Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Рома Серов

Детальный разбор проекта BIOSHOCK

Детальный разбор проекта BIOSHOCK
Твист «Будь так добр?
Оглавление

Детальный разбор проекта BIOSHOCK

Твист «Будь так добр?» из BioShock образца 2007 года остается одним из лучших в индустрии: невозможно предвидеть его приближения, но он расставляет все по своим местам, и заставляет игрока взглянуть на историю под другим углом и более глубоко понять подводный мир Восторга.

BioShock удавалось раз за разом удивлять игроков, оставаясь при этом абсолютно последовательным и правдоподобным. Все в нем, от пропагандистских плакатов с декорированными стенами до аудиозаписей, спрятанных на полках, казалось частью единого целого.

С 2007 года многое изменилось. У BioShock появился сиквел, а затем и третья игра, Infinite, процесс разработки которой затянулся и сопровождался конфликтами. Недавно издатель 2K объявил, что новая студия Cloud Chamber работает над следующей частью серии BioShock. Какое же наследие оставила геймерам эта франшиза?

Шок для системы

Когда BioShock вышел в 2007 году, он казался уникальным, но основная идея, лежащая в его основе, была в некотором роде полностью производной. Студия Irrational Games была основана в 1997 году после того, как трио из Кена Левина, Джонатана Чей и Роберта Фермье покинуло Looking Glass Studios (разработчиков Thief), и в качестве дебюта создала System Shock 2. Игра стала классикой на ПК и одной из игр, популяризовавших жанр иммерсивных симуляторов. Но некоторым его аспектам не хватало проработанности, и, несмотря на признание критиков, игра так и не снискала значительного коммерческого успеха. Что касается BioShock, Irrational — на момент выхода игры называвшаяся 2K Boston — хотела донести ключевые фишки System Shock 2 до более широкой аудитории. Очевидно, что BioShock оказался больше, чем просто продолжением идей System Shock 2. У этих двух игр есть общие сильные стороны — сочетание стрельбы и RPG-элементов, сложные отношения между игроком и антагонистом и повествование через окружающий мир — но фишки, за которые BioShock почитали больше всего, появились позже.

-2

Сюжет BioShock постепенно обретал форму, поскольку Левин черпал вдохновение из различных источников: жизни Джона Д. Рокфеллера, произведений Джорджа Оруэлла и, что, возможно, наиболее важно, объективистской философии Айн Рэнд, которая определила как образ главного злодея игры Эндрю Райана, так и сам мир Восторга. Команда также выделила роль «Маленьких сестричек»: генетически измененных девочек, которых игрок мог либо пощадить, либо погубить, забрав АДАМ — ресурс, прокачивающий персонажа. Это была упрощенная этическая дилемма, но все же она заставляла игроков задуматься. Именно это смешение морального выбора с темой, сюжетом и механиками сделало серию BioShock особенной. Казалось, что разработчики тщательно обдумывали каждое решение, планируя что игрок будет чувствовать на протяжении всего своего путешествия. Самым большим нововведением BioShock была глубина повествования и тот факт, что игры заставляли игроков размышлять о своем вымышленном мире даже спустя длительное время после прохождения.

Философия

О чем же были эти размышления? В оригинальном BioShock это был, прежде всего, объективизм Айн Рэнд, основанный на предположении, что человеческое «собственное счастье является моральной целью его жизни». В BioShock 2 это был коллективизм: приоритет групп над личностью. А в BioShock Infinite речь шла о культе, квантовой механике, судьбе и многом другом. Что любой BioShock делал блестяще, так это позволял игроку физически исследовать пространство, созданное в соответствии с определенной философской концепцией, и узнавать о нем с помощью личного погружения, а не чтения лекций и просмотра роликов. Эти сложные темы также породили некое противоречие, присутствующее на протяжении всей серии, между комплексными идеями и порой ураганным экшном.

Многие согласятся, что ни BioShock 2, ни Infinite не повторили успех оригинала, который получил лучшие отзывы критиков и часто фигурирует во всевозможных списках величайших игр всех времен. Отчасти потому, что он был первым, потрясающим и новым, и многие геймеры ни во что подобное раньше не играли. В некоторой степени любое его продолжение было почти обречено на провал. Но это также указывает на структурные проблемы с разработкой обеих более поздних игр.

-3

Для BioShock 2 это были как временные, так и творческие ограничения. Студии 2K Marin было дано всего два года на создание игры, и они должны были соревноваться с Gears of War и Call of Duty. Infinite, напротив, мешал не масштаб, а его собственные амбиции. Помимо того, что он пытался выступить в качестве кульминации сериала, он затрагивал, возможно, самые тяжелые моральные темы: расизм, американскую исключительность, культы и бесконечные параллельные миры. Сценаристы по-настоящему погрузились в квантовую механику мира, возможно, в ущерб социально-политическим темам. Пытаясь затронуть несколько тем, команда уделяла меньше внимания каждой из них в отдельности.

Наследие

Наследие BioShock среди фанатов и степень вовлеченности каждого игрока в идеи серии, конечно, неоднозначны. Что более измеримо, так это влияние на сообщество разработчиков. Джордан Томас вместе с другим разработчиком BioShock Стивеном Александром основал компанию Question Games, которая позже выпустила хоррор-триллер The Blackout Club. Чей основал Blue Manchu, разработчиков Card Hunter и Void Bastards. Разработчиков Dishonored из Arkane Studios, вызвали в качестве поддержки во время создания BioShock 2: со-креативный директор студии Себастьен Миттон помогал создавать некоторые районы Восторга до того, как построил Дануолл.

-4

Томас также отмечает большое влияние BioShock на инди-сообщество, говоря, что разработчики, испытавшие противоречие между сюжетом BioShock и его механикой, в ответ сузили фокус в своих собственных проектах. Это проявляется, например, в работе разработчиков Gone Home из студии Fullbright, которая была создана людьми, работавшими над DLC к BioShock 2 — Minerva’s Den.

Таким образом, не следует думать о BioShock как об огромном памятнике, возвышающемся над морем, а скорее, как о череде наработок, использованных другими студиями. Если повезет, Cloud Chamber также их использует и в очередной раз перенесет геймеров в захватывающий мир BioShock.

BioShock
38,4 тыс интересуются