Это перевод интервью с сайта GameReactor. Оригинал можно найти здесь.
Перед первой серии покупок студий - что заставило Вас одним утром сказать "нам нужно больше студий, больше эксклюзивов"?
Если я буду вспоминать времена начала эпохи Xbox One, и даже поздние времена [Xbox] 360, в то время мы как компания не особо вкладывались в креативные возможности наших студий, и это было видно. Сейчас производство видеоигр занимает много времени, так что если не вложить в игру достаточно ресурсов, то она не появится в следующем году или даже спустя 2 года. Это займёт 3, 4 года - может даже 5 лет.
Будучи главой внутреннего отдела разработки, я напрямую чувствовал, что мы не выделяем на это достаточно ресурсов. Я хотел вкладывать больше, а мы не могли. Так что когда я приступил к работе, мне нужно было поставить бизнес в правильное место, при этом получить поддержку компании. Потом мы построили такую бизнес-модель, которая ставила приоритетом инвестирование в контент, зная, что мы должны были сделать это раньше и подождать, пока эти инвестирования окупятся.
Но это было не "одним утром". Как я уже сказал, это ощущение преследовало меня на протяжении заката [Xbox] 360 и начала Xbox One, просто нам понадобилось немного времени чтобы занять нужное место, найти партнеров и заручиться поддержкой компании. Но я в восторге. С ZeniMax, мы теперь имеем 23 собственные студии и замечательный состав. Так что я чувствую себя уверенно с той поддержкой, которую мы получаем.
Вы удовлетворены текущим набором [студий], или в вашей броне где-то есть брешь? Какой-то жанр, студия определённого типа, которой вам не хватает?
Если мы посмотрим, во что играют люди на Xbox, во что играют подписчики Game Pass, то можно сказать, что нашему портфолио не хватает казуальных проектов для широкой аудитории. Контент с рейтингом E (согласно ESRB) не то, в чём мы сильны. Конечно, у нас есть Minecraft и пара других франшиз. Я считаю чрезвычайно важным расширение креативной палитры наших команд.
Команды, которые могут создавать новые франшизы, рассказывать новые истории - такие разработчики всегда нужны. Именно поэтому меня очень волнуют проекты вроде Starfield или нового проекта Compulsion Games - потому что мне нравятся команды, которые создают что-то совершенно новое. Откровенно говоря, с ростом Game Pass, нам необходимо его пополнять. И учитывая темпы этого роста, я думаю, что мы будем постоянно в режиме поиска новых авторов.
Недавно Вы говорили, что больше не имеет смысла выпускать игры от внутренних студий Xbox на Switch - Ваша позиция по поводу ПО на Xbox (и Windows) изменилась за последние годы?
Если начинать издалека, то я считаю, что возможность играть в отличные игры должна быть у как можно большего количества людей. Я очень в это верю. Я люблю этот вид искусства, видеоигры, за интерактивность, за сообщество, которое их окружает. Различные дискуссии на эту тему, чувство товарищества, которое мы с вами можем испытать когда идём вместе на страйк в Destiny, и так далее. Мне нравится тот факт, что игры могут пересекать политические, географически, социоэкономические и религиозные границы. В Сети, я лишь P3 играющий через Xbox Live, и вы можете быть кем угодно, и я думаю, что это замечательная сторона гейминга. И я говорю не только об Xbox - это характерно для всей индустрии. Когда я думаю об играх, я хочу, чтобы в них могло сыграть как можно больше людей, и это часть нашей стратегии в Xbox.
