Найти тему
Lost Quest

Terraria: Ключи успеха инди-чуда. Часть 2

Оглавление

Продолжим обзор Terraria и раскроем ключи успеха данной игры.

Читайте начало статьи во вчерашнем обзоре. И давайте продолжим.

Предсказуемость и ясность

Снова идти к месту своей предыдущей гибели, конечно, нет никакой необходимости. Эта игра вообще ни к чему не обязывает.

Важное преимущество геймплея «Террарии» – в предсказуемости и прозрачности. Игрок быстро усваивает, к каким результатам приведет тот или иной поход, где находится требуемый ресурс и что с его помощью удастся получить. Зато сам процесс вылазки, особенно приводящей к успеху, всегда полон сюрпризов. Столкнуться с приключениями предстоит непременно, и невозможно предвидеть, какой именно характер они будут носить. Вы просто двигаетесь туда, куда ведет жажда познания, а события найдут вас сами.

Можно планировать на один или несколько шагов вперед. Например, вы нашли рудное месторождение, но краем глаза видите, что в низу экрана что-то поблескивает. Туда надо будет вернуться позднее, когда освоите нынешнюю добычу. Здесь есть существенное различие с Minecraft: там игра идет от первого лица и обозримое пространство существенно меньше.

Когда обнаружилось перспективное место, туда необязательно идти немедленно. Оно не изменится, его никто не разграбит, даже если вы неделю там не появитесь. Рудная порода или рассыпанные монеты будет ждать там, где вы увидели их в первый раз, и их не накроет обрушившимся потолком пещеры. То же касается и поселенных в вашем жилище персонажей – пока вы где-то бродите, они останутся в сохранности, никто на них не нападет и не уничтожит, а накопленное добро не унесет.

Terraria-вселенная не проявляет особого дружелюбия, но и не скрывает неприятных сюрпризов за каждым углом. Никакие внезапные события не обрушатся на голову персонажей. Большинство из них вы сами и запускаете или, как минимум соглашаетесь с тем, чтобы они произошли.

Действия героя проактивны – любое решение принимается самостоятельно, а не потому, что к тому вынуждают обстоятельства. Исключения редки, хотя они есть. Например, может пойти слизневый ливень или случиться атака гоблинов. В такие минуты находиться в лесу становится опаснее, чем в пещерах. Но такие случаи редки и никогда не происходят с не подготовленным к ним героем. Так что можно смело рассчитывать на достаточно длительный спокойный период в начале игры – он займет не менее пяти часов.

Это важная психологическая особенность «Террарии», которая, безусловно, сказалась на ее популярности. В нашем непредсказуемом мире с его высокими скоростями и обилием неприятностей мир этой игры представляет собой островок стабильности и предсказуемости. Можно проводить часы за самыми мирными занятиями вроде ухода за садом, добычи руды или сортировки лута, и вас ничто не отвлечет. Включите аудиокнигу или музыку в фоновом режиме и спокойно занимайтесь своим делом. Приятное тихое времяпрепровождение, позволяющее не только расслабиться, но и достичь прогресса, гарантировано.

-2

Свобода творчества

Любой мир в «Террарии» состоит из миллионов блоков, и их можно ставить в нравящемся вам порядке. Ничья больше воля на этот процесс не влияет. Если имеется подходящий инструмент, можно вообще разнести все составляющие в щепки, забрать с собой и только потом скомпоновать по своему вкусу.

Строительные работы необязательны (здесь вообще нет ничего обязательного), но игра изо всех сил намекает, что заниматься ими все же надо. Необходимо же где-то укрываться от неприятных ночных визитеров – зомби. А потом появляется потребность в дополнительных этажах – требуется место для NPC, которых хочется держать при себе.

У геймера есть все возможности проявить себя продвинутым архитектором. Возведение огромных строений, типа египетских пирамид, не очень популярно, а вот настоящие старинные замки попадаются. Некоторые здания заставляют замереть в изумлении под фантазией их автора.

-3

Сто часов приключений

Первоначальная версия Terraria была довольно скромной: абсолютное отсутствие итогового целеполагания и примерно 250 предметов, которые можно было искать и крафтить. В принципе, это немало. Достаточно вспомнить, что на создание проекта ушло менее полугода, то есть в сутки он прирастал примерно на пару артефактов.

