Снова здравствуй, дорогой читатель! В прошлый раз мы рассмотрели падение такой серии игр, как Dragon Age.
Сегодня же мы узнаем, как скатывался на дно шутер, подаривший нам одну из лучших игровых баллистик и неповторимый искусственный интеллект противников.
Да, вы правильно поняли, эта серия...F.E.A.R.
В 2005 году, конкуренция на рынке шутеров немного поутихла, после фееричного 2004. Уже отгремели Half-Life 2, DOOM 3 и Painkiller, получив даже дополнения к тому времени. Вероятно это и был план издателей FEAR, что бы дать толпе геймеров очередной хит, когда они проголодаются.
Создатели игры, почерпнув идеи из различных источников, смогли их грамотно сочетать в ненавязчивую историю про девочку-телепата и подкрепить это зубодробительным геймплеем.
Именно игровой процесс был самой выдающейся составляющей FEAR. Противостояние со спецназовцами, которые вели себя как настоящие бойцы спецподразделения: активно ведя переговоры, но сохраняя радиомолчание в засадах, устраивающие эти самые засады, нападающие одновременно, прикрывая своих товарищей, используя укрытия и атакуя с флангов. Да, те ребята были ни чета глупым болванчикам из других шутеров, бегущим на вас, как только вы попадали в их поле зрения. По правде говоря, с того самого 2005 года я так и не увидел больше в играх подобной реализации искусственного интеллекта.
Оружие. Пушки в FEAR просто пели, а не стреляли. Отдача оружия, полет трассеров, ощущение попадания пуль в цель, звук, все это было как седьмая симфония Бетховена.
Пусть игра и не оправдывала свое название на 100%, и не пугала нас(хотя по-видимому пыталась), но встала в один ряд с величайшими шутерами. И если Half-Life - это основоположник качественной физической модели окружения, DOOM 3 - технологии теней, то FEAR - родоначальник крутых пушек и хитро***ых врагов.
Какова же была дальнейшая судьба шутера?
Разработчиком первой части выступала студия Monolith Productions, путем неясных махинаций и скандалов, права на торговую марку перешли к Vivendi Universal. На волне успеха, правопреемники начали творить...
уйню.
Эти похитители авторских прав, выпустили 2 дополнения: F.E.A.R. Extraction Point и Perseus Mandate, весьма посредственные. Геймплей и графика не изменились, а вот сюжет(который и так то прихрамывал в оригинальной части) стремительно погрузился на дно.
Хорошо охарактеризовать историю Extraction Point может сам Пакстон Феттел (антагонист оригинальной игры):
«Я знаю, это бред. Уже мало что имеет смысл. Ты убил меня, и мне это не понравилось»
Особенно долго рассказывать про эти сиквелы смысла нет, так как в итоге права вернулись к студии Монолит и это непотребство было признано не каноном.
Ну и что вы думаете, смогла студия создавшая уже множество крутых шутеров (Blood, The Operative: No One Lives Forever, Aliens versus Predator 2) достойно продолжить свое творение?
Вторая часть, хоть и имеет хорошие оценки, но не выдерживает сравнения с оригиналом. Все те плюсы FEAR, как то: оружие, умные враги, были зачем то переделаны с нуля. Ну правда, зачем было перерисовывать оружие? Это же нелогично! В первой части клоны имели на вооружении один тип винтовок и дробовиков, а теперь совершенно другой. Так быстро перевооружить армию не получится! Ну да ладно, логика в шутере - дело второе. Но вот переделывать баллистику(в худшую сторону) это уже не в какие ворота. То же касается и ИИ врагов, совсем не ясны причины их отупения.
Сюжет. Попытки ответить на вопросы первой части и расширения вселенной FEAR, вызвали еще больше вопросов. Было добавлено слишком много второстепенных персонажей, ни один из которых не был должным образом раскрыт и лично мне не запомнился.
Однако в целом, игра получилась неплохим шутером с замедлением времени и укрытиями. Можно сказать, что студия просто сделала шаг в сторону, что бы прощупать почву. А может быть сказывалось давление издателя Warner Bros. Interactive Entertainment, который выкупил Monolith Productions еще в 2004 году.
Как бы то не было, бог любит троицу. И в 2011 году, вылупился на свет
В этот раз, разработкой занимались Day 1 Studios, делавшие до этого лишь порт первого FEAR на консоли и еще пару незначительных проектов.
Получилось ли у них поставить жирную точку в повествовании или они забили гвоздь в крышку гроба франшизы?
Геймплей. В очередной раз, многострадальный FEAR пошел под нож. Переделали все оружие и механику, убрали рукопашные атаки и коронный удар ногой(!), добавили идиотский удар ножом и возможность пользоваться укрытиями(честно говоря неплохую). Так же появился геймплей за Феттеля, с использованием уличной магии.
Графика. Изменилась то ли в лучшую, то ли в худшую сторону. Появилось много "мыла", спецэффектов стало поменьше, интерактивных объектов тоже.
Дизайн. Уровни просто идиотские и нелогичные, на которых можно заблудиться в 4 стенах.
Сюжет. Сценарий стал очень бредовым. Он попытался учесть события первой и второй части...и учел, определенным образом. Я не смог уловить смысл местных диалогов, да в целом игра и не про это.
Заключительная часть FEAR игралась хорошо и бодро, отдадим ей должное, НО явилась плохим продолжением серии, коверкала былые заслуги и нелепо завершала историю.
Итог:
FEAR очень бодро стартовал и задал высочайшую планку в механике ведения боя. Мистическая история тоже была неплоха, хоть и вторична. Возможно при должной работе сценариста и учета ошибок, мы бы получили совсем другое развитие франшизы. Тот самый случай, когда эксперименты и риск привели серию в упадок.
Вам же, друзья, спасибо за прочтение! Не забудьте поставить лайк!