Вопрос, на который нам время от времени приходится искать ответ: что насчёт вот этой специфичной, закрытой платформы? И я имею ввиду, что мы либо вплотную работает с этой платформой, либо не берём её во внимание. Я не думаю, что это здраво, когда для каждой выходящей от нас игры мне приходится задаваться вопросами о том, выйдет ли эта или таи игра на Switch. Мне нравятся отношения, которые у нас сложились с Nintendo. Также есть ожидания от игроков, как и на ПК, где игроки уже знают, что если мы выпускаем новую игру - она будет на ПК. И если мы выпускаем игру на ПК, то она будет в нашем магазине и в Steam. Игроки ждут этого от нас. В этом моя цель, и иногда, как Вы сказали, могут случаться небольшие аномалии, которые зависят от сложившихся отношений и от определённых разработчиков, которые хотят делать определённые вещи, но моя цель состоит в следующем: делать такие игры, в которые смогут сыграть как можно больше игроков, чтобы эта форма искусства [видеоигры] продолжала расти. И я хочу полностью выкладываться там, где есть Xbox, чтобы покупатель на этих платформах мог ожидать, что он сможет пойти и купить эту игру для своей платформы. И я уверен в тех играх, которые мы делаем, и уверен в них на ПК. Знаете, если перемотать время на 5 лет назад, я бы снова и снова повторял, что мы приверженцы ПК-платформы, и многие закатили бы глаза, и были бы правы, ведь мы не так много делали чтобы это подтвердить. Но мне кажется, что если мы посмотрим на наши позиции в Steam и на Game Pass, то я думаю, что мы показали, что наша приверженность чего-то стоила. Покупатели на ПК могут любить или не любить то, что мы делаем, но они знают, что если мы что-то выпускаем, то мы предоставим лучший опыт как на Xbox, так и на ПК.
Говоря об эксклюзивности, какое Ваше мнение об этом в целом? Разве для студий, работающих целенаправленно для одной или двух платформ нет никаких преимуществ?
В краткосрочном плане - есть. Но я думаю, что в долгосрочной перспективе то самое товарищество очень быстро превращает игры в оружие, в "моё против твоего". И я считаю, что эксклюзивные игры для закрытых платформ это лишь маркетинговый инструмент, чтобы стимулировать принятие этих закрытых платформ. Работает ли он? Есть данные, что да, и есть данные, что нет. Как Вы и сказали, они хороши для разжигания азарта. Давайте рассмотрим грядущие новогодние праздники, к примеру. Playstation и Xbox собираются выпустить новые консоли. Мы постараемся предоставить столько консолей сколько сможем, и я загадаю наперед и скажу, что мы продадим каждую консоль, произведенную в 2020 году. И если бы у меня был ещё один эксклюзив, то я просто продал бы их быстрее.
Интерес к геймингу в целом сильнее, чем интерес к эксклюзивам. Особенно сейчас с COVID-19 и повышенным уровнем интереса к нашему бизнесу, поскольку люди застряли дома и не могут социализироваться так, как раньше. С точки зрения эксклюзивности, они являются отличным инструментом для маркетинга и могут привести к отличным играм. Но если мы посмотрим с другого, более высокого уровня, то не лучше ли, если люди смогут сыграть в большее количество классных игр в нашей экосистеме? Я думаю, что это так. Именно поэтому мы выпускаем наши игры и на Xbox, и на ПК, и если у вас есть телефон на Android, то вы тоже можете играть в наши игры.
Тот факт, что мы продаём наши игры на ПК, конечно, несколько вредит одному из наших продуктов, ведь таким образом мы не заставляем людей покупать нашу консоль. Наша высшая цель, как мы даём себе оценку, это то, сколько людей играют в Xbox. И под "играют в Xbox" мы не имеем в виду консоль. Мы имеем в виду тех, кто авторизуется в нашей экосистеме и играет в ней, в наши игры или от сторонних студий.
Покупка вами Bethesda оказалась большим сюрпризом для большинства из нас. Что вы планируете получить из этого в долгосрочной перспективе? Я имею в виду, в широком плане, а не просто тот факт, что игры Bethesda будут появляться в Game Pass в день их выхода.
Прежде всего хочется сказать, что мы ещё не купили ZeniMax. Мы заявили о намерении купить ZeniMax. Сейчас эта сделка проходит одобрение регуляторных органов, и мы не видим там проблем. Мы думаем, что сделка завершится в начале 2021 года. И я хочу, чтобы люди знали, что я не сижу вместе с Тоддом Говардом и Робертом Альтманом и не планирую их будущее. Потому что я пока что не имею права этого делать. Ваш вопрос полностью понятен, но я сейчас получаю много вопросов вроде "Эта игра будет эксклюзивом? А эта игра будет эксклюзивом?". И прямо сейчас, это не моя работа отвечать на подобные вопросы в отношении ZeniMax. Это не моя работа - сидеть, листать их портфолио и говорить что будет.
