Найти в Дзене
Рыжий Библиотекарь

Как поймать всех монстров Скандинавии?

Здравствуйте, дорогие гости. Заходите быстрее, я же вижу, что на улице непогодится. Пододвигайте кресла ближе к камину, сейчас принесу пледы. Кстати, кто что будет — какао или чай, а может, глёг? Все устроились поудобнее? Значит, самое время начинать нашу тёмную, страшную северную историю.

Примерно так я приглашал своих игроков на первый ваншот по «Нечисти» (Vaesen) — новейшей ролевой игре от Fria Ligan, основанной на иллюстрациях Юхана Эгеркранса. Она позиционируется как nordic horror roleplaying, или же «ролевая игра про северный ужас». И сегодня мы попробуем разобраться, что же такое этот «северный ужас» и что представляет собой эта игра в целом.

И начнём мы с первого, что бросается в глаза, — с иллюстраций. Просто сказать, что они восхитительны, — значит не сказать ничего. Не зря в основе лежат именно артбук, а их автор принимал участие в разработке игры. Иллюстраций много — практически на каждом развороте вы найдёте хотя бы мелкий карандашный набросок vaesen. Кстати, это слово обозначает всяких существ иной природы, нежели люди, — домовых, призраков, троллей и т. д. Полного аналога этому слову в русском языке нет, поэтому я буду использовать слово «нечисть» как самое близкое. Но вернёмся к иллюстрациям. Кроме того, что они занимают чуть ли не четверть всей книги, они ещё и выполняют важную функцию — передают атмосферу. Полноцветные картины на всю страницу нагоняют ужас, мелкие портреты персонажей и растушёванные изображения предметов быта отражают эпоху, а карандашные наброски разных существ создают уют и эффект близости к читателю. Именно благодаря лёгким наброскам, будто сделанным на полях, книжка становится похожа на дневник исследователя, возможно даже твоего дедушки. К тому же мелкая нечисть ужасно милая.

-2

От описания нечисти нам прямая тропинка к миру игры. Дело происходит в Скандинавии XIX века, насколько я понимаю, скорее во второй его половине. Но это альтернативная реальность, где кроме людей живёт нечисть, а играть нам предлагают за простых смертных, которые могут видеть этих существ благодаря тайному зрению. Уже из этого можно извлечь несколько конфликтов: человек против сверхъестественного, индустриализация против традиционализма, наука против магии. Дальше это будет поддерживаться многими другими элементами: выстраиванием приключений (которые тут называются расследованиями), архетипами персонажей и даже расположением штаб-квартиры организации, к которой принадлежат герои. Она находится в замке в Упсале, недалеко от знаменитого университета. Но над этим всем витает ещё один дух — дух вопроса «а действительно ли есть это противостояние?»

Но с высоких материй пора опуститься на землю и коснуться самых основ, кирпичиков, на которых стоит этот мир, а именно — системы правил. Традиционно для Fria Ligan в игре используется модификация движка «Точка отсчёта». В данном случае он является продолжением условной линейки движка из «Тайн эхосферы», который отличается системой повреждений, основанной на состояниях, отсутствием сложного пула кубов и большей нацеленностью не на выживание и учёт точного числа ресурсов, а на детективные расследования с малым числом бросков и перебросов.

-3

Коротко об основном броске системы (если вы поняли предыдущий абзац, можете пропустить). Для того чтобы пройти проверку, игрок берёт количество d6, равное сумме его навыка и характеристики, добавляет к ним ещё несколько, если ему помогают какие-то предметы или другие персонажи, и всю эту горсть кубов бросает. Успехом считается бросок, в котором выпало не меньше шестёрок, чем заявленная ведущим сложность. Обычно сложность равна единице, но иногда может потребоваться и больше. Если результат не нравится, то обычно у игрока есть возможность перебросить все кубы, на которых не выпали шестёрки.

Что сразу бросилось в глаза мне как знатоку «Точки отсчёта», так это скудное число перебросов и крайне высокая цена за них. У персонажа в «Нечисти» нет «очков здоровья», только состояния — по три ментальных и физических. Каждое состояние накладывает штраф –1 на половину ваших проверок, а получая четвёртое состояние, вы становитесь сломлены и фактически выбываете из повествования на некоторое время (к тому же получаете ещё и травму). Так вот, перебросы в этой системе возможны только за эти самые состояния, которые с очень большим трудом восстанавливаются во время расследований. Это сразу настраивает на то, что у персонажей нет права на ошибку.

Скажу сразу: первый сценарий у меня игроки провалили и спаслись лишь чудом, схватив по травме почти все.

