Всем привет!
Вдохновение приходит внезапно. Иногда во время чтения или просмотра фильма. Иногда именно такое вдохновение создаёт любимые нами игры. А иногда их создание связано с определёнными ограничениями, с которыми столкнулись разработчики.
Сегодня я расскажу вам о 8 примерах того, как создавались успешные игры. Иногда достаточно одной сцены в кино, а иногда нужно ограничить творца, чтобы он создал что-то такое, что органично вписывается в нужные рамки. Приятного чтения!
1. God of War - фильм "Американская История Икс"
Можно ли вдохновиться одним агрессивным психопатом, чтобы создать другого? Разработчики God of War посчитали, что да. Внешность Кратоса пришла в голову дизайнерам во время просмотра фильма “Американская История Икс”. Его прообразом стал Дерек Виньярд – главный герой фильма.
Дэвид Яффе, автор серии God of War, признался в одном из интервью:
У нас ушло много времени, чтобы понять, как будет выглядеть Кратос. В итоге мы черпали вдохновение у Эдварда Нортона из “Американской истории X”. Там есть сцена, в которой его арестовывают полицейские. Я показал её художнику и сказал: “Это чувство силы и агрессии, которое ты сейчас видишь на его лице, можем ли мы как-то взять это, эту энергию, что он источает, и каким-то образом превратить это в персонажа, который вписывается в мир греческой мифологии?”
После этого кажется очень ироничным, что Кратоса в последней игре серии озвучивает темнокожий актёр Кристофер Джадж.
2. Resident Evil - игра по фильму "Милый Дом"
В 1989 году вышел японский фильм ужасов “Милый Дом”. Но нас больше интересует игра по этому фильму. Она вышла в том же году и стала прорывной, хоть и не знаменитой. Игра представляет собой смесь хоррора и JRPG. Руководитель проекта - Токуро Фудзивара. Под его началом работал Синдзи Миками, который прославится через несколько лет.
Capcom планировала сделать переиздание игры по “Милому Дому”, но не смогла получить нужные права. В итоге им пришлось делать многое с нуля, но они взяли многое из игры 1989 года. Действие происходило в особняке, инвентарь был ограничен, а действие акцентировалось на выживании персонажей. Головоломки, записки и знаменитые сцены открывания дверей – тоже были заимствованы из “Милого Дома”. Так, из неудавшегося переиздания игры по фильму родилась знаменитая Resident Evil.
3. DOOM - фильм "Цвет Денег"
Если вы думаете, что название Doom родилось совершенно случайно в головах Джона Кармака и Джона Ромеро, то вы ошибаетесь. История возникновения игры родилась с просмотра фильма “Цвет Денег” Мартина Скорсезе. Когда эти именитые гейм-дизайнеры смотрели кино, у них родилась идея шутера.
Всё из-за сцены с Томом Крузом, где он приходит на игру в бильярд со своим фирменным кием. Кий был в футляре, и, когда его соперник спросил о футляре: “Что у тебя там?”, он отвечает – “Гибель” (Ну или “Приговор” или какая-то другая вариация перевода слова Doom). Вот эта сцена:
Название было придумано. Кармак начал сборку игры, Ромеро написал пресс-релиз, ну а потом игра стала мировым хитом. Спасибо Тому Крузу и Мартину Скорсезе!
4. Tomb Raider - фильм "Индиана Джонс"
То, что серия Tomb Raider вдохновлена Индианой Джонсом – никто никогда не отрицал. Но изначально игра должна была стать почти игрой по фильму. Ведь главным героем по задумке был мужчина, а Лара Крофт – это южноамериканская подруга главного героя. Именно такую концепцию продвигал издатель игры – Eidos.
Но разработчики настаивали на том, что главной героиней должна стать девушка. После долгих споров издатель всё же сдался. Но при условии, что девушка не будет из Южной Америки. Главный герой должен быть англичанином – это было позицией издателя. В итоге сценаристы изменили предысторию и имя героини. Изначальное имя – Лаура Круз (Laura Cruz).
5. The Sims - мысли о тщетности бытия
Это может показаться странным, но идея Sims зародилась с философских суждений о жизни. У дизайнера игры (Уилла Райта) сгорел дом в огромном пожаре, который накрыл город Окленд в штате Калифорния. Печальное событие сильно повлияло на жизнь Райта.
Оно навело его на мысли о том, что материальные ценности не так много значат, ведь они могут в мгновение превратиться в пепел. Но нужно оставаться счастливым и делать счастливыми других. Именно эта идея была основой The Sims.
Дизайнер рассказал об этом в одном из интервью:
Когда происходит нечто подобное (катастрофа, прим. автора.), вы видите картину целиком. Где я хочу жить? Какие вещи покупать? Ты видишь свою жизнь, как незавершенный проект. Когда ты погружен в ежедневную рутину – ты не смотришь на жизнь с этой стороны.
6. Metal Gear - ограничение мощностей консоли
Кодзима всегда мыслил чуть шире возможностей. Не своих, а технологических. Именно это и сделало серию Metal Gear такой, какая она есть. Ведь в 1987 году, когда вышел первый Metal Gear, Хидео хотел сделать военный шутер. Но технические ограничения не давали ему отображать большое количество врагов и летящих в игрока пуль. Поэтому нужно было что-то поменять.
Metal Gear поменяла концепцию. Врагов нужно было обходить и открывать огонь как можно реже. Этот принцип стал основой серии. Tactical Espionage Action – именно так Кодзима охарактеризовал дальнейшее развитие серии в виде Metal Gear Solid. Будь у него больше возможностей для отображения объектов, кто знает, что бы вышло? А так мы получили один из лучших стелс-экшенов.
7. Five Nights at Freddy's - негативные комментарии
Скотт Коутон – яркий пример того, как из негативной энергии можно сделать нечто успешное. Ведь именно негатив он испытывал, когда читал отзывы на свою игру Chipper & Sons Lumber Co. Это некая казуальная смесь симулятора строительства и менеджмента. Вот только персонажи в ней – звери. Их внешний вид не понравился игрокам, и они сравнили их с “жуткими, отвратительными аниматрониками”.
Скотт зацепился за фразу “жуткий аниматроник” и завязал на этом целую игру. В итоге он предложил игрокам выживать против этих самых существ. По сути, он принял то, что милых зверушек рисовать у него не получилось, а вот ужасать игроков – получается. Ведь всё это вылилось в довольно успешную (по меркам инди) серию игр.
На этом у меня всё. Знаете ещё какие-то примеры того, как с одного небольшого момента началась разработка игры? Пишите о них в комментариях!
Ну а если вам понравилась статья, то не забудьте поставить лайк и поддержать её репостом в соцсетях!
И обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене - здесь вас ждёт много интересного материала на тему видеоигр! До новых встреч!