Смотри видео, ссылка на видео на Youtube канале:
https://www.youtube.com/watch?v=8hw9F8HWTog&t=119s
Конечно, видимое никогда невозможно переиначить в сказанное. Свет и язык не совпадают. Но этот афоризм, - а что это, как не афоризм археологической поэмы, может быть вовсе не бесконечное высказывание, вида: мята – это не тигр. Просто и не просто потому, что бесконечных высказываний может быть просто не существует, в виду того просто и не простого обстоятельства, что сама бесконечность крайне неопределенное понятие. Короче, различие между светом и языком, может быть отнюдь не бесконечным. И все же, оно есть и иногда весьма немалое.
Что же, если распределить по целевым пунктам, разным по месту и по цвету, что еще и заданы с различным весом возможного слияния двух панелей в этом месте, значения истины и лжи, например, целевой пункт с весом слияния 100 - истина, 10- лож. Так можно сделать, просто и не просто потому, что абстрактные знаки условны и такое условное распределение можно поменять на противоположное. То, в таком случае, исходя из вида пользовательского интерфейса программы, короткое колебание, это может быть колебание между И/И, длинное, между И/Л и Л/И, и короткое в ином пункте, опять же можно обозначить двумя одинаковыми знаками Л/Л. На коротких колебаниях по времени биток может проскальзывать, или в направлении И, или Л. Просто и не просто потому, что условно случайное распределение колебаний, следующим пунктом назначения может выбрать опять тот же, исходный, теперь целевой пункт. Пунктов назначения колебаний целевой панели всего два. И следующий пункт нахождения, даже в случае условно случайного выбора, может быть, или тот же, или противоположный. Такова схема кода, предписание, что было выбрано и сконструировано. Вообще говоря, условно случайно, и целевая панель, и игровая панель, биток, могут находиться по числовым параметрам и вне игрового поля, вне экрана. Если приписать игровому полю, что находиться в поле зрения на экране монитора значение действительности, то поле возможности таким образом может быть шире, чем поле действительности.
В случае, условно-рандомного выбора того же целевого пункта нахождения, интервал колебания в этом целевом пункте будет длинным по времени, но коротким по пространственному перемещению, что все же, может указывать на различие между пространством и временем, несмотря на известную возможную их непрерывность. Просто и не просто потому, что процесс пространственного перемещения целевой панели, в противоположное местонахождения, в противоположный целевой пункт, может быть как раз коротким по времени. Дело видимо в том, что дискретность пространства и времени таким же образом непрерывна, как и их непрерывность. Где бы, кто бы ни находился, и чтобы ни находилось, это находиться в пространстве и времени. И известным образом, любая вещь или лицо, это процесс в пространстве и времени, что можно приписать такому процессу, как возможное нахождение, исходя из метрик такого континуума, и вопрос, процесс ли непрерывного лишь распада, может быть таковым. Короче, непрерывности пространства времени может быть столько же, сколько людей и вещей. Трудность издревле составляло понять и объяснить, почему день может быть один и то же, для таких разных процессов, что могут быть разными. Не единственная проблема идей, но одна из известнейших, единого во многом.
