Найти тему
Small Entropy

Обзор книги "Повелители Doom"

Оглавление
Обложка книги. Взято с сайта Лабиринт.ру
Обложка книги. Взято с сайта Лабиринт.ру

Книга о разработке игры Doom и истории компании id Software в целом. По сути - книга посвящена истории "двух Джонов" (Кармака и Ромеро), показывает то, что только вместе они могли добиваться сногсшибательного результата. Как только они разошлись - каждый из них не смог повторить успех совместного magnum opus (Doom). Так же книга затрагивает/описывает две крайности руководства - полного хаоса и полного порядка в рабочем процессе, историю провала Ion Storm и проекта Daikatana, зарождение E3 и показывает влияние indie разработки на мир enterprise программного обеспечения.

Моя издательства

DOOM - это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.

В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Суть (для ленивых)

Книга рассказывает об истории создания id Software, появления жанра First Person Shooter (от Hovertank 3D до Doom3) и пути Джона Ромера и Джона Кармака от фрилансеров до небольшой indie game development студии (Dungerous Dave, Commander Keen, Catacomb 3D), от неё до гигантов рынка с многомиллионной капитализацией (Doom I-III, Quake I-III, Daikatana).

Основной вывод книги - только симбиоз дизайнера (интегратора) и инженера (программиста инноватора) способны создать продукт, который станет новым словом на рынке и сделает его не просто продаваемым, а явлением и целым культурным пластом.

Интересные факты и тезисы

  • id Software. Расшифровывается как Ideas From The Deep, остальные смыслы стали прилепляться гораздо позже.
  • Условно-бесплатная схема распространения (shareware). Это возможность не зависеть от издателя. Именно это привлекает разработчиков (мелких) в Shareware рынке. Сейчас издателя shareware игр или ПО трудно представить, т.к. в целом программа может быть куплена без "коробки". Тогда Apogee была актуальной, т.к. кто-то должен был высылать пакетики с дискетам. Сейчас их заменили Steam, GOG, Epic Gamestore. Хотя по своей сути - это одно и то же.
  • id Software утратили своё величие как только Два Джона разошлись. id стали выпускать одну и ту же игру, полирую один и тот же процесс. По сути - они застряли во времени и после первого Quake не могли уже выпустить ничего принципиально нового. Ion Storm же в свою очередь не смогли угнаться за технологическим прогрессом, т.к. делали упор на дизайн. Ромеро считал, что "дизайн превыше всего". Итог - оба подхода провальные, но ориентация на технологию более жизнеспособна, т.к. хотя бы опирается на то, что уже есть.
  • Масштаб компании должен быть рассчитан по проект. Большая компания не равно большой производительности. Даже большой бюджет не гарантирует коммерческого успеха. И не равно коммерческому успеху. Именно поэтому Ion Storm задохнулась, она просто не вынесла своего же веса.
  • Хаотичный стиль управления ни к чему не приведёт. У команды должен быть лидер, стержень, основной вектор движения. Иначе люди будут постоянно путаться в направлениях, тратить время на перепалки друг с другом.
  • Очень хорошая идея - выдавать программное обеспечение по подписке. Когда человек получает N количество программ или игр для пользования раз в месяц, заплатив определённую сумму. Идею можно развить добавив в список рандомизатор.
  • Движки Кармака были всегда технологически совершенными, т.к. он использовал решения "в лоб" с последующей оптимизацией. Он никогда не начинал искать пути решения проблем до того, как проблема становилась осязаемой. Только так в короткие сроки можно получить продукт, соответствующий нужным требованиям.
  • Открытые технологии Кармака принесли известность самой id, так как давали возможность экспериментировать с игрой и даже создавать собственные игры. По сути Кармак отдавая инструменты и код не только стал филантропом от мира разработки, но и стал одним из флагманов развития community.
  • Where it's done (когда будет готова - перев.). Самая знаменитая фраза Кармака появилась при разработке Quake и стала лозунгом. Ромеро давал постоянно обещания, которые не сбывались. Это гораздо хуже, чем неизвестность сроков для конечного пользователя.
  • Индустрия меняется. Старые Сейчас id Software и её создатели - устарели, как и игры, которые делали они. Сегодня рынок не будет воспринимать такой продукт. Это скорее indie. Снова.
  • Самые лучшие дизайнеры и художники - больные на голову. Адриан Кармак любил рисовать кровищу и расчленёнку, т.к. проработал некоторое время фотографом в морге. Американ МакГи был просто битардом, мать которого бросила ещё в школе сбежав с мужиком и оставив ребёнка одного (в школьном возрасте). Ромеро - классический хикки и задрот, который мечтал создавать миры. Холл - классический нёрд и мамин сынок.
  • Название Doom родилось из фильма с Томом Крузом ("Цвет денег", на вопрос, что лежит в чехле для бильярдного кия герой отвечает: "Doom"), не имеет смысла или подтекста. С уходом Тома Холла игры id вообще перестали нести хоть какой-либо смысл (Холл старался привнести в них философию и подталкивать детей к развитию). Было выбрано из-за звучания.
  • Силиконовое Аламо прекратило своё существование во времена анонса Doom III, "золотой век" компьютерных игр кончился (примерно 2004 год), дальше пошла деятельность, которая напоминает заводское производство, а не творческий процесс.
  • Quake - имя демона из сюжета, который придумал Джон Кармак для Dungeon & Dracons, как и название меча Daikatana (которое взял Ромеро для своей главной игры). id делали игры не для рынка, а для себя (в первую очередь) и для таких же "отбитых" и "двинутых" как и они сами.
  • Изначально Quake должен был стать RPG в трехмерном фентезином мире. Из-за того, что Ромеро не занимался игрой - эти наработки выкинули и просто сделали ещё один Doom, но в немного другом сеттинге.
  • Сам Джон Кармак считал дивжок Quake большим прорывом, сравнимым с движком Wolfenstein 3D или Doom, а вот движки Quake II-III, Doom III - просто полировкой имеющейся технологии, которая была придумана им в Quake с поправкой на аппаратную обработку графики.
  • Несколько руководителей всегда будут между собой воевать, у любой команды/компании/группы должен быть один лидер, решения которого не оспариваются. Иначе начнётся гражданская война и хаос.
  • Разработчики несут большую ответственность за эмоциональный и смысловой багаж своих продуктов, когда они публикуют его для общества. Так, например, не верно винить только родителей в трагедии школы "Колумбайн". Как не правильно винить и только игры.
  • В то же самое время политики - готовы говорить что угодно, даже если это не правда и прикрываться исследованиями, которые удобны им. Так они набирают баллы в глазах общества.
  • Состояние кранча не всегда полезно для продукта. Оно может привести как к очень хорошему результату (если он не долгий), так и к очень плохому (как в случае с Daikatana).
  • Кранч - термин, который придумал Джон Ромеро. Означает работу над продуктом в состоянии очень сжатых сроков, невозможности передвинуть дату и массовых переработок.