На днях я поиграл в заинтриговавшую меня RTS под названием DwarfHeim. Гномы в главной роли, геймплей и графика, напоминающие Warcraft, нестандартный кооперативный подход к битвам. Все это выглядело очень интересно. Что же могу сказать после знакомства с этой игрой? Узнаете прямо сейчас.
RTS, вернись!
Думаю, фанаты не обидятся, если я в очередной раз напомню, что жанр RTS уже много лет переживает не лучшие времена. Ближе к 2019-2020 годам ситуация должна была измениться.
Но, Warcraft: Reforged эпически провалился из-за обмана разработчиков и сырости — он жив, но особой популярностью не пользуется.. Потенциальная замена «варику» в лице A Year Of Rain утонула в багах, низком FPS и поломанных механиках — из-за низкого онлайна и отсутствия средств разработку заморозили на уровне раннего доступа и скорее всего не разморозят. Недавняя Iron Harvest, несмотря на относительно неплохое качество, мало кого заинтересовала сеттингом и геймплеем, имея теперь 500 человек максимального онлайна.
Лучиком надежды для жанра стратегий в реальном времени пока остаются игры серии Age of Empires, особенно ремастер второй части с активно развивающимся киберспортом. И похожая на них бесплатная War Selection тоже неплохо развивается в раннем доступе за счет бесплатной модели распространения и трудолюбия разработчиков.
Вскоре нас ждут релизы ремастера третьей части Age of Empires и потенциально неплохая Stronghold: Warlords. На эти громкие тайтлы лично у меня, любителя RTS, особые надежды. Но вот, в мои руки попала DwarfHeim, очень похожая на обожаемый мною Варкрафт. Пора поделиться с вами моими впечатлениями и мыслями касательно этой игры.
Сюжет и сеттинг
Главные герои DwarfHeim — гномы. Мы и попадаем в мир, населенный этими бородатыми, низкорослыми, воинственными и очень смелыми существами. Когда-то гномья цивилизация процветала. Затем произошел катаклизм, вокруг завелось слишком много враждебно настроенных троллей, а сами гномы разделились на кланы и начали друг с другом воевать.
Вот и все, что известно о предыстории DwarfHeim. Лор у игры крайне скудный, поэтому зацепить эмоционально она не способна. Возможно, у сюжета есть какие-то рычаги давления на геймеров? Рычагов нет. Потому что сюжет отсутствует. Имеются лишь сетевые режимы и песочница — об этом чуть позже.
С одной стороны, без сюжетки грустновато. С другой — я рад, что разработчики не стали тратить силы на кампанию и сконцентрировались на самом главном, что может предложить игра — сражениях. A Year Of Rain, которую я упоминал ранее, пострадала как раз из-за этого — нам предложили все и сразу, но в очень неоптимизированном и неиграбельном виде.
Теперь о сеттинге — он гномо-фэнтезийный. Да, я сам придумал этот термин. Можете загуглить его в кавычках — ни одного результата поиска. И согласен, звучит он не очень. Зато он точно описывает стиль игры. Средневековая скандинавская архитектура, бочки с пивом, много дерева и бревен, громадные щиты и молоты (гномы известны комплексами по поводу своего роста и пытаются компенсировать его всеми доступными средствами). Короче, представьте себе гномье поселение из любой фэнтезийной игры — это DwarfHeim.
Режимы
Проект рассчитан сугубо на сетевые бои — об этом красноречиво заявляет отсутствие одиночной кампании. Есть стандартные битвы команда на команду, сражения против ИИ, выживание против ИИ и песочница.
В стандартных битвах все, не поверите, весьма стандартно :) Строишь свою базу, собираешь армию, крушишь врага, ломаешь его базу — победа. В сражениях против ИИ то же самое, только скучнее, ведь искусственный болван здесь глуповат. Выживание состоит из строительства базы и обороны от волн набегающих троллей — нужно выдержать все атаки и воинственно поднять топор над головой. Песочница — спокойный режим, в котором нет врагов и можно просто развиваться, тестировать разные тактики (в общем, тренировочный полигон).
Ах да, присутствует и обучение. Но оно мне показалось не слишком доступным. Игра говорит «сделай вот это», но почти не объясняет, каким образом. Приходилось применять метод тыка, который и помог разрулить все непонятки.