(Короче, 100 таллеров или долларов, евро, не 10 долларов. Таким же образом и в языках программирования можно найти асимметрии, что не выбираются!) Если это может быть пункт с весом возможного совпадения панелей в 100 абстрактных единиц, и которому приписано значение И, то результат выбора, или условного агрегата колебания, это может быть И/И, просто и не просто потому, что панель все равно, не смотря на то, что находиться в одном и том же целевом месте на интервале короткого колебания по времени, все время колеблется, находиться в процессе колебания, пусть бы этот процесс и мог бы иметь длинную шаговую частоту, большую величину интервала такта таймера. Просто и не просто, это колебание может быть не заметно. Поскольку фрактал игры в широком смысле, как и любое движение изменение, это фрактал, то что колеблется и масштабируется в различных отношениях, - так и такое колебание, процесс игры, это не правильный, и потоковой фрактал, - то это выделенное колебание не продолжается непрерывно в одной модуляции, так чтобы можно было бы всегда констатировать и/и или л/л, модуляция колебания меняется на иною, на колебание с иными, исходным и конечным, пунктом шага такого колебания. Условно говоря, – коль скоро так это можно означить, – один агрегат значений теперь меняется на другой агрегат. Но правильный фрактал, можно предположить, это тогда, когда, какое-либо одно из таких агрегатных значений, какой-либо один из таких агрегатов: и/И или Л/Л или И/Л или Л/И, что остается неизменным, наличествует относительно постоянно. Коль скоро, таким образом, можно различить короткую и длинную амплитуду колебания по времени, - скорость таймера не беспредельно безразлична к такому различию, – и при уменьшении длинноты такта таймера, эффект может проявляется четче, но опять же, ни при беспредельном уменьшении. При большой скорости колебания, короткой длине такта таймера, слишком малой числовой величине такта, разница между длинной и короткой позицией колебания, может вновь смешаться, – когда же смешение не очевидно, то это может быть, аналогом, короткой и длинной спички. Их перестановка, короткой и длинной спичек, может дать, две и только две, возможности, компоновки агрегата из двух спичек: 2*2=4, в известной ситуации 2-3 мерных пространственных многообразий. И это различие, возможное условие для выполнения законов логики во фрактальных распределениях. То почему вероятности, и прежде всего, условные, вообще можно считать. Но приведенное выше уравнение из элементарной арифметики, можно записать и таким образом 2* 2 = 22. Просто и не просто потому, что последовательность чисел 22, можно прочитать и как 4. Для этого числа в цифрах 2 и 2, нужно просто сложить, 2+2. И потому еще просто и не просто выражение 2*2 = 22, это может быть афоризм. Может быть много смысла у выражения, что не имеет значения. Во всяком случае, формально логически выделенного, истинного. Или может быть много значений, что не имеют смысла, подобно тому, как можно печатать денежные знаки, и вопрос: "а смысл?", – может не возникать, но что могут ничего не стоить, и может быть много инструментов, и не быть как раз денег, а смысл? Быть может, смысл и значение, совпадают как раз только в случае минимальных формализованных систем, как логические значения истины и лжи, что являются одновременно и смыслом, смыслами. Что, все же, может быть не слишком хорошим результатом, для однозначности, как возможная синонимия, смысла и значения. Во всех остальных случаях, ситуациях, смысл и значение, могут быть очевидно различны. Двусмысленное выражение 2*2= 22, на письме в случае, если это выражение читается, ни как часть языка арифметики и ее правил синтаксиса, но более естественного языка. Как взятое частью языка элементарной арифметики оно не имеет смысла, а вместе с ним и значения, оно, и ни истинно, и не ложно, это нелепость. Это нелепое высказывание. Что и значения не имеет так же, как и смысла. Но как часть производства деривативов на фондовой бирже, может быть и шуткой. Впрочем, современные логики могут быть невероятно чуткими к смысловым тонкостям языкового употребления самых разных языков, в том числе и такого рода. Взятое как часть обыденного языка, например, английского или русского, это высказывание 2*2= 22, может иметь как раз прорву смысла, как и строчка: " Воркалось, Хливки и Шарьки пырялись по мове…" Метафора – это метафора всего" – как и вообще говоря, любая фигура речи, что может быть из числа около 150-ти таких фигур. По смыслу эти высказывания могут быть связаны, всякое со всяким, по протоколу: «все связано со всем». Что может отсылать и к активности сознания, не только практики, деятельной чувственно- предметной занятости, но к активности, воображения и фантазии, без которых такие потоки вряд ли возможны, как и соответствующие практики, что опосредуются активностью сознания. Истина и лож, это символы языка символической логики, а не только знаки выделенных значений. В этом посыле, кроме прочего, заключена наибольшая доля придыхания и пиетета по отношению к этим знакам и словам, в символической логике, если есть. Это источник, как догматизма символов веры, так и их разумности. И потому этот источник не может быть просто отброшен. Сложность в том, что сознание это в известном смысле, ничто. И такие отсылки могут быть и действительно исключительно символические. Обладает ли суперкомпьютер сознанием это, может быть вопрос не только возможного суеверия, но и символа. Афористическая стихия языка, это и космос мифа, если ни румора и мнения. Именно поэтому может быть совершенно не важно, кто говорит и о чем. Конкретное приложение речи может быть совершенно вне игры, во всех таких высказываниях, никто ведь не собирается летать на сандалиях, как на облаках или на облаках, как на сандалиях Гермеса. И иначе, человек, что кажется написал себе на лбу имя и фамилию доказательством теоремы Пуанкаре, как частного случая, более общей теории геометрии, может не взять денег, что кажется только и можно взять, если известно, кто говорит и о чем. И действительно не предназначена ли идентификация личности только для одного случая, кроме кажется, протокола денежной кассы (кредитной и/или дебетовой, банковской карты, что, впрочем, может быть и на предъявителя, и потому единственно может быть): ареста, и может происходить только соответствующими этому случаю способами?
