Привет друзья! Сегодня мы напишем игру на библиотеке tkinter
Первым делом установим библиотеку tkinter. Сделать это можно с помощью команды pip:
pip install tkinter
Теперь мы должны создать файл Game.py и поместить в него следующий код:
Привет друзья! Сегодня мы напишем игру на библиотеке tkinter
Первым делом установим библиотеку tkinter. Сделать это можно с помощью команды pip:
pip install tkinter
Теперь мы должны создать файл Game.py и поместить в него следующий код:
...Читать далее
Привет друзья! Сегодня мы напишем игру на библиотеке tkinter
Первым делом установим библиотеку tkinter. Сделать это можно с помощью команды pip:
pip install tkinter
Теперь мы должны создать файл Game.py и поместить в него следующий код:
# подключаем графическую библиотеку
from tkinter import *
# подключаем модули, которые отвечают за время и случайные числа
import time
import random
# создаём новый объект — окно с игровым полем. В нашем случае переменная окна называется tk, и мы его сделали из класса Tk() — он есть в графической библиотеке
tk = Tk()
# делаем заголовок окна — Games с помощью свойства объекта title
tk.title('Game')
# запрещаем менять размеры окна, для этого используем свойство resizable
tk.resizable(0, 0)
# помещаем наше игровое окно выше остальных окон на компьютере, чтобы другие окна не могли его заслонить. Попробуйте :)
tk.wm_attributes('-topmost', 1)
# создаём новый холст — 400 на 500 пикселей, где и будем рисовать игру
canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, highlightthickness=0)
# говорим холсту, что у каждого видимого элемента будут свои отдельные координаты
canvas.pack()
# обновляем окно с холстом
tk.update()
# Описываем класс Ball, который будет отвечать за шарик
class Ball:
# конструктор — он вызывается в момент создания нового объекта на основе этого класса
def __init__(self, canvas, paddle, score, color):
# задаём параметры объекта, которые нам передают в скобках в момент создания
self.canvas = canvas
self.paddle = paddle
self.score = score
# цвет нужен был для того, чтобы мы им закрасили весь шарик
# здесь появляется новое свойство id, в котором хранится внутреннее название шарика
# а ещё командой create_oval мы создаём круг радиусом 15 пикселей и закрашиваем нужным цветом
self.id = canvas.create_oval(10,10, 25, 25, fill=color)
# помещаем шарик в точку с координатами 245,100
self.canvas.move(self.id, 245, 100)
# задаём список возможных направлений для старта
starts = [-2, -1, 1, 2]
# перемешиваем его
random.shuffle(starts)
# выбираем первый из перемешанного — это будет вектор движения шарика
self.x = starts[0]
# в самом начале он всегда падает вниз, поэтому уменьшаем значение по оси y
self.y = -2
# шарик узнаёт свою высоту и ширину
self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
# свойство, которое отвечает за то, достиг шарик дна или нет. Пока не достиг, значение будет False
self.hit_bottom = False
# обрабатываем касание платформы, для этого получаем 4 координаты шарика в переменной pos (левая верхняя и правая нижняя точки)
def hit_paddle(self, pos):
# получаем кординаты платформы через объект paddle (платформа)
paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id)
# если координаты касания совпадают с координатами платформы
if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]:
if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:
# увеличиваем счёт (обработчик этого события будет описан ниже)
self.score.hit()
# возвращаем метку о том, что мы успешно коснулись
return True
# возвращаем False — касания не было
return False
# метод, который отвечает за движение шарика
def draw(self):
# передвигаем шарик на заданный вектор x и y
self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
# запоминаем новые координаты шарика
pos = self.canvas.coords(self.id)
# если шарик падает сверху
if pos[1] <= 0:
# задаём падение на следующем шаге = 2
self.y = 2
# если шарик правым нижним углом коснулся дна
if pos[3] >= self.canvas_height:
# помечаем это в отдельной переменной
self.hit_bottom = True
# выводим сообщение и количество очков
canvas.create_text(250, 120, text='Вы проиграли', font=('Courier', 30), fill='red')
# если было касание платформы
if self.hit_paddle(pos) == True:
# отправляем шарик наверх
self.y = -2
# если коснулись левой стенки
if pos[0] <= 0:
# движемся вправо
self.x = 2
# если коснулись правой стенки
if pos[2] >= self.canvas_width:
# движемся влево
self.x = -2
# Описываем класс Paddle, который отвечает за платформы
class Paddle:
# конструктор
def __init__(self, canvas, color):
# canvas означает, что платформа будет нарисована на нашем изначальном холсте
self.canvas = canvas
# создаём прямоугольную платформу 10 на 100 пикселей, закрашиваем выбранным цветом и получаем её внутреннее имя
self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
# задаём список возможных стартовых положений платформы
start_1 = [40, 60, 90, 120, 150, 180, 200]
# перемешиваем их
random.shuffle(start_1)
# выбираем первое из перемешанных
self.starting_point_x = start_1[0]
# перемещаем платформу в стартовое положение
self.canvas.move(self.id, self.starting_point_x, 300)
# пока платформа никуда не движется, поэтому изменений по оси х нет
self.x = 0
# платформа узнаёт свою ширину
self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
# задаём обработчик нажатий
# если нажата стрелка вправо — выполняется метод turn_right()
self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
# если стрелка влево — turn_left()
self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
# пока платформа не двигается, поэтому ждём
self.started = False
# как только игрок нажмёт Enter — всё стартует
self.canvas.bind_all('<KeyPress-Return>', self.start_game)
# движемся вправо
def turn_right(self, event):
# будем смещаться правее на 2 пикселя по оси х
self.x = 2
# движемся влево
def turn_left(self, event):
# будем смещаться левее на 2 пикселя по оси х
self.x = -2
# игра начинается
def start_game(self, event):
# меняем значение переменной, которая отвечает за старт движения платформы
self.started = True
# метод, который отвечает за движение платформы
def draw(self):
# сдвигаем нашу платформу на заданное количество пикселей
self.canvas.move(self.id, self.x, 0)
# получаем координаты холста
pos = self.canvas.coords(self.id)
# если мы упёрлись в левую границу
if pos[0] <= 0:
# останавливаемся
self.x = 0
# если упёрлись в правую границу
elif pos[2] >= self.canvas_width:
# останавливаемся
self.x = 0
# Описываем класс Score, который отвечает за отображение счетов
class Score:
# конструктор
def __init__(self, canvas, color):
# в самом начале счёт равен нулю
self.score = 0
# будем использовать наш холст
self.canvas = canvas
# создаём надпись, которая показывает текущий счёт, делаем его нужно цвета и запоминаем внутреннее имя этой надписи
self.id = canvas.create_text(450, 10, text=self.score, font=('Courier', 15), fill=color)
# обрабатываем касание платформы
def hit(self):
# увеличиваем счёт на единицу
self.score += 1
# пишем новое значение счёта
self.canvas.itemconfig(self.id, text=self.score)
# создаём объект — зелёный счёт
score = Score(canvas, 'green')
# создаём объект — белую платформу
paddle = Paddle(canvas, 'White')
# создаём объект — красный шарик
ball = Ball(canvas, paddle, score, 'red')
# пока шарик не коснулся дна
while not ball.hit_bottom:
# если игра началась и платформа может двигаться
if paddle.started == True:
# двигаем шарик
ball.draw()
# двигаем платформу
paddle.draw()
# обновляем наше игровое поле, чтобы всё, что нужно, закончило рисоваться
tk.update_idletasks()
# обновляем игровое поле и смотрим за тем, чтобы всё, что должно было быть сделано — было сделано
tk.update()
# замираем на одну сотую секунды, чтобы движение элементов выглядело плавно
time.sleep(0.01)
# если программа дошла досюда, значит, шарик коснулся дна. Ждём 3 секунды, пока игрок прочитает финальную надпись, и завершаем игру
time.sleep(3)
После этого просто запускаем файл Game.py и наслаждаемся игрой!