Геймплей
С режимами разобрались. Теперь о самом главном. Разработчики с гордостью заявляют о том, что чуть ли не совершили революцию и сделали «кооперативную RTS нового поколения».
Я ожидал каких-то интересных кооперативных фишек, позволяющих отдельным игрокам поддерживать друг друга и лучше ориентироваться на карте. В памяти сразу появились отголоски сражений 2x2 и 3x3 в третьем Warcraft. Там кооперация игроков ограничивалась возможностью передать друг другу часть ресурсов, получить управление армией союзника и указать на карте точку сбора. Добавить к этой формуле побольше инструментов — было бы идеально.
Но в Dwarfheim решили пойти слишком далеко. В игре появилось жесткое разделение на роли. И каждая роль критически важна для победы. Есть строитель, добытчик ресурсов и воин.
Строителю поручено возведение на поверхности карты (есть и подземелье) построек, собирающих пищу и дерево. Строитель нанимает рабочих, которые добывают перечисленные ресурсы, строит некоторые исследовательские и военные здания, возводит оборонительные укрепления (стены, ворота и башни). От строителя зависит оборона центрального здания (в случае его разрушения — gg). Он же обеспечивает остальных игроков доступным лимитом юнитов.
Добытчик начинает играть под землей — на нижнем уровне карты. Эту концепцию я встречал еще в Armies of Exigo, которую еще упомяну по ходу обзора. В подземном мире много разнообразных пород, которые нужно откалывать кирками и перерабатывать. Добытчик нанимает специальных рабочих и строит линию переработки. Линии состоят из дробилок, конвейера, распределителя разных видов ресурсов и особых машин, создающих из сырой породы слитки готовых ресурсов.
От добытчика зависит технологическое развитие команды — без него элитные прокачанные юниты недоступны. Процесс добычи и автоматизации производства не слишком интересный, но трудоемкий и понравится далеко не всем.
Воин — самая интересная роль, которую я выбирал чаще всего. Строитель создал тебе лимит юнитов и построил казармы. Добытчик обеспечил хорошими материалами для прокачки и найма элиты. А ты просто нанимаешь пачку юнитов и начинаешь бегать по карте. Но не просто так, а с определенной целью.
Воин должен зачищать лагеря гоблинов и зарабатывать тем самым золото для найма дополнительных юнитов. Золото есть и под землей, но его добыча отнимает много времени. Проще врубиться в толпу гоблинов, швырнуть их лицом в пол и отобрать драгоценный металл. Но не волнуйтесь за их жизнь — они респавнятся и по их лагерям можно устраивать повторные рейды. В некоторых лагерях есть гоблины высокого уровня — за их убийство дают гораздо больше золота, но и урон они наносят зверский.
Помимо грабежа воин должен захватывать и удерживать на карте особые точки. Они очищают от тумана войны большой участок карты и дарят бонусы, например, усиление обычной или осадной атаки. За эти точки, по идее, должна вестись активная борьба, ведь получить на 10% более сильных юнитов — серьезная заявка на победу. Вот так, вся жизнь воина проходит в найме бойцов, побегушках по карте в поисках гоблинов и захвате точек. Конечно же, есть и сражения с противниками и генеральные битвы у стен вражеских (или собственных) городов.
Итак, задача строителя — строить и кормить, цель добытчика — выплавлять ценные материалы для доступа к элитным войскам, миссия воина — фармить голду, контролить карту, защищать своих союзников и атаковать врагов.
Угадайте, какой класс наименее популярный? Я сам не знаю, но уверен, что добытчик. Всю игру сидеть под землей и управлять конвейерными линиями. В фэнтезийной-то RTS, где воевать охота. Да, каждая роль позволяет нанимать базовых боевых юнитов и самостоятельно воевать. Но эффективность такого подхода близится к нулю.
Чуть интереснее играть за строителя — создавать укрепления, башенки строить в разных местах (в том числе под вражеской базой, tower-раш никто не отменял), солнышком любоваться, свежим ветерком дышать, весьма терпимо.
Воин — самая классная роль. Ведь большую часть времени в любой RTS игроки проводят в сражениях. И сидеть в тылу не хочется никому.