Поэтому достичь мест равноудаленных, и от мифа, и от логоса, что являются действительно продуктивными в отношении их обоих, это возможно прозреть невероятное будущее, что предсказуемо. Теперь же, в том числе, и достаточно традиционно, в обыденном понимании, миф – это лож, логос– это истина, просто и не просто потому, что он может быть истинный, и себе тождественный. Все не так может быть с афоризмами.
Опять же, просто и не просто потому, что как раз их возможный якорь- значение, или референция, приостановлены, и как раз именно формальное значение, истины и лжи, условно отрицательный критерий истинности, может оказываться не уместен. С точки зрения фрактальной логики, логики, в том числе, и логического парадокса, – если таковые могут быть, – значение истинности таких высказываний это постоянное колебание значений, И и Л. Что может модулироваться различными кортежами таких выделенных значений. Можно предположить, что атомарными из них, из этих кортежей, могут быть как раз агрегаты: И/И; Л/Л; И/Л; Л/И.
Так вот, в случае проскальзывания панели, в ситуации предложенной программы, такой фрактал может быть тестирован визуально, и отличным образом от афоризмов обыденного языка, что более или менее проявлены. "Ну и Кристина…" Что, могут быть, более или менее, идентифицированы, как такие афористические и несмотря на то, что большая часть высказываний обыденной речи афористические. Просто и не просто, то, что это афоризмы может быть, или более, или гораздо менее заметно. Игровая панель может находиться в месте противоположном тому, в котором должна была бы находиться. О предполагаемом месте нахождения пользователь программы может узнать и из окна оценки веса совпадения панелей, в том или другом месте. Числовое значение баллов, что начислено, может указывать на это. То есть, не только намерение игрока, что пытался поймать целевую панель в выбранном им месте, целевом пункте, - нажатие на кнопку того же цвета, что и целевой пункт, делает это намерение предельно ясным, - намеревался попасть, но на короткой временной дистанции колебания, – но и, стереотипно, более объективный, показатель, числовой оценки броска, может указывать на этот выбор. Вместо двух возможных указаний на верное попадание наличествуют в результате только один. Нажатие на соответствующую кнопку мимолетно, и оно может быть "вне игры" к моменту локализации игровой панели, битка. Это, пусть может быть и не слишком близкая, но еще одна аналогия с фрактальным распределением в геометрии, в которой именно половина от целого значения размерности пространственного многообразия, это место фрактала, во всяком случае часть этого целого значения. И таким образом результат такого броска – это алгоритмический афоризм. Афоризм, подобный высказыванию "Воркалось, Хливки и Шарьки пырялись по мове…" или любому иному афоризму на естественном языке. Просто и не просто потому, что видимо, когда панель проскальзывает она видимо и "пыряется по мове". «Сандалии – это облака для ног». (Если смысл такого афоризма в том, что ноги могут быть мокрые, как и облака, то это может быть не слишком хорошо, но смысл, которого может быть прорва, видимо еще и в в том, что в сандалиях стопы обдувает ветер, как и облака, и они легки в носке, как и те, носимые ветром, и в такой обуви можно парить, летать и носиться, как облакам.)
И таким образом, некое положение дел, в котором цифровая оценка расходиться с местоположением цвета, это может быть афоризм, только он записан может быть скриншотом окна или на видео исполнения программы, что записывается с экрана монитора компьютера. Сочетание цифры в окне, оценки броска и местоположение цвета, такое сочетание знаков, это в таком случае, в результате проскальзывания панели- афоризм. Отличительная особенность любого афоризма в том, что в нем, прежде всего и большей частью, словесные последовательности знаков, встречаются в относительно необычной последовательности, в такой, в какой их с известными допущениями можно не часто встретить, просто рядом. «Сандалии» и «облака», вообще говор не часто встречающееся вместе как слова, так и "вещи". И разве что авиасообщение. То есть, некий пусть и бессознательный, скорее, но устойчивый аттрактор, в ходе исполнения предложенной программы, ищет совпадения показаний счетчика баллов и местоположения панели. И разнобой в таком случае, может вызывать вполне оправданное чувство неудовольствия. Впрочем, кому как, и о вкусах как известно "не спорят" что же, что это долженствование оправдано именно потому, что можно быть только и занятым этим, оспариванием вкуса, чаще всего. Кто-то вполне может найти и этот разнобой, интересным, и как раз, не скучным. Но это ничего не изменит в положении вещей.
