«Тысячелетний вампир», игра 2020 года за авторством Тима Хатчингса, — это один из примеров такого своеобразного явления, как настольные ролевые игры для одного игрока. Это даже не игра, в которую можно играть в одиночестве. Это игра, в которую нужно и предписывается играть в одиночестве. Интересно ли в это играть? Давайте посмотрим.
Основы
Играть нам предстоит, собственно говоря, за вампира. Возможно, со временем он даже станет тысячелетним, но до этого нужно ещё дожить.
Игра не решает за вас, каков ваш вампир. Автор ограничивается четырьмя постулатами: это нечто бессмертное; оно питается людьми; оно когда-то само было человеком; оно боится чего-то, о чём не беспокоятся смертные. Простор для интерпретаций тут, конечно, очень широкий. Ваш вампир может пить кровь, а может высасывать жизненные силы смертного через любовные утехи. Он может бояться солнца, текущей воды или соли. Он может иметь любую из классических вампирских сил или же не иметь ни одной. Вы можете вообще отказаться от европейской вампирской мифологии и сделать вашего персонажа вендиго, чупакаброй или йотуном.
Хатчингс принципиально отказывается от популярной в НРИ-среде идеи тайного вампирского сообщества. В этой игре по умолчанию нет никаких вампирских сект, кланов и семей. Ваш персонаж одинок в мире, и встреча с другим бессмертным — очень редкое (и обычно неприятное) событие.
Создание чудовища
Начинается всё, как водится, с концепта. Игра предлагает вам придумать человека далёкого прошлого: к примеру, римского центуриона или шумерского жреца. Тут нет жёстких ограничений по эпохе, когда ваш персонаж был ещё живым, но игра аккуратно намекает, что между жизнью персонажа и современностью должна пролегать минимум тысяча лет.
У персонажа в этой игре нет цифровых характеристик вроде харизмы или силы. Вместо этого у него есть навыки (Skills), ресурсы (Resources) и метки (Marks). Первое — то, что вампир умеет, второе — то, чем он владеет, третье — то, что отличает его от живых. Всё это описывается короткими ёмкими фразами: «превращаюсь в животных», «великий фехтовальщик» (навыки); «сундук с золотом», «древний фамильный замок» (ресурсы); «смертельная бледность лица и тела», «глаза волка» (метки).
Также в начале игры вы придумываете трёх смертных персонажей, которые были важны для вашего героя при жизни, и одного бессмертного персонажа, который и даровал персонажу проклятие нежизни. Это разделение персонажей на смертных и бессмертных будет поддерживаться всю игру.
Наконец, вы создаете вампиру 5 воспоминаний (Experiences). Первое из них кратко описывает всю жизнь вашего героя до превращения в вампира. Например: «Я Аларих, вождь славного клана вестготов, водивший своих воинов в поход на великий Рим». Еще 3 воспоминания описывают значимые моменты вашей смертной жизни. Последнее же, пятое воспоминание описывает вашу встречу с бессмертным и обстоятельства вашего превращения в нежить.
Что в целом можно сказать о генерёжке «Вампира»? Удобна ли она вам будет или нет, зависит от того, что вы больше любите при создании персонажей: писать предыстории или распределять цифры по характеристикам.
В первом случае могу вас поздравить: генерёжка «Вампира», по сути, вся и состоит из написания вашей предыстории, причём в максимально свободной форме. Вам просто нужно описать жизнь персонажа по очень абстрактной структуре. Раздолье для сочинительства.
Если же вам удобнее строить персонажа на готовом фундаменте из характеристик и предложенных опций, то «Вампиру» вас порадовать нечем: генерёжка здесь не даёт никаких готовых решений, предоставляя вам самим выдумать о вашем персонаже вообще всё. Что он умеет, знает, чем обладает и так далее. Никаких подсказок, на которые можно опереться, кроме пары примеров.
История бессмертия
Сам игровой процесс достаточно прост. Большую часть книги правил занимает список так называемых вызовов (Prompts). Это события, которые происходят с вашим вампиром за века его посмертного существования. Все вызовы пронумерованы. Вы бросаете десятигранный (d10) и шестигранный (d6) кубики и вычитаете из результата, выпавшего на d10, результат, выпавший на d6. Если разница больше нуля , вы передвигаетесь на соответствующее количество вызовов вперёд. Если разница меньше нуля (например, 4 – 5 = –1), вы отступаете назад. Если разница нулю равна, вы остаётесь на месте и ещё раз отвечаете на тот же вызов (у каждого вызова прописаны 3 градации серьёзности/сложности).
Каждый вызов представляет собой достаточно абстрактное описание важного события, например: «В приступе голода вы убили кого-то близкого вам. Удалите смертного персонажа. Получите навык Кровожадный». Вы сами должны придумать, что именно случилось и как это повлияло на игровой мир.
Иногда вызов требует потратить ваш навык или ресурс, то есть как-то ввести их в историю и вычеркнуть из листа персонажа. Иногда вызов, наоборот, даёт вам новый навык или ресурс. Если вызов требует траты навыка или ресурса, а у вас не осталось ни того, ни другого, персонаж встречает свою окончательную смерть.
