Сравнительный ретро-обзор игр серии "Готика" 1 и 2 части.
Готика. Как много в этом слове. Те, кто заигрывал до дыр в клавиатуре шедевры от студии Piranha Bites, поймут о чем речь. Так уж вышло, что я смог ознакомиться со всеми играми серии практически одновременно, году в 2012-м, и смог оценить их без влияния ностальгии. Результат вышел неожиданным. Из частей 1, 2, 3 и Аркании, которая сейчас уже не считается частью Готики, по-настоящему мне понравилась только первая. Вторую я признал неплохой, но не более того. Третья- крайне неудачная. Почему? А сейчас мы и сравним.
Сюжет.
Готика 1.
Тут все просто и без затей. Фэнтезийное королевство Миртана ведет войну с орками, которую, увы, постепенно проигрывает. Войскам короля Миртаны, Робара, не хватает оружия и брони. Король приказывает своим придворным магам возвести над рудниками в местности Хоринис магический барьер, не позволяющий выйти тем, кто однажды зашел туда, и ссылать на добычу железной руды всех преступников королевства, независимо от их преступлений- настолько отчаянной была ситуация. Тринадцать магов сотворили Барьер, но, в "лучших" чиновничьих традициях, лихо лажанули- что-то пошло не так и Барьер, вместо того, чтобы накрыть только шахтный комплекс, накрыл целую местность- Долину Рудников, с баронским замком, горным фортом, лесами, горами, болотами, кусочком морского берега и даже городом орков. Войти может любой желающий (или не желающий), выйти- только в виде трупа- всех пересекающих Барьер изнутри убивает молнией.
Мы начинаем за обычного каторжника, игра не раскрывает нам его прошлое. К нам подбегает маг и торопливо дает поручение- раз уж нас все равно кидают за Барьер- не мог бы ты любезно доставить письмо верховному магу круга Огня, который за это даст нам хорошую награду. Мы соглашаемся (а что нам терять, кроме собственных штанов?) и нас кидают в озеро прямо за стеной Барьера. Местные обитатели, не самого интеллигентного виду, встречают нас кулаками, заранее давая понять, что мы попали отнюдь не на курорт, но, на наше счастье, рядом проходил один из местных неформальных лидеров- Диего. Он разгоняет хулиганов и кратко раскрывает нам здешнюю жизнь и обстановку- с дорог лучше не сходить- станешь обедом для монстров, налево пойдешь- к ворам и бандитам попадешь, их возглавляют маги круга Воды и наемники, и они уже не один год копят руду для магического взрыва, который по их планам должен убрать Барьер. Направо пойдешь- к болотным придуркам-укуркам-сектантам занесет, они поклоняются новому богу по имени Спящий и свято верят, что однажды он освободит их из плена Барьера. Оба плана крайне сомнительны, а житуха там дрянь- в Новом Лагере сплошные ворюги и бандюки, не нашедшие себя в Старом, а послушники Болотного Братства только и делают, что работают с утра до ночи, слушают мозгопромывающие проповеди своих Гуру, и до полного опупения укуриваются болотной травой. А вот прямо пойдешь- попадешь в Старый Лагерь, единственный местный оплот цивилизации и порядка, где тебя ждет защита стен и стражи, крыша над головой, постоянная работа и даже зарплата- что еще надо? Вместо глупых планов побега жители Старого Лагеря пользуются своим положением и меняют добытую руду у слуг короля на все что пожелают. И вообще, если не тупить, здесь можно неплохо устроиться. О недостатках Старого Лагеря и достоинствах двух других он тактично умолчал. Диего уходит. И теперь мы можем пойти куда угодно- польстившись на обещания Диего, мы можем пойти прямо вместе ним, до самого Старого Лагеря и познать все его прелести прямо с порога, а Диего даже будет по пути будет защищать нас от монстров, которых без него нам пришлось бы бить самим. Можем отпустить Диего с миром и самостоятельно обследовать ближайшую местность на предмет чего-нибудь полезного, а можем в приступе