Истинность афоризма тут же ложна, чтобы стать истинной, что тут же становиться ложью, которая не застревает на себе, но обращается в истину. Это колебание можно для краткости записать И/Л или Л/И, просто и не просто потому, что на интервале неограниченного возрастания ряда такого колебания, порядок следования букв, выделенных логических значений, может не меняться. Афоризм таким образом не истинен и не ложен, это колебание. Если остановиться на этом и сказать: «афоризм, с точки зрения истинностных и однозначных выделенных значений, это колебание от одного такого значения к другому» - истинное высказывание», то это высказывание уже не будет афоризмом, оно однозначно и не колеблется. И тестировать его можно, как и любое другое высказывание, что может быть истинным или ложным, в том числе, и разрабатывая теорию и формализованного языка фрактальной логики.
Но, вообще говоря, в случае афористического или парадоксального высказывания, это могут быть разные кортежи из бинарных атомарных агрегатов таких значений, и какой приписать теперь данному афоризму или сложному афористическому высказыванию, что не все может состоять из атомарных афоризмов вида: «я лгу», может быть отдельным вопросом к фрактальной логике. Каким образом логически посчитать любое афористическое или иносказательное, письмо или речь? Теперь же, важно, может быть то, что можно показать, что колебание может происходить между истиной и ложью, но и может быть между истиной и истиной, ложью и ложью. Формально, это может быть действительно так, просто и не просто потому, что истина и лож, это формальные обозначения для попарно не пересекающихся множеств высказываний, что таким образом, могут быть частью истины, частью ложны. Теперь, может быть не лишним вопрос, что может быть прояснен в дальнейшем: если колебание возможно между истиной и истиной, то не дробиться ли тогда истина на два попарно непересекающихся множества? В известном смысле это так, коль скоро, могут быть тождественно истинные и истинные лишь по ситуации высказывания. И, все же, ответ не может быть, и нет, не дробиться, колеблется. Действительно могут быть и такие высказывания, что большей частью истины и большей частью ложны, их иногда называют тождественными или логическими тавтологиями. В ситуации предложенного интерфейса цифровой программы, две целевые позиции в виде разноцветных квадратов программным образом, нарисованных на бланке формы интерфейса пользователя, визуализируют два множества фактов, что должны не пересекаться, и целевая, и игровая панель- биток, могут быть или в одной целевой позиции, или в другой. Но скорее именно целевая панель, все время колеблется между двумя целевыми позициями, находясь, то в одной, то в другой, то на переходе, от одной к другой, в промежутке между двумя целевыми позициями. Но по допущению, выделенные значения истинности приписаны смежено только местам неподвижных пунктов. Тогда как биток может покоиться, совсем в ином месте от этих двух целевых пунктов, так и в отличие от движения перемещения, целевой панели. Эта разница в функциональности панелей: одна все время колеблется, вторая, в это время, может покоиться, в другом месте, дает возможность цифровой машине цифрового компьютера вообще различать их, в частности и без помощи дрессуры нейронной сети и ее использования. Множества таких случайных событий нахождения панелей в различных позициях, в которых панели могут совпадать, могут быть поэтому обозначены условно, И или Л. Просто и не просто потому, что у таких позиций разные веса для оценки совпадения панелей в таких целевых позициях. Условно говоря квадраты, что нарисованы на бланке формы программным образом, и что обозначают целевые пункты в разных цветах, и которым соответствуют по цвету кнопки броска игровой панели или битка, это и есть тавтологии. Они неизменно себе тождественны в ходе выполнения программы относительно перемещающихся панелей просто потому, что не перемещаются. Но эти перемещающиеся панели меняют цвет целевых, отчасти. И потому, это сравнение цветных квадратов с тавтологиями логики, из области не формального слоя феномена мира, условно, как и любой афоризм.