-4

Изучая книгу дальше, я всё больше начал понимать, что очень многое в игре рассчитано на то, чтобы игроки сами думали головой и меньше опирались на проверки навыков персонажей. Ведь эта система всё ещё поддерживает принцип «провал двигает историю», который повышает ценность каждого броска, а вероятности успеха у персонажей без перебросов далеки от 100%, особенно поначалу. К тому же нечисть обычно обладает знатными боевыми характеристиками, и прямого столкновения стоит избегать любой ценой. Всё это настраивает нас на детективную историю, где важно разобраться в том, что происходит, прежде чем действовать.

В ту же сторону работают и характеристики персонажа. Как обычно в «Точке отсчёта», система создания персонажа основана на архетипах. В данной книге их десять: академик, доктор, охотник, оккультист, офицер, священник, частный детектив, дворецкий (на самом деле прислуга в более широком смысле, но я не мог удержаться), бродяга и писатель. Даже сам этот набор (а особенно иллюстрации к нему) отлично передаёт атмосферу мира. После того, как вы определитесь с архетипом, предлагается выбрать возраст персонажа (от которого будет зависеть баланс навыков и характеристик) и имя персонажа (что интересно, в предлагаемых списках имён встречаются русские, например «Прасковья» у академика). И после этого мы переходим к цифрам атрибутов и навыков.

На числовых параметрах персонажа я остановлюсь поподробнее. Во-первых, они чётко разделены на физические и ментальные — на каждую «сторону» приходится по два атрибута и шесть навыков. Во-вторых, они отлично стилизованы под мир игры. Место извечной ловкости (agility) занимает сноровка (precision), на место смекалки (wits) приходит логика (logic). Меняется также и состав навыков. Если среди связанных с атлетикой (physique) навыков всё остается как обычно — ловкость (agility, которую постигла та же судьба, что постигла и силу уже давно), фехтование (close combat) и сила (force), то уже на сноровке к привычной меткости (range combat) и скрытности (stealth) (куда, кстати, входит вскрытие замков) добавляется медицина (medicine). И это один из прекраснейших ходов, характеризующий эпоху: медицина уходит от попыток понять через сопереживание пациенту, что же ему может помочь, и становится буквально мастерством рук, пока ещё не дорастая до уровня науки. XIX век — расцвет хирургии, которая ещё опирается на умения конкретного человека, а не высокие технологии. Потому сопутствующей характеристикой будет уже не эмпатия, но ещё и не логика. Очень красивое решение.

-5

Дальше мы переходим к ментальным навыкам и видим, как расцветает детективная составляющая игры. Для получения информации в этой игре есть целых четыре навыка:

  • расследование (investigation), позволяющее осматривать помещения, предметы и т. п.;
  • изучение (learning), позволяющее воспользоваться накопленным объёмом знаний и сопоставить факты;
  • наблюдательность (vigilance), позволяющая замечать крадущихся существ и выслеживать кого-либо;
  • проницательность (observation), позволяющая подмечать детали в поведении людей.

Собственно, кроме этого, ментальных навыков остается два: влияние (manipulation) и вдохновление (inspiration). Да и то первый тоже про получение информации, по сути.

После выбора навыков и атрибутов мы переходим к стандартному выбору талантов. Увы, многие из них сводятся к «добавь +2 куба к определённому навыку в определённой ситуации», потому не буду на них особо заострять внимание. Также я пропущу стандартный для «Точки отсчёта» этап прописывания связей между персонажами в партии — там ничего особенного нет.

А вот подробнее стоит остановиться на ещё четырёх определяющих персонажа моментах: мотивации (motivation), потрясении (trauma), тёмной тайне (dark secret) и реликвии (memento). В данной версии системы первые два пункта из этого списка не имеют игромеханического значения, зато в связке помогают сформировать героя. Потрясение — это некое событие в прошлом, после которого персонаж обрёл своё тайное зрение, а мотивация — то, что заставляет его решать проблемы с нечистью (почему он ввязался в то безблагодатное занятие). Тёмная тайна дополняет этот образ неким скрытым и стыдным, как минимум по мнения персонажа, поступком или событием, что позволяет добавить глубины (и отражается на получаемом опыте). А реликвия обладает очень важной особенностью — позволяет лечить полученные состояния прямо в процессе расследования. Кстати, реликвию можно определить себе просто при помощи броска кубиков и специальной таблицы, а не пытаться долго выдумать.

-6

И последнее, на чём нужно остановиться, — это благосостояние (resources) и преимущество (advantage). Первое определяет уровень доходов персонажа и позволяет покупать вещи без лишнего микроменеджмента. Что интересно, правила по использованию благосостояния различаются в разных фазах игры. Преимущество же — это временный бонус, который вы определяете для персонажа, перед тем как отправиться решать очередную проблему. Два дополнительных куба на проверку (одну на сессию) — это может быть весомо в критический момент.