любопытства убиться о светящуюся стену Барьера. Мы пока слабы и толком ничего не умеем, у нас ничего нет, нас может отпинать самый жалкий гоблин, стоит нам лишь зазеваться. Мы понятия не имеем, куда идти и что делать, дабы не попасть в беду и добиться успеха. Нет, конечно, стартовая цель есть- доставить письмо магам Огня, но довольно быстро мы узнаем чуть ли не от каждого встречного, что мы тут никто, тварь дрожащая, а в цитадель в центре Старого Лагеря, где живут маги, кого попало не пускают. Нужно как минимум стать полноправным членом лагеря, или хотя бы, вступить в один из двух других лагерей- Братство Спящего или Новый Лагерь, и уже там напроситься с поручением гонцом в Старый Лагерь. Что мы и делаем, по пути выполняя серию интересных заданий и поручений. Несмотря на свою простоту, сюжет очень интригующий, мы не знаем, что ждет нас за поворотом, как к нам отнесутся в том или ином месте, мы искренне удивляемся, когда узнаем, что в Новом и Болотном лагерях живут вовсе не отпетые маргиналы, а по большей части нормальные люди, ничуть не хуже тех, что в Старом Лагере. Что орки- не стадо дикарей, а древняя цивилизация, параллельная людям, наконец, что ошибка в возведении Барьера- это не ошибка магов, а неучтенный фактор в виде запертого под землей древнего демона, который своей аурой исказил магический ритуал. Того самого, которого адепты Болотного Братства считают богом Спящим. Наконец, мы выходим на тринадцатого мага, некроманта Ксардаса, и узнаем от него множество интересных сведений и так сказать, местных секретов Полишинеля. И план магов Воды, уж тем более надежды Братства безнадежны, и в конечном счете, единственный способ снести Барьер- это уничтожить Спящего. Что мы, после череды лихо закрученных испытаний и сюжетных поворотов, в конце концов и делаем, и на этом игра заканчивается. В игре отлично проработаны отношения между лагерями. Старый владеет самой продуктивной шахтой и управляет большей частью добычи руды, эксплуатирует труд рудокопов и ведет успешный бизнес с королем, Новый живет обворовыванием Старого, контрабандой, охотой, выращиванием риса. Здесь есть своя небольшая шахта, но большая часть руды копится в специальном хранилище для подготовки к магическому взрыву. Старый и Новый лагерь враждуют на низовом и среднем уровне, при этом, маги обоих лагерей поддерживают связь и нередко переписываются, и гонцам хорошо платят за эти поручения. Болотный лагерь не имеет укреплений и вроде бы уязвим, но он находится в опасных бросовых землях, лишенных руды и заполненных опасными тварями, а потому никому не интересен. Зато его жители собирают болотную траву, которую покупают оба других лагеря, и за счет этого неплохо живут, обходясь без изнурительного труда в шахте. Здесь есть свои маги- Гуру, владеющие тайной магией Спящего, которая сильно отличается от традиционной магии Воды и Огня, и даже от некромантии- это скорее магия чистой Силы и Разума. Болотное братство держит нейтралитет и умело хранит свои тайны.
Кроме того, хочется отметить проработанную интерактивность мира- персонажи не просто слоняются туда- сюда или стоят как болванчики, у каждого жителя свой распорядок дня- кто-то идет готовить еду, другие идут на дежурство или работу, третьи отдыхают у костра и разговаривают на разные темы, четвертые и вовсе отходят за угол помочиться... Ночью большинство спит. В каждом населенном пункте вовсю кипит жизнь, и более всего это заметно в Старом лагере. Жители реагируют на угрозы- не только на врагов вроде орков или зверей- никому не понравится, если вы вломитесь в чужой дом или обнажите оружие близко от окружающих- вас убедительно попросят прекратить и нападут, если вы не проявите понимание. И все это в 2001-м году. до всяких там Radiance AI и прочих распиаренных новомодных приблуд.
