И как с этим борются мультипликаторы и робототехники
Почему простых роботов мы считаем милыми, а человекоподобных — пугающими? Одни персонажи мультфильмов кажутся привлекательными, а другие вызывают дискомфорт и чувство отвращения? За эти эмоциональные реакции отвечает эффект «зловещей долины». Разбираемся, как мультипликаторы и робототехники меняют внешность объектов, чтобы они вызывали симпатию.
Пропасть к ожившим мертвецам
Вы когда-нибудь замечали робота или человека в видеоигре, который выглядит неестественно и пугающие? Задавались вопросом: «Что не так с этим лицом и движениями?». Еще в 70-х годах те же вопросы задал себе робототехник Масахиро Мори. Он написал эссе «Bukimi No Tani», переведенное на английский как «Uncanny Vally» («Зловещая долина»). Мори заметил поразительно пугающую вещь: простые роботы вызывают у людей положительную реакцию, но чем более реалистичными и похожими на человека они становятся, тем больше мы их боимся.
Другими словами, отторжение и страх вызывают не явно механизированные роботы, а объекты, имеющие почти полное сходство с нами. Для наглядности своей идеи Мори нарисовал график с двумя осями. По горизонтали — сходство с человеком: чем правее, тем более похоже. По вертикали — эмоции: чем ниже, тем негативнее восприятие.
Например, к промышленному механизму — роботизированной руке, совершенно не похожей на человеческую, — мы относимся нейтрально. По мере продвижения по оси «человекоподобия» мы находим робота-гуманоида. Подсознательно приписывая ему человеческие характеристики, мы воспринимаем его более привлекательным. Но если объект находится слишком близко к «позиции настоящего человека», это заставляет нас беспокоиться. Мы уже определили этого робота как человека, но малейшая неестественность выбивает нас из колеи. Наше положительное восприятие попадает в «зловещую долину».
Как только андроид перешагивает черту определенной схожести с человеком — пропасть. Он пугает, мы ему не доверяем. Небольшие различия мы воспринимаем как уродства, ассоциируемые с болезнью и смертью, которых хочется избежать. К такому роботу мы начинаем испытывать такое же отвращение, как к трупу или ожившему мертвецу.
Признаки «зловещей долины» проявляются в неестественной мимике, артикуляции речи, дерганности движений, неточной синхронизации движений губ, странном голосе. Реакция зависит не только от человекоподобности объекта: движущиеся объекты пугают сильнее статичных.
Примеры эффекта
Гипотеза Масахиро Мори применима не только к роботам, но и к героям мультфильмов, игр или кинокартин, куклам и манекенам. В 1988 году студия Pixar выпустила короткометражный мультфильм Tin Toy. Художники старались создать реалистичного ребенка, но в итоге персонаж стал вызывать не чувство умиления, а страх. Эффект затронул и такие анимационные картины как «Полярный экспресс», «Приключения Тинтина», «Ночь в супермаркете».
Пока мультипликаторы бились над способами преодолеть эффект, создатели хорроров решили действовать по принципу «не можешь победить — возглавь». Режиссеры и художники по костюмам специально добавляют нечеловеческие признаки человеческим созданиям. Классические примеры таких пугающих деталей — дерганные движения медсестер из фильма «Сайлент Хилл», неестественные позы призраков в японских хоррорах, поведение одержимых дьяволом людей в американских фильмах ужасов.
Преодоление «зловещей долины»
Один из способов перешагнуть «зловещую долину» в мультипликации — сделать персонажа лучше реального человека. Поэтому в анимации герои имеют большие глаза, маленькие носы, яркие детали внешности. К тому же, такая стратегия делает их более притягательными. Главная задача аниматоров — найти баланс между графической точностью и чрезмерным сходством с человеком.
Еще один путь для мультипликации — стилизация. Упрощение форм, цветов, узоров, деталей не акцентирует излишнего внимания на человеческих характеристиках персонажей. С одной стороны, стилизация позволяет создавать практически бесконечное количество вариантов дизайна, с другой — мы не сопереживаем этим героям так же сильно, как фотореалистичным.
Один из современных вариантов создания привлекательных персонажей в мультфильмах — ротоскопия. Это методика, при которой действие сначала снимают на пленку с живыми актерами, а потом покадрово перерисовывают. Кроме того, создатели фильмов и игр активно используют технологию motion capture — на человеке закрепляют датчики и потом оцифровывают все его движения. В итоге мимику и пластику героев сложно отличить от настоящих, и отторжения не возникает.
Перестанем ли мы бояться роботов
Сейчас в робототехнике есть два разных подхода. Первый вариант — это избежать «зловещей долины», сделав объект совершенно неотличимым от человека. Сторонники этого подхода считают эффект временным: вырастет еще пара поколений, с раннего детства взаимодействующих с технологиями, и роботы станут настолько привычными, что их и людей перестанут разграничивать.
Но есть противоположная точка зрения: да, к роботам привыкнут, но и мы станем проницательнее. Когда исчезнут явные недостатки гуманоидных технологий, мы станем более внимательны к мельчайшим отклонениям человекоподобных объектов. Феномен «зловещей долины» сменится «зловещей стеной», которую не преодолеть никогда. Один из возможных выходов в таком случае — остановиться в стремлении сделать робота похожим на человека, и не пытаться перепрыгнуть «зловещую долину».
Подписывайтесь на канал и ставьте лайки, это важно для развития проекта Тренды. Спасибо!