И раз уж мы заговорили о фазах, то стоит сказать, что эта игра строится на принципах процедурала: время делится на расследования и отдыхОтдыхая, персонажи развивают свою базу и играют короткие сценки, раскрывающие их взаимоотношения. Расследования же являются основной частью игры и обладают своей внутренней структурой. Обычно персонажи получают приглашение, потом готовятся и собирают информацию в Упсале, затем отправляются на место (и на этом этапе они определяют свои преимущества), выясняют обстановку и детали произошедшего, в зависимости от их действий ситуация так или иначе разрешается, а выжившие персонажи возвращаются назад зализывать раны.

Что мне показалось интересным, так это продолжительность каждого расследования. Обычно при процедуральной схеме принято строить сюжет так, чтобы дело занимало одну встречу: так удобнее работать с отсутствием игроков на той или иной сессии, например. Тут же шведы даже в стартовом приключении из основной книги говорят о том, что хорошо бы его играть две-три сессии, и, проведя его за одну, я с ними согласен.

-7

Ну и коротко об остальных правилах. Боевая система с разделением пространства на зоны взята из «Запретных земель» и «Чужого». Это отличный вариант, позволяющий, с одной стороны, добавить иногда необходимой тактики, но, с другой, не перегружать правила. При этом в системе серьёзно переработали классическую для движка таблицу критических повреждений. Во-первых, из неё исчезла «мгновенная смерть», т. е. у товарищей персонажа будет хотя бы 1 раунд, чтобы его спасти. Во-вторых, в этой игре полученная травма может остаться с персонажем навсегда — это определяется по особым правилам после возвращения в штаб. Но самой интересной фишкой является возможность получить от травмы не дефект (defect), а благословение (insight), повышающее твои характеристики. Но для этого нужно оказаться в прямом смысле на пороге смерти — только самые тяжёлые травмы дают подобный эффект. Ну и стоит упомянуть, что травмы делятся на ментальные и физические, с отдельными таблицами для каждого типа.

И вот мы почти добрались до конца механики. Осталось упомянуть одну важную вещь, которая плавно переведёт нас к вопросу из начала обзора: «Что же такое Nordic horror?» Я говорю о важной для хоррора проверке храбрости. Понятное дело, что идеальный хоррор пугает игрока, но персонаж тоже должен уметь пугаться, поэтому в системе обычно предусматривают подобный механизм. Такой же есть и в этой игре: когда персонажу нужно совершить проверку сопротивления страху, то игрок может выбрать, будет персонаж бороться с ужасом логикой или эмпатией. Для проверки используется число кубов, равное значению выбранной характеристики, но к ним добавляется ещё столько кубов, сколько есть рядом других персонажей игроков (если они в состоянии бороться со страхом). Это красивое решение, базирующееся на постулате «вместе не так страшно». К тому же оно мотивирует меньше разделять партию. Чтобы преуспеть, нужно выкинуть не меньше успехов, чем сложность проверки. В случае провала вы получаете количество ментальных состояний, равное разнице между сложностью и вашим числом успехов, а также оказываетесь охвачены страхом и должны выбрать, что будет делать ваш персонаж: убежит, замрёт на месте, потеряет сознание или бросится в атаку на источник страха.

-8

Поговорив о страхе, перейдём к «северной» части вопроса. Этот вопрос уже лежит не в области механик, а в строении сюжета. Читая завязки к приключениям и описания всяческой нечисти, я проникся важной мыслью: это игра не про этих существ, а про людей. Сама нечисть не злая. И не добрая, конечно, — она просто живёт по своим законам. А людям начинает вредить, обычно, потому что сами люди её потревожили своими проблемами и разборками. Даже базовое приключение из книги правил затрагивает больше именно непростые отношения между людьми, а всякая чертовщина выступает лишь их проявлениями. К тому же для шведов явно важен социальный посыл в их приключениях.

Вот если мы возьмём всё то же приключение из базовой книги, то там будут рассмотрены разные остросоциальные вопросы: насилие в семье и прочие абьюзивные отношения; является ли измена до брака изменой; имеет ли ребенок (и женщина) право на решение своей судьбы. И авторы не дают однозначного ответа на эти вопросы, что прямо отлично.

Ну и подведём итог. «Нечисть» — это мистический детектив с социальным уклоном. Он старается напугать вас не столько ужасом, исходящим от потусторонних существ, сколько человеческими страстями. Будьте готовы, что не все ваши экспедиции будут успешны и не все загадки решены, но вы в любом случае многое поймёте и прочувствуете. А ещё в процессе насладитесь прекрасными картинками.

-9

P. S. Судя по первому сценарию, в ближайшем будущем нас ждёт долгая кампания по «Нечисти» со сквозным сюжетом, раскрывающая тайны прошлого и определяющая альтернативное будущее. Должно быть крайне интересно!

*****

Автор обзора — Александр Bond Бондаренко, ведущий блога Serial Experiments

Любишь настольные ролевые игры?

Тогда ищи Библиотекаря в Дзене, Вконтакте и Телеграме!