К слову о долгосрочной перспективе. Я хочу, чтобы эти потрясающие студии создали их лучшие игры. Это то, что я и Тодд когда-то обсуждали. Мы с Тоддом знакомы много лет, и мы обсуждали такое партнёрство. Мы посмотрели друг другу в глаза и спросили "каков наш план?". Он сказал "Я хочу сделать лучшую игру чем я когда-либо создавал, и для этого я хочу поддержку Microsoft". И я могу сказать то же самое об Arkane, ID Software и Machine Games. Я хочу, чтобы они делали всё, что в их силах, и поддерживать их в этом.
Монетизация становится важной темой для игроков по всему миру. С новым взглядом на эксклюзивные игры, есть ли какая-то стратегия по тому, как студии должны работать с монетизацией?
Мы не навязываем никаких бизнес-моделей, но скажу, что в здоровой игровой индустрии, многие из них подойдут для игр. Я считаю, что розничная продажа является важной часть видеоигр, то есть, я покупаю свои игры, и я хочу, чтобы это продолжалось. Мы наблюдаем рост количества подписок вроде Game Pass, условно-бесплатная модель также стала важной частью видеоигр. И я думаю, что есть ещё другие бизнес-модели, которые мы можем привнести в индустрию, и считаю, что такое разнообразие [бизнес-моделей] можно считать одной из сильных сторон нашей индустрии. Говоря об играх от наших внутренних студий, я бы хотел поэкспериментировать с разными моделями, потому что я не думаю, что мы, как индустрия, должны строго следовать единственной модели распространения. Если бы мы так делали, то все игры были бы условно-бесплатными. Мы хотим, чтобы у игроков был выбор, как платить за игру, в которую они играют.
То же самое можно сказать про игры с упором на онлайн или просто игры-сервисы. У вас есть какие-то планы по тому, сколько конкретно игр сейчас должно выйти с одиночной кампанией, сколько с мультиплеером, или всё это более гибко?
В этом вопросе решение остаётся за студиями, и я знаю людей, которые посмотрели то, что окружает Game Pass, что это было бы лучшей моделью, если бы там было больше игр-сервисов. Я верю в обратное. Последнее, чего я хочу от Game Pass, так это чтобы там была всего одна игра, в которую все играли бы вечность, потому что тогда это не подписка на игровой контент, а подписка на игру, типа WoW. С нашей точки зрения, в Game Pass сильную позицию занимают игры, у которых есть начало, середина и конец, сюжетно-ориентированные игры. Например, я недавно прошёл Tell Me Why, замечательную игру от DontNod. Во многом, такие игры гораздо лучше, чем одна или две игры, которые перетягивают на себя всё внимание при подписке. Я хочу видеть много игр в которые играют. Говоря о борьбе "мультиплеерные игры против одиночных игр", я считаю, что нам нужно поддерживать именно разнообразие таких игр. Лично я хотел бы видеть больше однопользовательских игр от наших внутренних студий, просто потому что за время своего существования мы привыкли быть компанией, которая ориентируется на мультиплеер.
Game Pass серьёзно продвинул Microsoft вперёд, и он очень успешен на устройствах Android (через xCloud) и на Windows 10. Вы бы хотели увидеть свою подписку на платформах Nintendo и Playstation. Это "они" не позволяют вашей подписке там появиться, или есть ещё какие-то препятствия?
Я думаю для нас всё дело в приоритетах, в привлечении большего количества игроков. Мы отправились на ПК после Xbox потому что в мире есть большая аудитория игроков, у которых нет Xbox, к которой мы могли бы обратиться. Затем мы отправились на Android, потому на планете миллиард Android смартфонов. Это гораздо больше, чем аудитория любой консоли. У нас всё ещё есть iOS, и в какой-то момент мы придём туда. Мы всё ещё работаем над некоторыми стриминг-технологиями для больших экранов на ПК, и подбираемся к iOS. И думаю, что когда закончим с этим, то посмотрим, как ещё есть варианты. Есть ещё Smart TV, Chromebook, FireTV, мы о многом можем поговорить, и мы будем расставлять приоритеты согласно тому, где мы найдём наибольшее количество новых игроков. Я люблю Switch, я люблю PlayStation, честно говоря, я считаю что проделал большую работу будучи частью индустрии. Я не уверен, что эти платформы откроют для нас большое количество новых пользователей, но я открыт к таким переговорам.
