Pitfall! - игра из 1982 года. В детстве у нас её не было, но это естественно, ведь игра уже устарела к моменту появления "сег и дендь" в СНГ, плюс платформы, на которых выходила игра (в основном это Atari 2600), вообще не были известны.
У Атари, к тому же, дизайн соответствует своему времени, началу 80-х. И если бы эта приставка как-то оказалась у ребёнка из 90-х, возможно, он бы просто подумал, что это какой-то старый радиоприёмник. По крайней мере без джойстиков она так и выглядит. Это не минус, а просто наблюдение.
Зато в доступе у игроков того времени была игра Pitfall: The Mayan Adventure на Sega Megadrive и SNES. Мне довелось в неё поиграть уже в конце 90-х. Игра очень полюбилась, но много времени на прохождения не было, поэтому стоит попробовать снова. Мне она казалась смесью Индианы Джонса, Лары Крофт и Маугли.
Но сегодня только про оригинальную игру от Дэвида Крэйна из 1982 года. Pitfall! заняла 2 место по выпущенному количеству копий для Atari, а это 4 миллиона копий. Также считается, что Pitfall! повлияла на становление жанра платформер.
Что есть в игре? У вас есть 20 минут, за которые нужно собрать все 32 сокровища: драгоценности и драгметаллы. Всего за это возможно набрать 114 000 очков, тогда игра закончится. Игра также закончится по окончанию времени и после потери всех 3-х жизней. На пути главного героя встречаются и препятствия: ловушки, опасные животные и даже брёвна, которые катятся на вас. При столкновении с каждый из них игрок теряет очки.
Всё просто, но реализовать такое в 80-е могли немногие. Одним из таких могущественных людей и был Дэвид Крейн. И вот что он рассказал о создании Pitfall! игровому журналу Эдж:
Я сел с чистым листом бумаги и нарисовал фигуру человечка из палок в центре листа. Я сказал: "Так, у меня есть бегущий человек, давайте поставим его на тропу (так нарисовались ещё две линии). А где находится эта тропа? Давайте она будет в джунглях (нарисовал джунгли). Почему человек бежит (нарисовал сокровища, которые нужно собрать, и врагов, которых нужно избегать, и так далее)?"
Весь процесс рисования занял около 10 минут. Далее около 1000 часов программирования, и игра была готова.
Кстати, если хотите начать изучать программирование, вот канал, на котором почти каждый день выходят статьи, посвящённые игроделанию. Есть серия уроков по созданию "змейки" на Питоне. Посчитайте, сколько в наши дни займёт времени данный процесс.
Вот, собственно, так и выглядит игра Pitfall! Без глубоко сюжета, но даже такой она была очень горячо принята игроками. Сейчас её можно изучать только с точки зрения истории видео игр, и, может, она будет полезна тем, кто сам хочет что-то создать.
Интересная деталь. В комментарии на Ютубе под прохождением игры один человек написал о том, что означает звук, который воспроизводится во время полёта на лиане. Оказывается, это крик Тарзана.
Ещё хотел бы добавить немного слов про Дэвида Крейна. Он был одним из основателей компании Activision. И, как иронично, создавал компанию, в которой будет более лояльное отношение к программистам. Такой шаг к свободе. Но в 1986 сам уходит из компании, в которой новый директор объявил о сокращении зарплат и замене их на размытые премии. У Activison и сейчас политика в отношении сотрудников сомнительная.
Сегодня Дэвид Крейн работает в совершенно другой сфере, в компании SGK Service Inc, которая помогает другим фирмам с подбором кадров, оформлением выплат и другими деталями. Дэвиду 67 лет.
Можно поговорить отдельно о разработчиках игр, и как у них сложилась судьба, ведь о 99% из них почти ничего не известно, даже если коснемся современных игр.
Источники:
Интервью с Дэвидом на сайте Gamasutra появится на канале. Также планирую перевод интервью для портала Arcade Attack. А ещё есть целое часовое выступление Дэвида по игре Pitfall! на сайте gdcvault. Про перевод в видео формате обещать не могу, но некое обобщение в текст оформлю и выложу.
А пока можете почитать интервью с разработчиками игры Metroid 1986 года. Первая часть здесь.