Ах да, еще есть герои. У строителей они строят, у добытчиков — добывают, у воинов — хорошо дерутся. У каждого героя есть бонусы, которые дают буст к определенному аспекту развития. Хочешь агрессивно играть за воина — хватай танка и вперед. Хочешь эффективнее добывать за добытчика — выбирай соответствующего персонажа. Герои прокачиваются при помощи исследований, на которые тратится особый ресурс — странно, ведь обычно для этого нужен опыт.
Почему кооператив в Dwarfheim отстой?
Этот вопрос наводит на однозначные мысли. И я не постесняюсь их высказать. Каждая роль в бою критически важна. Не будет еды и лимита — войска не нанять. Дерева мало — добытчик не наладит линию переработки материалов. Этих самых материалов мало или вообще нет — забываем про элитную армию. Воин тупит и не контролит карту — враги получают огромное преимущество.
К чему я веду? Зависимость общей победы от личного скилла каждого из игроков в Dwarfheim крайне велика. А какая в сетевых играх главная проблема? Плохие союзники. Они встречаются не слишком часто, но стабильно. И если из трех человек хотя бы один начнет тупить — остальные два проиграют, как бы ни старались.
В том же Warcraft даже один человек мог легко вытащить двух союзников из «полной жопы», грамотно контроля юнитов и побеждая в генеральных сражениях. Да в любой нормальной сетевой командной игре вешать ответственность за победу на каждого игрока — глупейшая идея. Если в команде есть отстающий игрок, остальные должны иметь возможность выиграть самостоятельно. Иначе бой может закончиться еще не начавшись. Как в DwarfHeim.
Другие проблемы
Онлайн — меньше 200 человек на пике. Битвы ищутся очень долго. Иногда даже не хотелось тратить время на ожидание — просто бегал с ботами. Причина такого низкого онлайна в цене — за игру просят 1395 рублей, что немыслимо для проекта такого уровня, да еще и в не самом популярном жанре.
Техническое исполнение плохое, а местами и разочаровывающее. Юниты часто не могут найти нормальные пути движения и начинают разбегаться в разные стороны. Ну да ладно, это пофиксят. Но решать проблему коллизии между юнитами, позволяя им проходить друг сквозь друга — это анти-гениально. Потому что отряды во время боя собираются в единую массу, где невозможно выцепить отдельную цель. Ни о каком контроле юнитов нет речи — шлешь орду на орду и надеешься на победу, словно в дешевой мобильной стратежке.
Баланс слабоват. Зачем ждать элитных воинов, если можно за несколько минут насобирать толпу из дешевых «танков» и десятка арбалетчиков, которые разнесут всех и вся? В том же Warcraft (не устану приводить его в пример, ведь это ближайший родственник DwarfHeim) над балансом работают десятилетиями и он все еще не идеален. Здесь же полный завал.
Про баги вообще молчу. То юниты перестают слушаться команд, то звук пропадает. Ранний доступ во всей красе. За 1395 рублей.
И при всем при этом графика уступает вообще всем RTS, выходившим за последние пять лет (а может и десять). Блин, текстуры на модельках персонажей растягиваются во время их движения, словно пластилин — это же начало двухтысячных!
Выводы
DwarfHeim — кооперативное нечто, которое попыталось скопировать и слегка модернизировать концепцию некогда успешных фэнтезийных RTS. И попытка эта уже сейчас кажется провальной. Слабый технический уровень, плохой баланс, низкий онлайн, высокая цена — на что разработчики надеются? Если они выйдут из раннего доступа и спустя год превратят DwarfHeim в конфетку, я лично напишу им благодарность в Discord. Но почему-то я в это не верю.
Если хотите развлечься в какой-нибудь фэнтезийной стратежке, похожей на «Варик» — зацените лучше Armies of Exigo. В свое время эта игра не получила широкой известности, а очень жаль — по качеству, глубине проработки и даже реализации сюжетной кампании она не уступает старшему брату от Blizzard. И уж тем более уделывает DwarwHeim.
Правда, по сети в Armies of Exigo вы уже не сыграете, если только с друзьями через Хамачи. Но зато кампания там очень увлекательная.