Но можно вспомнить цифровая машина может не различать одинаковые квадраты, с одинаковой функциональностью, даже если у них разные цвета, только относительно долго глубоко обученная нейронная сеть может их различить, и именно по цвету.
Дело не в том, может быть, что умеет или не умеет медведь, но в том, что умеет дрессировщик- в данном случае программист. Просто и не просто потому, что дрессированный медведь может и на мотоцикле ездить, правда в цирке и только по кругу, но настоящий, когда-то дикий медведь. Что совсем не нарисованная на экране монитора панель.
Но раз так, а видимо, это так, и ход выполнения программы демонстрирует достаточно ясно, пусть скорее и на малом экране, что поведение программы может быть не однозначным. Биток может находиться не в том месте, в котором и должен был бы по схеме кода, и в которое был послан пользователем. Этот эффект, если бы он ни был бы создан, то должен был бы быть создан, просто и не просто потому, что это одна из простейших возможностей показать относительно, абстрактно и формально, и при этом наглядно, что такое возможное фрактальное распределение в логике. Качество, цвет, может быть, в ином месте, отличном от строго предназначенного, но цифра та, что и должна быть. Если к наличному факту положения дел, что входит в множество, которое должно быть отлично от иного такого множества, отнести, и верное местоположение панели, и верную цифру, - а почему этого не сделать? – то множества таких случайных событий, что должны попарно не пересекаться состоянии результата броска, в моменте условно случайного события проскальзывания, пересекаются. ( Дело, кроме прочего, в том, что колебание одной из панелей, которое можно счесть пересечением таких множеств, только в несколько ином отношении, -панель то одна и та же, а места разные, -таким же образом фрактал, как или любое движение, но и сказать, что сандалии это средство для ног, это таким же образом высказать афоризм, что очевидно может быть менее эффектен, чем высказывание о том, что это облака для них.)
Можно подумать, кроме этого, может быть мало багов в программах и в кодах интерфейса пользователя, что не выполняют, то, что было задумано, и так как хотелось бы. Верно, но в данном случае важна элементарность примера, то, что он под контролем. Схема кода проверена множеством автоматических анализаторов кода и в известном отношении безупречна просто потому, что относительно проста. Кроме того, если цель - рост количества в цифрах, то обстоятельство нахождения цвета в ином месте, может быть неважно. Это может быть даже забавно в известных ситуациях. Если же нахождение цвета в определенном месте могло бы иметь принципиальное значение, то, что цифра теперь, все еще, 100, а не 10, могло бы не иметь значения. Это нахождение цвета могло бы быть ошибкой, а не возможным восторгом от все же достигнутого результата. И тем не менее, и еще именно поэтому, как и ином случае, из упомянутых только что, как раз известным образом в условиях такой абстрактной программы, этим нахождением цвета теперь в ином месте, вполне можно было бы пренебречь, как и не идти на принцип пустой цифры.
Зафиксированное положение дел, таким образом, условно фрактально. Просто потому, что двусмысленно. С точки зрения, и теперь, все же, условно, чистой формы, – коль скоро, релевантные логики сделали очевидным относительность чистой формы, - оно не имеет значения и не имеет смысла вообще. Это парадокс. Для которого характерно, что он ни о чем и не важно, "кто говорит", или, в данном случае, совершает броски. Действительно, кто бы не бросал биток, в виду кода программы, всегда может быть вероятность его проскальзывания.
В действительности, однако, это возможно наиболее распространенный порядок слов и вещей. Толки, румор и мнения издревле квалифицировались и таким образом, как двусмысленные и не однозначные. Прежде всего, неправильные фракталы, частным случаем которых являются правильные, всеобщие, в таком положении дел. Просто и не просто потому, что возможное количество независимых переменных каждой ситуации может быть, огромно, и никто не может предсказать исходов любого выбора. Любая попытка редуцировать опыт к однозначности влечет, как и формальность, как раз нарастание афористичности. Просто не просто потому, что, как и застенок, эпидемиологический карантин, это часть вместо целого, и желания могут только нарастать, как и стремление смешивать все со всем. Просто и не просто потому, что метонимия (часть вместо целого) – это желание. Таким же образом, как и афористическое письмо или иносказание. Это нарастание не всегда, впрочем, причина ошибок, хотя и переполнение границ, может вести к ним. То, что это всегда не так, и фракталы, – в случае языка, это фигуры речи, – это исключительно причина ошибок, травм, багов или лжи, это иллюзия. Нет, это и место истины. Еще и потому в поиске формы, что могла бы быть уместна, и для ложных, и для истинных высказываний, Декарт, "естественно" выбрал тезис "когито", афоризм. Любая речь будучи подвергнута анализу формы выявит свою афористичность. Лишенная же содержания или почти лишенная, как формализованный язык счисления, может быть тем более афористична, чем более только формальна и остается без применения. Истина не простое дело, и еще поэтому может быть многое за то, что любое окружение просто кишит талантами и гениями, и небосвод здравого смысла, давно ими сияет, хотя бы потому, что оно все время молчит, и видимо имея, что сказать.
