Найти тему

Почему концовки серии METRO "не работают" [Спойлеры]

Приветствую тебя, случайно зашедший читатель!
Давайте признаем, что серия
METRO это лучшее что случалось с нашим игропромом (постсоветским, называйте как хотите). Прекрасный визуал, густая атмосфера, весьма вариативный и в тоже время приятный геймплей c неплохо прописанной историей. Лично я ставлю эту игру намного выше того же S.T.A.L.K.E.R.'а. Но в тоже время, я понимаю и осознаю и минусы этой игры - странный стелс, провисающие моменты в истории и т.д. И перед прочтением дальнейших рассуждений, можете ответить на вопрос честно - Сам процесс прохождения, сама ИСТОРИЯ для вас важнее её окончания? Оставляйте комментарии, прочитаю всё.

-2

(Дальше пойдут весьма маленькие спойлеры, но всё таки они важны для рассуждения!) В серии METRO совершенно "не работают" концовки. Эта мысль до меня дошла во время завершения "Исхода". Да, они работают на эмоциях. Сам накал событий, аудиовизуальное представление - работают как надо. Но что стоит за этим? Проблема нарратива и действий игрока. Поясню это так: То, как играет в игру человек - прямым образом влияет на концовку игры (хорошую и плохую).

-3

Я такой человек, который любит более-менее проходить игры без лишних убийств, т.к. обычно это довольно сильно упрощает некоторые сегменты игры. И это прекрасно работает в "Исходе", смотря на концовку. Но не коем образом "не работает" в "Луче Надежны". Грубо говоря, вы перманентно получаете плохую концовку игры, не заходя в статьи/гайды по игре. Вы заранее проиграли и вышли не в канон истории. Всё по тому, что в игре очень глупые факторы, влияющие на концовку. А именно - музыкальные инструменты.

-4

Именно. Чтобы получить хорошую концовку (ВЛИЯЮЩУЮ НА "ИСХОД") - вы должны "по брынчать" на некотором количестве их. Вы сколько угодно можете быть пацифистом, слушать и узнавать интересные истории обитателей метро, помогать/спасать людей в передрягах - вы уже заведомо проиграли. Данный факт меня очень расстраивает, т.к. без специальных статей, вы об этом не узнаете. В первой части тоже было такое, но там факторы были весьма обыденные - Не убивай много, слушай разговоры, принимай участие в интеракциях. Тоже самое? не правда ли? Да, но с одной оговорочкой - первая концовка (она же "плохая") выводит тебя на вторую часть. Вторая же - просто приятная пасхалка, с чуть измененным финалом и выводами. В "Луче Надежды" это не работает. Она попросту глупая и перекрывается поиском ВСЕХ ИНСТРУМЕНТОВ. И каноничная концовка НИКОГДА НЕ ДОЛЖНА БЫТЬ ПАСХАЛЬНОЙ! В "Исходе" получилось лучше. Там действительно уже сами действия игрока влияют на концовку. Но сделано явно прямолинейно. Основным фактором - является спасения экипажа. Тебе прямым текстом говорят - ЧТОБЫ СПАСТИ МЕНЯ, СДЕЛАЙ/НЕ СДЕЛАЙ ВОТ ЭТИ ВЕЩИ! Правильно ли это? Не знаю. Вроде логично, а вроде в лоб. И получается вот этот диссонанс - концовки в серии это американские горки. Где-то логично, а где-то музыкальные инструменты.

Пример когда у игры получилось это с 100% точностью - Silent Hill 2. Там нарратив и сам подход игрока тесно переплетаются. Получаешь то - что заслужил.
Пример когда у игры получилось это с 100% точностью - Silent Hill 2. Там нарратив и сам подход игрока тесно переплетаются. Получаешь то - что заслужил.



Серия METRO - потрясающая. Каждая игра по-своему хороша и плоха. Приключение получаемое от них, окупается 10x размере. И вот тут я хотел бы снова взглянуть на вопрос в начале статьи и ответить на него:) Всего хорошего!