Бывает так, что увлеченно проходишь игру, с интересом преодолеваешь все новые и новые испытания, стремясь достигнуть победного конца. Но вдруг упираешься в некий "тупик", который не дает продолжить интерактивное приключение.
Отчаянно пытаясь решить возникшую проблему, порой ощущаешь полное бессилие, и со слезами откладываешь джойстик в сторону, понимая, что игру пройти не удастся. Не удастся, потому что уже сделал все, что мог, но решение задачи так и не нашлось.
С приходом эры интернета непроходимые загвоздки в играх канули в лету. Теперь сеть пестрит исчерпывающими ответами на всевозможные вопросы, и найти "заветные ключики" не составляет труда.
Но в 90-ые и начале 2000-ых доступа к такому информационному богатству еще не было, и "тупики" или заставляли подчиниться своему могуществу, или кое-как "пробивались", но больше случайным образом.
На моем личном счету зияет несколько памятных заморочек с прохождением игр в те времена. И сегодня хочу поделиться подобным моментом из поразившей мое воображение "Resident Evil 1".
Помню, как было настоящей феерией слоняться по таинственному особняку на PS One, и оттого неимоверно досадно было прерывать захватывающие "бродилки", упершись "рогом" в непроходимую "стену".
Неподвластный фонтан
Примерно после второй трети игры нужно открыть проход в подземную лабораторию. Путь к ней пролегал через заполненный водою фонтан. Задействованный механизм сливал воду и раздвигал пол сооружения, открывая заветный тайный спуск в недра исследовательского комплекса.
Механизм активировался двумя ключами в виде эмблем с волком и орлом, которые вставлялись в соответствующие углубления на бортиках фонтана. Так вот, поиск этих двух "железяк" и доставил ворох потраченных нервов, времени, вызывал бурные волны непонимания и негодования по поводу, где же их запрятали.
Боролись, как могли
Помню, на помощь приходил друг, тоже желавший разобраться в проблеме. Тот часто сменял меня обессиленного на посту рьяного розыска нужных эмблемок. Мы сотни раз "тыкали носом" каждый миллиметр локаций, логично полагая, что пропустили что-то важное.
Мы раз за разом проходили игру заново, считая также, что в игре случился какой-то "глюк", из-за которого игровой "сценарий" нечаянно забуксовал на месте. Но нет - все наши старания были напрасны. Чертовы "орел" и "волчонок" нигде не обнаруживались.
В результате, "Resident Evil 1" вынужденно улегся в "долгий ящик", оставшись так и непокоренным нами. Нас продолжало выжигать изнутри острое желание пройти любимую игру до конца, но мы понимали, что приложили сверх-максимум усилий для этого, и оставалось только смириться с жестко упертыми в наши лица "фигушками" со стороны "резика".
Как потом оказалось, неразрешимая ситуация сложилась больше не из-за нашей невнимательности, а из-за весьма странного решения разработчиков.
Милость богов
Спустя примерно полгода после печального фиаско в первом "резиденте", небеса все-таки сжалились и ниспослали нам разгадку неудач, однажды в магазине направив мой взгляд на журналы с прохождением игр для PS One. Завидев на прилавке обложку с красовавшимся тайтлом "RE1", сразу понял, что это верный шанс закончить незавершенные дела с обожаемым хоррор-боевиком.
Прибежав домой с журналом, и пытливо вычитав то, ради чего книжку спешно и купил, почувствовал некоторую оторопь. С одной стороны - ура, завеса тайны открылась. Но с другой зрело возмущение излишне затейливыми ходами авторов. Вот к чему было все так усложнять? -Непонятно.
Странная суть
К великому удивлению, эмблемы прятались внутри книг, которые были у нас в наличии. До этого мы понимали, что есть какая-то связь между книгами с орлом и волком на обложках и нужными медальонами с такими же изображениями. Мы крутили книги и так, и сяк, переводили на русский надписи на них, пытались впихнуть их во все щели.
Но, оказывается, надо было в меню повернуть книгу ребром и... Нажать кнопку действия "Х" - кнопку, которая при "любовании" предметами никогда не использовалась (и не будет далее в игре), потому что "любование" всегда служило исключительно "любованию".
Получилось, что путь к обретению звериных символов оказался чертовски не очевидным. Потому что такая механика нахождения предметов не применялась в игре ни до, ни после этого момента, и оттого посчиталась нами вычурной.
Больше нигде не приходилось отыскивать вещи в режиме осмотра объекта, внутри которого и пряталась "суть". Игра никогда не намекала на применение такого поискового приема, приучив к бестолковому до этого кручению любого предмета при осмотре в меню .
Оглядывание вещи с разных ракурсов предполагало лишь эстетическую ценность - так нам внушали авторы на протяжение двух третей игры. И тут раз - единожды включили практическую функцию в это, предлагая как-то догадаться игроку до такой неожиданной, "упавшей с неба" хитрости со своей стороны.
По сей день считаю эту идею разработчиков непродуманным, абсурдным решением. Более того, позволю это назвать нечестный трюком и обманом по отношению к игрокам.
Друзья, буду рад вашим щедрым "лайкам" и всяко-разным комментариям. Всем спасибо, всем - успехов.