Есть в Г1 и недостатки- если пропустить устаревшую на сегодня графику, которая в 2001-м была вполне на уровне, то это- недоделанность некоторых механик и явно незавершенный мир- мы не раз наткнемся на места, которые никак не фигурируют в прохождении, хотя вся атмосфера игры направлена на то, чтобы каждый уголок игрового мира принял участие хотя бы в одном моменте прохождения. А так же крайне специфическое управление, привыкнуть к которому непросто, а поначалу, если у вас нет подсказок, вы будете фонтанировать трехэтажным матом, прежде чем поймете, как подобрать с земли этот несчастный кусок руды, торговать с персонажами и сражаться с монстрами. И если к управлению можно только привыкнуть, то незавершенности прекрасно восполняет и невероятно обогащает игровой мир мод "Народ Миненталя". Играю в Готику только с ним. С этим модом замечательная игра становится поистине великолепной.
Готика 2.
На мой взгляд, Готика 2 сильно переоценена, как фан-сообществом, так и игрожуром. И причин на то множество.
Увы, подача сюжета во второй Готике меня сильно разочаровала. После изумительной первой части я с предвкушением запустил вторую, думая что-то вроде "охо-хо! Если уж в первой части такая красота, что что же ждет меня во второй? Наверное, все в два раза лучше, больше, масштабнее, эпичнее, интереснее... ну в крайнем случае, хотя бы просто не хуже!" и тд. Но... меня встретила долгая заставка с многословным предисловием, хотя я бы предпочел все вышеперечисленное увидеть непосредственно в игре. Необходимость подобной заставки в первой части можно понять- это сжатый рассказ о мире, в котором нам придется провести игровое время, но во вторую часть в большинстве случаев играют те, кто уже прошел первую. Как несложно догадаться, сюжет Г2- прямое продолжение первой части. Ксардас телепортирует нас полуживым из-под развалин Храма Спящего в свою новую башню. И... в короткой трехминутной беседе он нам прямо и беззастенчиво,не сходя с места, сразмаху спойлерит, что происходит вокруг и чем мы будем заниматься большую часть игры- дескать, от последнего крика Спящего проснулись драконы, которые позвали за собой целые армии нечисти, иди в город Хоринис, туда недавно прибыли королевские паладины. Предупреди их об опасности, и о том, чтоб победить драконов, нужен артефакт Глаз Инноса. Только он, будучи в руках избранного, всех спасет. Как только получишь Глаз Инноса- иди в Долину рудников и убей нафиг всех драконов. Все.
Эту удивительную беседу я провел с отвисшей челюстью и дергающимся глазом. Так и хотелось спросить разрабов- это, б***дь, что такое?! да вы охренели!? Ну кто ВОТ ТАК раскрывает сюжет?! Как было можно от великолепно плавного, интригующе-загадочного погружения в мир и историю в первой части, где мы сами шаг за шагом раскрываем загадки и ступаем в Неведомое, опуститься до вот этого ленивого удара ногой с разворота из спойлеров?! Оказалось, я был прав и сюжет в целом, если не считать побочных квестов, повторял стартовое напутствие Ксардаса. У него был план и я его придерживался. А в финальной заставке оказалось что и вовсе Ксардас был за бога тьмы Белиара и подло использовал нас для достижения своих целей. Занавес. Да, потом Пираньи выпустили весьма интересное дополнение Ночь Ворона, которое дополняет эту испорченную спойлерами историю новыми событиями и локациями, хотя бы частично возвращает нам дух первой части, здесь Пираньи вернулись к изначальной концепции постепенного раскрытия, сюжет НВ- это самый настоящий детектив, где нужно думать головой, но, увы, это ведь не отдельная игра, он тесно переплетен с основным блоком Готики 2. А потому это, несомненно, отличное дополнение погоды не делает. Увы, сюжет второй части, если исключить Ночь Ворона, не впечатляет. Он линеен, шаблонен и уныл. Может, я бы воспринял его чуть лучше, если бы он подавался так же плавно и ненавязчиво, как в первой части, но все равно, не то. Какие драконы? Почему они восстали, если не считать желания сценариста? Откуда драконы? Почему паладины приплыли на остров и сидят в городе, не поднимая задниц, и послали в Долину рудников лишь небольшую экспедицию несмотря на творящийся там хаос? О, оказывается, Хоринис- это именно остров и одноименный город, а в первой части об этом ни слова. Кроме того, вторая часть беззастенчиво идет в структурный самоповтор с первой- мы снова никто и звать нас никак, хотя к концу прошлой игры мы стали наверное, самым крутым человеком Долины. Да, мы провалялись под завалами и могли растерять физические кондиции, возможно даже круги магии, но навыки взлома замков и подкрадывание? Серьезно? Снова начинать с нуля было бы разумно, если бы мы начали вторую часть за другого персонажа, но нет, мы снова в роли старого-доброго Безымянного. Снова у нас есть три самых влиятельных общества, в которые мы можем вступить и продвигаться там по карьерной лестнице, снова нас вначале не пускают в центр города, теперь уже к главному паладину, потому что мы даже не гражданин, и уж тем более не паладин, а у них все по инструкции и вообще, никаких драконов не бывает, шел бы ты отсюда, петушок, со своими сказочками...