Конечно, бинарный код в предложенной программе, задан, кроме прочего, простым различием: местоположений, цветов, панелей, имен. Но еще раз, цифровая машина может не видеть разницы между ними, только по функции. А функции как раз у квадратов целевых позиций, просто неизменны, они неизменно покоятся, нарисованы на бланке формы, что устойчивая, целая, завершенная часть вывода графической информации на экран компьютера. (Конечно, если «вглянуть» поглубже, то и это не так. Рисование таких квадратов — это процесс, возможно такой же неограниченный loop, что может быть сразу проявлен в другом языке программирования, процесс, в многообразие которых и запущена программа, что кодируется одним процессом для простоты. И потому еще, для машины, цифрового компьютера, на определенном уровне ответного исполнения программы, это может быть просто один и тот же квадрат. А не два. В этом наглядном умозрении, один из мотивов, почему могут быть популярны теории современного гностицизма, – а когда он ни был таким, "современным"? – коль скоро, и Рим мог назвать себя современностью, – компьютерной симуляции мира, на предполагаемой основе эффекта не локальности, этот эффект легко толковать как просто неразличимость микрочастиц, в частности фотонов, на компьютерной матрице, что теперь может мыслиться, как текстура мира. )
В игре, – можно напомнить видео,– целевая панель перемещается с условно рандомным выбором, условно случайно по двум позициям, с разным весом и цветом. В эту целевую панель нужно попасть битком такой же панелью, но с иным цветом, чем у целевой и целевых квадратов, позиций, и из иного места, просто кликая по кнопкам управления в соответствующем кластере. Цвет кнопок соответствует цвету целевых позиций. Биток - игровая панель, исходно покоиться, целевая панель с самого начала пробега программы, игры, все время колеблется между двумя пунктами. Так как, в схеме кода задействован выбор из двух альтернатив, теперь, нахождения целевой панели, что запускается в таймере, то скорость таймера относительно не влияет на различие короткой и длинной дистанции перехода целевой панели. А именно, от одной и той же позиции, к ней же, КОРОТКАЯ, по дистанции перемещения, и к другой целевой позиции, ДЛИННАЯ, по дистанции перемещения. Так, кажется, было бы легко думать, но сложность в том, что по времени, длинный переход по дистанции перемещения, как раз короткий, тогда как короткая дистанция по перемещению, по времени нахождения целевой панели, в одном и том же целевом пункте, как раз- длинная. Временная длительность короткой по перемещению дистанции ,больше, просто и не просто потому, что целевая панель может находиться все в том же месте, на интервале актуального колебания, что можно обозначить как: И/И или Л/Л. И потому, для относительно отчетливого попадания, что достигается при совмещении панелей в выбранном целевом пункте, для которого характерно может быть совпадение: нахождения битка в целевом месте и количества начисленных баллов, нужно дождаться удлиненного временного интервала пребывания целевой панели в целевом пункте, или опережающим образом отражать удлиненное по времени колебание, постоянство нахождения целевой панели в выбранной для броска целевой позиции. Иначе, как раз на коротком переходе, что прерывается попаданием, что должно было бы закончиться для битка там, куда его направили, биток может оказаться не там, где хотелось бы, но в противоположном месте, но баллы могут быть начислены по назначению.
