Видеоигры издавна уже не стали быть диковиной. Современным игрокам трудно припомнить, как обстояли дела несколько 10-ов годов назад, когда электрические утехи лишь начали распространяться. Но есть хороший метод погрузиться в прошедшее — городские легенды.
Мы решили стряхнуть пыль с ряда полузабытых страшилок, в каких бытуют видеоигры, — и поглядеть, о чём они могут рассказать нам на данный момент.
Игра уничтожила мой комп!
1-ые индивидуальные компы стоили целое состояние. Опытные энтузиасты собирали их вручную из запчастей, которые тоже стоили недёшево, ну и раздобыть их было не так просто. Логично, что самые ранешние страшилки часто соединены с смертью редчайшей и дорогой техники.
Как, к примеру, история про неописуемо сложную игру Far Lands, бета-версию которой смогли пройти всего 5 человек, и у всех опосля финишного боя «сгорели» приставки. А другие игроки и совсем покончили с собой — но это уж буквально миф.
Иной проект, GAMEGATE.MSP, возник кое-где в 1970-х. По легенде, два программера сделали мультиплатформенный симулятор тенниса. Но что-то с ним пошло не так: опосля пуска игра начинала действовать сама по для себя, а по истечении часа взрывала ПЭВМ. Ведали даже, что оба её создателя позже таинственно погибли.
Эти страшилки сродни сплетням о вирусе «Чернобыль», который активизировался 26 апреля, уничтожал все данные на жёстких дисках и стирал BIOS. Вера в то, что хакеры могут захватывать технику на расстоянии и взрывать либо поджигать её, а некоторый зловредный код способен неисправимо сломать железо, свойственна для ранешних шагов компьютеризации. Люди нередко веруют легендам в тех областях, о которых не хватает настоящих познаний. Спросите родителей и бабушек-дедушек: они никогда не страшились, что дорогая техника взорвётся от неверного воззвания?
В 2005 году обладатель редкого картриджа с Bio Force Ape заявил, что обязан был его разбить, чтоб не открывать сумрачные секреты игры. К счастью, это был розыгрыш, хотя и очень стршный для коллекционеров
Есть даже легенда о игре, которая убивала не приставку, а саму себя. Это Killswitch, выпущенная в 1989 году русской компанией Karvina Corporation ограниченным тиражом — 5 тыщ экземпляров.
В продажу Killswitch не поступала, дискеты с ней свободно распространялись посреди игроков, хотя их и недозволено было скопировать. При всем этом опосля конца прохождения за 1-го из 2-ух доступных персонажей с жёсткого диска удалялись все следы игры и сохранений.
Вприбавок, судя по всему, игра выдирала сама себя из дисковода и разламывала свой носитель о коленку. По другому тяжело разъяснить, почему её недозволено было установить поновой и почему в мире становилось всё меньше копий Killswitch.
Самую ужасную часть мифа мы оставили в итоге. В 2005 году нераспакованная копия игры возникла на eBay, и японец Рюити Ямамото купил её за 733 тыщи баксов. Он собрался пройти игру за невидимого беса — персонажа, которого никто не выбирал из-за сумасшедшей трудности управления.
Но из обещанных записей прохождения Рюити опубликовал только один ролик. В нём он посиживает перед экраном выбора персонажа… и рыдает. А позже, молвят, его отыскали мёртвым перед компом.
А сейчас забудем о японце и вспомним о Кэтрин М. Валенте. В 2007 году она опубликовала рассказ Killswitch. В нём писательница тщательно поведала о придуманной игре, завершив историю не наименее придуманным философским пресс-релизом от лица разрабов.
Кэтрин М. Валенте: Killswitch была сотворена как неповторимый игровой опыт: как и действительность, она неподражаема, неисправима и алогична. Можно даже сказать, неописуема. Погибель окончательна; погибель — это конец.