Такое ощущение, что вторую часть сделали исключительно для фана, по многочисленным просьбам искренне полюбившей первую часть публики, это продолжение ради продолжения. Серьезно, лучше бы Пираньи оставили эту историю в покое и занялись другим проектом. Хотя, как показало время, за что бы Пираньи не взялись, у них все равно получается Готика :)
А если серьезно, на мой взгляд, оптимальное решение могло быть таким. Мы начинаем игру не Безымянным, а совершенно новым персонажем, например, одним из матросов с паладинской каравеллы, только что прибывшей в Хоринис. С Ксардасом мы не знакомы и даже о нем не знаем- до его башни еще надо добраться, а потому нам придется самостоятельно разгадывать все здешние загадки и элементы сюжета, начинать придется с портового квартала с его широчайшими квестовыми возможностями. Там у нас будет возможность неплохо прокачаться на разговорных и принеси-подай квестах, пока мы еще слишком слабы для боя. А уж потом мы добираемся до паладинов в Верхнем городе и они дают нам задание расследовать появление странной новой башни подозрительного вида к западу от города. А вот когда мы попадем к Ксардасу, в ту самую башню, тогда и удар с разворота из спойлеров будет не столь шокирующим. А Безымянный... или геройски погиб в битве со Спящим, или стал важным персонажем второго плана, с которым мы частенько по сюжету будем иметь дело. Возможно даже он встретит нас у Ксардаса и у нас с ним будут совместные миссии. Согласитесь, так было бы гораздо интереснее даже без радикальной смены сюжета и игрового мира.
Дизайн уровней.
Готика 1.
В Г1 великолепный дизайн уровней и персонажей. Главная отличительная черта антуража первой части- уникальность. Фантастические звери и монстры здесь придуманы с нуля, у каждого свой характер, степень агрессии, манера движения и поведения. Весь этот конгломерат зверей ведет себя как экосистема- одни звери охотятся на других, если мы убегаем от волков но рядом будет труп падальщика, есть большая вероятность, что волки оставят нас и переключат внимание на падальщика. Еще Г1 отличается своей трехмерностью- локации сильно разбросаны по высоте, и чтобы перемещаться между ними, нам нередко нужно преодолевать крутые подъемы и спуски, мосты над ревущими горными речками, подниматься на вершины и спускаться в подземелья, иногда не просто пешком, а по лестницам и ступеням, нам приходится глубоко нырять и много плавать. Лагеря Долины представляют собой уникальные места, которые вы едва ли встретите в другой фэнтези-игре. Бывший замок строгих очертаний, оставшийся от управляющего Долиной, обнесенный стихийными деревянными трущобами рудокопов, изощренный и запутанный Болотный лагерь, в котором дурманной дымкой витает дух нечто среднего между шаманизмом Юго-восточной Азии и Древним Египтом. Ну а уж Новый Лагерь, совмещающий в себе огромную каверну с естественной каменной крышей, под которой расположился целый поселок, строения вокруг озера, рисовые поля, плотину и даже еще одну шахту чуть в отдалении- подлинный шедевр в создании игровых уровней. Одежда и броня персонажей, хоть и напоминают отдаленно некоторые исторические образцы вроде древнеегипетских одеяний или римского военного костюма, но именно что отдаленно, не бросаясь в глаза и создавая причудливую, но стройную и логичную в рамках данной вселенной смесь стилей и эпох. Вообще, здешние наряды, доспехи и оружие, за редким исключением более всего напоминают даже не типичное фентезийное средневековье, а скорее позднюю античность. И это круто. Это непопсово и творчески.