Объяснить такое проскальзывание битка на коротком переходе, в "намерение" целевой панели, можно ближайшим образом двумя способами или отсылками. Первая отсылка, это как раз очевидность, что машина не различает ближайшим образом, ни панели, ни квадраты. (Намерение и тем более его угадывание, пусть бы и виде вероятности, ни причем.) И потому ошибается. Второе возможное объяснение могло бы состоять в отсылке к тому простому и не простому обстоятельству, что компьютер просто не успевает посчитать и таким же образом ошибается, смешивает панели, биток с целевой, и более того продолжает оправлять целевую панель, которую он смешал с битком и таким образом теперь, биток, по пути ее предполагаемого следования, что окончилось бы для нее там, где теперь находиться биток, если бы не последовало вмешательство этого битка, не был бы совершен целевой бросок на интервале короткого перехода по времени.1 Машина, все же, различает панели, иначе, кроме прочего, она не могла бы их и смешивать. Различает, прежде всего, благодаря схеме кода, тому заданному программным образом обстоятельству, что одна панель все время колеблется, вторая может быть неподвижна. Если панели не совпадают по месту, то одна все время колеблется, вторая покоиться. Но как только они совпадают по месту, в одном из переходов, в коротком по времени, машина перестает различать их. Это совпадение по месту и определенному характеру времени, делает панели- целевую и биток- игровую, тождественными, для цифрового компьютера даже, если они имеют разные: цвета, названия и функции. При чем, если исходить их схемы кода, одна из панелей- целевая должна стать невидимой и прекратить колебаться, - таймер, что запускает тактами такое колебание, останавливается,- вторая - биток, игровая, таким же образом не должна больше двигаться, тем более перемещаться в позицию противоположную ( позиций всего две, за исключением исходной битка и кластера управления, позиции меню и главной строки формы, могут быть удалены и невидимы во время игры, и таким образом, любая по месту позиция, может быть иная - противоположная для целевой панели, в двумерном однообразии бланка формы), той в которую была послана, ибо ее конечный пункт назначения относительно строго предопределен. Но панель битка оказывается, после совершения броска, – что очевидно по цвету, – в противоположной позиции по отношению к целевой позиции такого броска. Какая панель, теперь, где, может быть не важно, важно, что теперь цвет не там, где он должен быть. Целевая панель допустим серого цвета, на синем фоне, эта позиция весом в 100 абстрактных единиц, И (истина). Биток- желтого цвета, и вот теперь он находиться не на синем фоне вместо целевой панели, как должен был по направлению, коль скоро, кнопка, что отправила его туда таким же образом синяя и ее функциональность однозначна, как и схема кода, соответствующая такому посылу, но на зеленом, противоположном целевом месте. Это проскальзывание может происходить, как с одной позицией, так и с другой. И/Л и Л/И в этом отношении могут быть строго симметричны, если этими агрегатами обозначить направления переходов. Биток может проскальзывать, как в движении к И, к позиции в 100, и оказываться в позиции 10, так и ко Л, к позиции в 10, оказываясь в позиции 100, но количество баллов, в этом последнем случае будет 10. Ничего не измениться если 10-ке и пункту, которому такой вес условно соответствует приписать, теперь, И, и 100-не иначе - Л. Это, И и Л, просто могут быть формальные знаки. Как и имена панелей, что ни на что не влияют. "Может быть то или другое, но это ничего не изменит". Не стоит, впрочем, забывать и про символическое.
Что же, дрессировщик мало что умеет, отнюдь.
Ближайшим образом, в случае, если в схеме кода, для двух позиций колебания целевой панели, использовать утверждение: "If … then … else",- вместо условно случайного выбора, основанного на использовании генератора случайных значений и схеме выбора включающей ключевое слово: Case, - речь идет о языке программирования высокого уровня Visual Basic, такое проскальзывание большей частью исключается. Однородность колебаний целевой панели возрастает кратно, если не многократно. Это возможность счастья: Never brake the chain, но и невозможности избежать цепи. Впрочем, и это обстоятельство в ином смысле нежели возможная преданность людей, как и подаренная папой Пием, Веласкесу золотая цепь может радовать, Never brake the blockchain. Папа Пий, помниться подарил Веласкесу золотую цепь за реалистичный портрет, высказав при просмотре: " Слишком правдиво".
Не менее труден, чем вопрос откуда повторение, ведь оно возможно только после того, как что-то стерлось, исчезло, и должна быть инстанция ластика, может быть вопрос, откуда различие. Делез переформулировал вопрос Аристотеля в физике, что можно переложить в вопрос: откуда движение?