Главное преимущество и одновременно главный минус геймплея «Вампира» — это полный и абсолютный рандом. Как кубики лягут, туда сюжет и пойдёт. С одной стороны, это делает весь процесс непредсказуемым и интересным. С другой стороны, вызовы в книге выстроены крайне хаотично, так что порой причинно-следственные связи лопаются с оглушительным треском, а интересные сюжетные линии ведут в никуда. В одном из моих прохождений был момент, когда вампир влюбился в женщину, похожую на любовь его смертной жизни, а у этой женщины был муж, бывалый и жестокий охотник на вампиров. Я надеялся на интересное развитие этой истории, но кубики привели меня к вызову «Ты впадаешь в глубокий сон вечности и пробуждаешься спустя столетие. Вычеркни всех смертных персонажей». Мало того что это похоронило перспективную сюжетную ветку, так ещё и очень трудно было выдумать адекватную причину, почему мой вампир посреди увлекательного любовного приключения вдруг решил завалиться поспать.
ВНИМАНИЕ! Выделенный текст далее содержит СПОЙЛЕРЫ к потенциальным концовкам игры! Если вы не хотите заранее знать возможный финал, пропустите выделенный текст.
Отдельный момент — это концовки. Если ваш вампир не погиб по дороге, рано или поздно вы доберётесь до вызовов 72–80, каждый из которых запускает одну из 8 возможных концовок. Нельзя сказать, что эти концовки совсем уж одинаковые, но 5 из них — это разные способы сказать «Ты умер». Либо вас убьют во сне, либо похоронят заживо, либо вы не успели добраться до укрытия и погибли. Game over.
Шестая концовка завершает историю ни на чём: «Ты находишь способ существовать вечно, пока не погаснет солнце». Ну отлично. Живём как жили. Очень интересно.
Седьмая ломает установленный игрой канон и может возникнуть буквально из ниоткуда: «Существа наподобие тебя захватили весь мир». Откуда они, интересно, взялись, эти существа, если персонаж большую часть жизни провёл в одиночестве?
Пожалуй, только две концовки реально впечатляют в смысле оригинальности и интересных возможностей: «Ты находишь способ снова стать смертным, используешь ли ты его?» и «Ты переходишь на высший уровень существования, что это такое?»
Но проблема хороших концовок, равно как и плохих, в том, что они никак не «заслуживаются» персонажем. Опять всё сводится к случайности. Вы можете всю игру отыгрывать хитрого и осторожного вампира и помереть из-за ерунды, а можете отыгрывать грустного одиночку и вдруг вытащить из рукава целую армию сородичей, которые захватывают мир. Предшествующие поступки персонажа с точки зрения правил и механики вообще не влияют на то, чем кончится ваша история.
Короче говоря, у «Вампира» есть потенциал для создания очень интересных, сложных и драматичных историй. Вот только потенциал этот полностью зависит от счастливого случая. Если вам везет с бросками, история складывается гладко и красиво, а ваш персонаж натурально проживает века и видит, как сменяются эпохи. Если же вам с бросками не везёт, вы можете пять ходов топтаться на одних и тех же вызовах, погибнуть из-за какой-то фигни на второй год вашего бессмертия или добраться до финала, где ваш хитрый и мудрый вампир не сможет спрятаться от солнца и погибнет просто потому что.
Память веков
О механике памяти (Memory) стоит, пожалуй, сказать отдельно. Это тот странный случай, когда механика заявлена автором как основная и самая важная для игры, но при этом на игровой процесс не влияет вообще.
Автор обращает наше внимание на интересную, в общем-то, идею: даже у бессмертных память не безгранична. Тысячелетнее существо не может помнить всё, что когда-либо с ним происходило. Поэтому у вашего вампира с самого начала игры есть ограниченное число слотов под воспоминания. Почти каждый вызов, с которым вы сталкиваетесь, создаёт новое воспоминание. А значит, скоро у вас закончится место.
Вот тут, по мысли автора, и наступает самое интересное. Вам придётся вычёркивать и забывать старые воспоминания, чтобы освободить место под новые. И действительно, выбирать, что именно забудет ваш персонаж с течением веков, может быть крайне интересно. У меня было прохождение, где вампир забыл своё имя и всю человеческую жизнь, но помнил лицо женщины, которую любил. В другом прохождении персонаж вообще забыл, как стал вампиром, но помнил встречу с маленькой девочкой, которая спасла его от охотников.
Проблема, как я и говорил, в том, что всё это жонглирование воспоминаниями никак не влияет на основной игровой процесс. Вы не теряете ресурсы и навыки, даже если забудете, где и когда их приобрели. Бессмертные персонажи могут вернуться в вашу жизнь, помните вы о них или нет. Вот и получается, что игра и её как бы основная механика существуют отдельно друг от друга, почти друг на друга и не влияя. Можно, конечно, предположить, что в трансформации памяти и состоит основная цель игры; но в это опять же тяжело погрузиться, потом что игрок-то всё помнит, у него все воспоминания перед глазами, а отыгрывать потерю памяти игра, в общем-то, и не требует. Вернее, требует, но механически никак не мотивирует.
Итоги
«Тысячелетний вампир» — амбициозная игра. Это одна из немногих известных мне игр, где автор всерьёз взялся использовать и обыграть тему бессмертия и вечного существования на фоне меняющегося мира.
К сожалению, это один из тех случаев, когда идея куда интереснее реализации. Стоит ли в это поиграть? Да, безусловно, пройти игру пару раз может быть интересно. Будет ли интересным и запоминающимся каждое прохождение? Определённо нет.
Статья написана для паблика «Рыжий библиотекарь» Фёдором Кукиным, автором игры Horror Movie World и соадмином паблика «Элизиум».
Любишь настольные ролевые игры?