олшебное место. Неудивительно- рядом и маги, и волшебная руда). Главное, помнить, что жулья здесь еще больше, чем волшебства)
А что мы видим в дизайне Готике 2? Увы, ничего хорошего. Во-первых, мы испытываем жуткий анахронизм, когда вместо окружения в стиле поздней античности мы с какого-то перекуру попадаем аж в позднее средневековье, если не вообще, в Новое Время. В порту стоит каравелла 15-го века, паладины одеты в типичный готический доспех, горожане- в наряды примерно 15-го века, оружие- из той же эпохи, у нас тут есть шпаги, абордажные сабли, корабельные пушки, (правда, они не стреляют). Первое животное, которое мы встречаем- это овца, следующее- волк. Мда. Ни одного нового фантастического животного или монстра, (драконы не в счет) в игру так и не добавили. да и сам Хоринис- самый что не на есть архитипичный, шаблоннейший западноевропейский портовый городок времен позднего средневековья. Как и окружающие его деревеньки и фермы.
Помните, в первой части был прорезанный в скальном массиве недалеко от хижины Кавалорна великолепный алтарь орков, а на болоте был другой маленький, загадочный алтарь с таинственным магическим свечением, над которым мы все ломали голову- кто же его построил и что это значит?
А что у нас вместо этого во второй части? Стоунхенджи! Свистнуто с любовью.
Рукалицо... А уж монастырь магов огня- так и вовсе без мата описать сложно- это типичнейший католический костел со снятым крестом. Даже колокольный звон есть в музыкальном сопровождении этой локации! У меня бомбит, какая же это халтура! Увы, даже Ночь Ворона не исправила ситуацию- в новые локации добавили абсолютно без изменений сооружения индейцев Центральной Америки- всем известные ступенчатые пирамиды, руины, колонны, стеллы, статуи и тд, причем с изображениями, фресками и письменами из реальности, как будто их тупо отсканировали. С этого я отбомбил еще сильнее. В Готике нет эльфов, а вот индейцев завезли... Пираньи просто и незамысловато моделировали объекты из реального мира и не заморачиваясь, с минимальными правками вставляли их к себе в игру. Вопрос- куда у разработчиков внезапно подевалась вся их великолепно буйная фантазия? Почему непревзойденная оригинальность и уникальность первой части во второй скатилась в шаблонную посредственность, которую мы можем увидеть в сотнях других фэнтези играх? А уж что они сотворили с Долиной Рудников- отдельный разговор. Добравшись до нее, я с ужасом взирал на увиденное. Такое ощущение, что по когда-то великолепной локации какой-то неумеха прошелся грубыми ножницами, более грубой и топорной переделки 3Д-моделей местности в играх я еще не видел.