С появлением новых версий разнообразие росло. В 2015 году в игре появился финальный босс, в следующем обновлении число предметов достигло 5000, и игроку реально стало некогда скучать.

Причем с каждым апгрейдом доступные предметы и крафт улучшались. Если сначала приходилось тратить часы на производство крыльев, то вскоре в игре уже стала доступна летающая тарелка, дающая возможность неограниченного перемещения.

Такая же ситуация и вокруг боссов: в первой версии они поддавались без проблем, во второй – уже приходилось повозиться. А в третьей победа над боссами стала уделом уже только самых терпеливых игроков.

Четвертая версия кажется практически бесконечной: контента море, на прохождение кампании нужно затратить более ста часов (по сравнению с первой – время выросло на порядок).

В любой момент игры вы помните как минимум десяток артефактов, которые надо бы получить, потому что они крайне необходимы именно сейчас. Некоторые из них удастся впоследствии найти, но часть останется доступна только с помощью гринда, например, многократного убийства одного и того же босса ради выпадающих предметов. Однажды из него может вытрястись именно то, что вы хотели.

Бороться столь же интенсивно с рядовыми врагами смысла не имеет – вероятность выпадения из них ценного лута ничтожна. Она может составлять даже 1 к 80 000 (у Узи).

В принципе, ни один из предметов не обязателен, если не попадается нужный – можно просто взять другое направление. Иногда игра буквально вынуждает менять сборку, даже если вы планировали развиваться в конкретном образе. Так, несколько часов бесплодных поисков артефакта для мага могут закончиться выпадением хорошего лута, но для стрелка. После этого ничего не остается, как вооружиться арбалетом, переработать накопленную руду в броню, за счет чего получить усиление эффективности в дистанционном бою – и идти стрелять. Оценивайте свои ресурсы, используйте преимущества и не упирайтесь в то, что не дается.

-4

Смена режимов и выгоды кооперации

Обратите внимание: гринд и рандом, конечно, существенно усложняют игру, но это актуально только для одиночек. Кооперация сильно корректирует ситуацию и буквально преображает процесс, хотя все применяемые механики не претерпевают никаких изменений.

В одиночном режиме при прохождении «Террарии» нужно все время быть начеку, опасаться многочисленных врагов и радоваться даже не слишком удачному луту. Групповой формат превращает процесс в веселую прогулку, во время которой вы легко уничтожаете все, что вам не нравится, а потом с головой уходите в строительство и обустройство мира.

Здоровье боссов находится в прямой зависимости от числа геймеров на сервере, но при этом растет незначительно. Зато урон, который могут нанести два объединившихся игрока, существенно увеличивается. Неприятель не умеет разделяться, поэтому сосредотачивает всю мощь своей атаки на ком-то одном, а второй тем временем вполне может отойти в укрытие и спокойно расстрелять всех с безопасного расстояния.

«Террария» и в одиночном режиме достаточно приятная игра с гарантированным прогрессом, а кооперация максимально повышает безопасность и комфорт ее прохождения.

* * *

По словам Эндрю Спинкса, он разрабатывал такую игру, в которую хотел бы играть лично. Еще одна важная для понимания его мировоззрения мысль состоит в невозможности подхода к играм как к бизнес-проектам. Если автор сам доволен своей игрой, то она найдет поклонников и среди геймеров, считает он.

Акулы гейм-индустрии с ним не согласятся, но успешный опыт создателя «Террарии» невольно заставляет прислушиваться к его мнению. По сути, Эндрю сумел воплотить американскую мечту: создал свое дело из ничего и сказочно разбогател, исключительно благодаря собственным умениям.

Сегодня история Terraria подходит к концу. Этой игре были отданы девять лет, и авторам уже хочется заняться чем-то новым. Есть даже надежда на сиквел, по словам Спинкса, у него накопились соответствующие идеи. Впрочем, не факт, ведь команда вполне может увлечься другим проектом, если он в больше степени будет отвечать их главному принципу «Игры и геймеры – это главное».

Статья сделана коллективом сайта GamersGate.