Но в этом нет ничего критического, кроме повода поругать маркетинг Microsoft
В игре будет использоваться разрешение в диапазоне от 1080p до 2160p (в среднем — 1728p) при 60FPS, а ещё будет возможность поиграть при 120FPS в мультиплеере. На Series S заявлен таргет в 1440p при стабильных 60FPS, но в Digital Foundry предполагают, что возможны просадки вплоть до 720p.
В последнее время наблюдаю, как разные инфлюенсеры и игровые блогеры озвучивают мнение, касательно того, что пока всем ещё рано метить в нативное 4К разрешение. А в комментариях часто встречается такая точка зрения — пускай издатели сфокусируются на 1440p с апскейлом до 4К, лишь бы игры работали в 60FPS. Всё это приводит нас к тому, что люди намного больше нуждаются в стабильном высоком фреймрейте, чем в настоящем 4К.
С появлением таких технологий, как DLSS, работу над разрешением перетянули на себя алгоритмы, предоставляя пользователям возможность увидеть качественный апскейл с увеличением фреймрейта. Да, это всё ещё не честные 4К, но заметить разницу сможет лишь набитый глаз. Кроме того, нативное 4К при 60FPS — всё ещё очень требовательный режим даже на мощнейших ПК, а если ещё и с включенной трассировкой лучей, то тем более. Взять, например, Godfall — игра при максимальных настройках требует 12 гигабайт видеопамяти, чтобы вытянуть всю эту красоту в 4К-разрешении, и для этого недостаточно будет даже новенькой Nvidia GeForce RTX 3080.
На консолях уже сегодня есть неплохой апскейл, который, разумеется, рано или поздно улучшат с помощью новых технологий железа. Стоит ли в таком случае гнаться за честным 4К, жертвуя при этом фреймрейтом? Думаю, не стоит. Да и кажется самим разработчикам надоест выдавать для Xbox Series X и PS5 наборы разных настроек, подстраиваясь под всех подряд. Так что не расстраивайтесь, если узнаете, что очередная игра будет использовать динамическое разрешение, пока что честные 4К могут позволить единицы, если говорить про ресурсоемкие проекты.