скорее всего уже гораздо позже, чтобы не перегружать вас материалом по одной теме. А на сегодня всё, спасибо за внимание и по традиции надеюсь, что вы не захлебнулись в воде.