Конечно, это вопрос, и теперь, если сразу же не допустить, что, и повтор, и различие, изначальнее, чем тождество и точная неизменность, и вероятность исходно повсеместна, чем тождественное причинение.
Исключить перенос панели, все же используя схему ветвления Case, что не исключает многообразия случайных переходов между целевыми пунктами целевой панели, можно, просто и не просто, указав точные значения целевого пункта, для каждой кнопки, в схеме кода броска битка. Это стоит сделать вместо простого приравнивания абстрактного свойства другому абстрактному свойству панелей, свойству локальности. Различие между абстрактным значением и точным конкретным приписыванием место положения в соответствие с системой координат, – это два конкретных числа, – таким же образом, как и различие между общими именами и именами индивидов, в любом ином языке, это возможное основание парадоксов, в данном случае, проскальзывания панели.
Но тогда попадание в целевую панель может быть не эффективным или эффективным иначе, чем в выше приведенных ситуациях. Можно попасть в целевой пункт, но промазать мимо целевой панели, так, что биток останется в целевом пункте, целевая панель может продолжать блуждать. Тогда как, иначе, теперь, в целевую панель просто невозможно не попасть, коль скоро, в каждом из двух вариантов броска схема кода такова, что просто отсылает игровую панель в местоположение целевой панели, но можно промахнуться мимо целевого пункта. Тем не менее, то, что целевая панель может блуждать и далее, после промаха в нее и зависания битка в целевом пункте, это таким же образом может быть увлекательно.
Зачем же, все же, кроме этого, использовать структуру управления с ключевым словом: Case? Дело в том, что можно самому сочинить случайную цепь переходов игровой панели по целевым пунктам, используя If…then… else и увеличив количество целевых мест, далеко за число 2. Но такая цепь будет именно цепью. Переходы между целевыми пунктами могут быть и далее неожиданными для пользователя, но они будут неизменными по направлению и порядку следования. Так движутся тренировочные мишени и в некоторых играх шутерах. Их траектория постоянна, пусть бы и могла бы продолжать оставаться относительно неожиданной и неудобной для прицеливания.
Схема выбора Case, предоставляет возможность для смены траекторий, условно случайным образом. И главной может остаться трудность переноса битка. Эта последняя может быть снижена тем, что кнопки запуска броска, могут иметь код, что будет прямо направлять игровую панель в целевой пункт, превращая, кажется, курьез фрактала в игру с многообразием изобразительных вариантов, коль скоро, на панелях могут быть размещены окна картинок с самыми разнообразными изображениями и Gif файлами с самым разнообразным числом элементов. Легкомысленный соблазн, триллер, хоррор, охота, грибы и ягоды, торты и пирожные, и т. д. Проскальзывание битка исключается. То, что можно не попасть в целевую панель, это просто трюизм любого тира, в котором стреляют по движущимся мишеням, например, по тарелкам. Но чем хуже то, что можно промазать по целевому месту, но нельзя ни попасть в целевую панель? Это может быть просто иной набор игр.
Логический фрактал относительно легко исключить, подобно и тому, о котором шла речь, но его может быть трудно удержать, как полезный, подобно тому, как и плазму в магнитной ловушке. Золотая метафора подобна золотой монете. Тем более, именно к логическим фракталам, логическим парадоксам, скорее всего подходит афоризм о следе от отсутствия следа. Кажется, что парадокс лжеца, не таков, что может быть нагляднее и наиболее постоянным в качестве парадокса, чем высказывание: «я лгу», видимо, кроме «я» и «лжи», что совсем не формальны.
«СТЛА»
Караваев В.Г.
1Возможно, это зависит от мощности машины и более мощный компьютер не делал бы в этом случае ошибок и биток не проскальзывал бы при неизменной схеме кода. Возможно, но это могло бы быть, только еще одно подтверждение тому, что фракталы, тем боле наглядные, это возможный след от перехода, процесса масштабирования, в данном случае к более мощным машинам. Каждая следующая симметрия по мощности машин может зачищать баги предыдущей, но и ближайшим образом ее возможности. Эти последние уже не могут быть выявлены сами собой. Более мощные машины взывают к большему знанию, в виду разнообразия возможностей реализации. Известный факт из истории науки если бы Ньютон обладал бы приборами современной степени точности, он мог бы и не открыть свои законы, не обладая современным открытым доступом к информации.