Найти тему
ZEST

Почему не хотелось, но приходилось бросать "Resident Evil" в 90-ые: обидные тупики в играх #1

Оглавление
Зловещий, полный тайн и опасностей особняк из "Resident Evil 1" (фото: pinterest.ru
Зловещий, полный тайн и опасностей особняк из "Resident Evil 1" (фото: pinterest.ru

Бывает так, что увлеченно проходишь игру, с интересом преодолеваешь все новые и новые испытания, стремясь достигнуть победного конца. Но вдруг упираешься в некий "тупик", который не дает продолжить интерактивное приключение.

Отчаянно пытаясь решить возникшую проблему, порой ощущаешь полное бессилие, и со слезами откладываешь джойстик в сторону, понимая, что игру пройти не удастся. Не удастся, потому что уже сделал все, что мог, но решение задачи так и не нашлось.

С приходом эры интернета непроходимые загвоздки в играх канули в лету. Теперь сеть пестрит исчерпывающими ответами на всевозможные вопросы, и найти "заветные ключики" не составляет труда.

Но в 90-ые и начале 2000-ых доступа к такому информационному богатству еще не было, и "тупики" или заставляли подчиниться своему могуществу, или кое-как "пробивались", но больше случайным образом.

На моем личном счету зияет несколько памятных заморочек с прохождением игр в те времена. И сегодня хочу поделиться подобным моментом из поразившей мое воображение "Resident Evil 1".

Помню, как было настоящей феерией слоняться по таинственному особняку на PS One, и оттого неимоверно досадно было прерывать захватывающие "бродилки", упершись "рогом" в непроходимую "стену".

Неподвластный фонтан

Примерно после второй трети игры нужно открыть проход в подземную лабораторию. Путь к ней пролегал через заполненный водою фонтан. Задействованный механизм сливал воду и раздвигал пол сооружения, открывая заветный тайный спуск в недра исследовательского комплекса.

Тот самый фонтан. Дизайн уровней, насыщенный старинной, величественной архитектурой, статуями, тайными механизмами, не переставал впечатлять в "RE" (фото: авторский снимок экрана с кадрами из игры "Resident Evil" 1996 года)
Тот самый фонтан. Дизайн уровней, насыщенный старинной, величественной архитектурой, статуями, тайными механизмами, не переставал впечатлять в "RE" (фото: авторский снимок экрана с кадрами из игры "Resident Evil" 1996 года)

Механизм активировался двумя ключами в виде эмблем с волком и орлом, которые вставлялись в соответствующие углубления на бортиках фонтана. Так вот, поиск этих двух "железяк" и доставил ворох потраченных нервов, времени, вызывал бурные волны непонимания и негодования по поводу, где же их запрятали.

Боролись, как могли

Помню, на помощь приходил друг, тоже желавший разобраться в проблеме. Тот часто сменял меня обессиленного на посту рьяного розыска нужных эмблемок. Мы сотни раз "тыкали носом" каждый миллиметр локаций, логично полагая, что пропустили что-то важное.

Мы раз за разом проходили игру заново, считая также, что в игре случился какой-то "глюк", из-за которого игровой "сценарий" нечаянно забуксовал на месте. Но нет - все наши старания были напрасны. Чертовы "орел" и "волчонок" нигде не обнаруживались.

Игра явно намекала, что здесь нужны ключи "орла" и "волка"... (фото: авторский снимок экрана с кадрами из игры "Resident Evil" 1996 года)
Игра явно намекала, что здесь нужны ключи "орла" и "волка"... (фото: авторский снимок экрана с кадрами из игры "Resident Evil" 1996 года)

В результате, "Resident Evil 1" вынужденно улегся в "долгий ящик", оставшись так и непокоренным нами. Нас продолжало выжигать изнутри острое желание пройти любимую игру до конца, но мы понимали, что приложили сверх-максимум усилий для этого, и оставалось только смириться с жестко упертыми в наши лица "фигушками" со стороны "резика".

Как потом оказалось, неразрешимая ситуация сложилась больше не из-за нашей невнимательности, а из-за весьма странного решения разработчиков.

С улыбкой вспоминаю, как нам не давала покоя эта заваренная дверь рядом с пресловутым фонтаном. Думали, что надо найти сварку, применить, и за дверью найдутся наши эмблемки. Но, на самом деле, эта дверь - лишь для антуража, и никогда не открывается (фото: авторский снимок экрана с кадрами из игры "Resident Evil" 1996 года)
С улыбкой вспоминаю, как нам не давала покоя эта заваренная дверь рядом с пресловутым фонтаном. Думали, что надо найти сварку, применить, и за дверью найдутся наши эмблемки. Но, на самом деле, эта дверь - лишь для антуража, и никогда не открывается (фото: авторский снимок экрана с кадрами из игры "Resident Evil" 1996 года)

Милость богов

Спустя примерно полгода после печального фиаско в первом "резиденте", небеса все-таки сжалились и ниспослали нам разгадку неудач, однажды в магазине направив мой взгляд на журналы с прохождением игр для PS One. Завидев на прилавке обложку с красовавшимся тайтлом "RE1", сразу понял, что это верный шанс закончить незавершенные дела с обожаемым хоррор-боевиком.

Прибежав домой с журналом, и пытливо вычитав то, ради чего книжку спешно и купил, почувствовал некоторую оторопь. С одной стороны - ура, завеса тайны открылась. Но с другой зрело возмущение излишне затейливыми ходами авторов. Вот к чему было все так усложнять? -Непонятно.

Странная суть

К великому удивлению, эмблемы прятались внутри книг, которые были у нас в наличии. До этого мы понимали, что есть какая-то связь между книгами с орлом и волком на обложках и нужными медальонами с такими же изображениями. Мы крутили книги и так, и сяк, переводили на русский надписи на них, пытались впихнуть их во все щели.

Но, оказывается, надо было в меню повернуть книгу ребром и... Нажать кнопку действия "Х" - кнопку, которая при "любовании" предметами никогда не использовалась (и не будет далее в игре), потому что "любование" всегда служило исключительно "любованию".

Уму непостижимо было, что книги в меню - интерактивные (в отличие от остальных предметов) и могут открываться (фото: авторский снимок экрана с кадрами из игры "Resident Evil" 1996 года)
Уму непостижимо было, что книги в меню - интерактивные (в отличие от остальных предметов) и могут открываться (фото: авторский снимок экрана с кадрами из игры "Resident Evil" 1996 года)

Получилось, что путь к обретению звериных символов оказался чертовски не очевидным. Потому что такая механика нахождения предметов не применялась в игре ни до, ни после этого момента, и оттого посчиталась нами вычурной.

Больше нигде не приходилось отыскивать вещи в режиме осмотра объекта, внутри которого и пряталась "суть". Игра никогда не намекала на применение такого поискового приема, приучив к бестолковому до этого кручению любого предмета при осмотре в меню .

Оглядывание вещи с разных ракурсов предполагало лишь эстетическую ценность - так нам внушали авторы на протяжение двух третей игры. И тут раз - единожды включили практическую функцию в это, предлагая как-то догадаться игроку до такой неожиданной, "упавшей с неба" хитрости со своей стороны.

По сей день считаю эту идею разработчиков непродуманным, абсурдным решением. Более того, позволю это назвать нечестный трюком и обманом по отношению к игрокам.

Друзья, буду рад вашим щедрым "лайкам" и всяко-разным комментариям. Всем спасибо, всем - успехов.