Локация была изуродована как с эстетической, так и с чисто технической точки зрения- те щели между ребрами полигонов местности и халтурные пережатые текстуры, что есть в Долине Рудников в Готике 2, непростительны даже для любителей, не то что для матерых профессионалов из Piranha Bites. Лучше бы они оставили все как было и ничего не трогали. Хотя бы в тех местах, где нет драконов, которые своим стихийным влиянием изменили ландшафт непосредственно возле себя. Болотный лагерь зачем-то отгородили стеной, за которой ничего нет, спрашивается, зачем оркам, осадившим Старый лагерь, вообще это делать, если все обитатели Болотного разбежались? Наиболее очевидный ответ- просто Пираньям было лень возиться с правками и без того сложного в плане левелдизайна Болотного лагеря. Да и вообще, даже сам по себе дизайн рельефа местности в Г2 изрядно хромает- вспомните первую часть. Местность первой части- это творчески переработанные реальные места древних горных выработок в горах южной Германии, возможно, разработчики, в силу своего места жительства, даже были там лично и почерпнули вдохновение именно оттуда. А во второй части рельеф выражено неестественный, это какая-то кучка искуственно наляпанных на ровную площадку квадратных буераков. Пропала и трехмерность перемещений- теперь, за исключением пары-тройки локаций, большую часть времени мы перемещаемся горизонтально, а в речные низины мы можем попасть или опасным прыжком, или очень долгим обходом. У нас нет естественных границ вроде моря или того же Барьера- там где нет моря, на краях игрового мирка высятся огромные скальные стены, как будто мы находимся на дне древнего метеоритного кратера. А проплыть через море на другую сторону острова нельзя- нас сожрут морские чудища, причем по скрипту в виде видеоролика. Классические "невидимые стены"- наиболее нелюбимый мною элемент в "играх с большим открытым миром". Лестницы так же исчезли, лишь в Ночи Ворона добавят аж целых две штуки. Увы, меня страшно раздосадовало столь халтурное и пресное продолжение моей любимой игры, игры-образца, игры-легенды. Такое ощущение, что с самого начала разработки второй части Пираньи страшно спешили, настолько, что у них просто не оставалось время на какую-то фантазию и полет творческой мысли. Возможно, в этом виноваты издатели из фирмы Jowood, которые изо всех сил пинали Пираний, чтобы они сделали игру побыстрее. Гребаный Jowood...
Есть, конечно, во второй части и несомненные достоинства, например, гораздо удобнее стал инвентарь и управление, графика в целом улучшилась, хоть и не радикально. Хоринис, несмотря на свою шаблонность, по-своему очарователен и ему есть чем вас удивить. За пределом Хориниса, увы, скучновато. Женщины теперь не коллекционная редкость за семью замками, а вполне обычные персонажи-жители. но, это чисто технические улучшения, мало что дающие для интереса к игре. Ну и все-таки спасибо за "Ночь Ворона"- при всех своих недостатках, связанных в в основном со вплетенностью в сюжет базовой Г2, оно все равно вышло отличным и по степени погружения и атмосферности вплотную приближается к первой части. В Яркендаре, в горной долине недалеко от домика отшельника, я понял, что снова вернулся в Готику. Увы, ненадолго- после выполнения квестов Яркенадара пришлось возвращаться назад, в так себе Хоринис...
Третью часть мне и вовсе не хочется обсуждать. Ее можно описать одним предложением- разработчики взялись за слишком масштабный проект и не смогли его качественно реализовать за данный им срок. Столица Миртаны меньше Хориниса, "города", которые на деле- деревеньки в три двора вызывают смех, боевая система даже хуже, чем серии TES, и это- после оригинальной и весьма неплохой боевки первой и даже второй части... Да и сюжет, мягко говоря, натянут- неужели что-то более правдоподобное, чем спасение целого материка от нашествия армии орков силами одного человека Пираньи так и не смогли придумать? Ну или наоборот, завоевания и зачистки сопротивления, если играть за Ксардаса. Есть версия, что и здесь постарался вездесущий Jowood, снова пинавший Пираний с выходом игры в срок в ущерб качеству. Одно можно сказать- пейзажи и музыка в Готике 3- бесподобны. Все остальное, особенно сюжет, даже с патчами, фиксами и модами- дно дна на дне. Хуже только Аркания, которая, фактически, по сути своей является совсем другой игрой, не имеющей к серии Готики никакого отношения, да и делала ее совсем другая студия.
А пока, серии Готики необходим качественный ремастер. Тогда она обретет второе дыхание.