Если говорить о том, что консоли не опережают развитие ПК, планируете ли вы сократить жизненный цикл будущих консолей, или стоит иметь одинаковый процесс разработки в течение более длительного периода времени?
Это компромисс. Платформы, которые долгое время остаются стабильными, дают разработчикам возможность более глубоко изучить движки и технологию [разработки]. Именно поэтому у нас одна игровая платформа на Series S и Series X, и мы также переносим это на ПК, чтобы у разработчиков были более-менее одинаковые платформы для разработки под все наши устройства. Потому что раньше вы делали игру Win32, на ПК вы создавали нечто под названием ERA - и мы соединяем эти технологии вместе под названием GameCore, которые позволят разработчикам упростить портирование игр на разные платформы.
Я не думаю что платформа для разработки обязательно должна препятствовать улучшению "железа", на котором она работает. Мы видели это на ПК. Мне кажется, что есть разница между "ваша платформа для разработки увеличивается и стабилизируется" и "каждая часть оборудования также стабилизируется с годами", чтобы разработчики могли выжать все соки из платформы. Для меня, программное обеспечение даже более важно.
Я не думаю, что мы когда-нибудь увидим мир, в котором жизненный цикл консоли совпадает с, например, видеокартой, в котором каждый год выходит что-то новое. Потому что с видеокартой ты заменяешь всего один компонент в устройстве, которое стоит у тебя дома. А вот консоль ты ставишь под телевизор, на полку, и просто хочешь чтобы она работала. Ты хочешь, чтобы она там стояла и ты мог её включить. Возможно, цикл будет обновляться чуть чаще чем раньше. Но мы всё ещё поддерживаем Xbox One. Даже на Xbox 360 люди всё ещё заходят в Xbox Live. Мы, индустрия, можем постоянно переходить к новому, новому, новому, но у нас всё ещё много покупателей, которые довольны своим Xbox One, который они купили в день запуска, и я хочу, чтобы они оставались довольны долгие годы.
Какие уроки вы извлекли из "лета анонсов" в этом году? Год без E3, Gamescom и т.д. вышел лучше, чем вы думали?
Да, это было лучше, чем мы думали. Когда мы только начинали всё это, в феврале и марте, заглядывая в лето, мы понятия не имели что делать, мы не были готовы к мировой пандемии и не знали, что это может значить. И если смотреть на лето с точки зрения цифр, то я доволен. Всегда можно что-то улучшить, но я доволен тем охватом, которого мы достигли.
О чём я скучаю больше всего, так это встречи геймерского сообщества. И это то, чего пока нет ни на одной из платформ. Я в совете ESA, которые управляют E3, и мы обсуждаем это. Sony, Nintendo, EA, Activision, они все там, Ubisoft и Take2, и мы обсуждаем проблемы. Я скучаю по этому.
Я тот ещё любитель комиксов, поэтому я люблю Comic-Con, я люблю когда люди приходят и буквально физически ощущают, что это такое. Сейчас небезопасно это делать, так что у меня нет претензий к принятому решению. Но я думаю, что это можно решить. Я думаю, что мы можем создать хорошую цифровую платформу, где мы можем обратиться к десяткам, если не сотням, миллионов зрителей, но я также люблю физическое сообщество. Я думаю, что это положительно влияет на нашу индустрию, и мне нравится смотреть на то, как мы вместе радуемся играм будучи фанатами этого вида искусства. И я бы хотел, чтобы мы продолжали работать над этим.
Не вдаваясь в подробности, какой неанонсированный проект от внутренней студии вы больше всего хотите показать публике?
Ничего, если я расскажу сразу про два? Один из них от Compulsion Games. Когда я впервые увидел We Happy Few, меня привлекли уникальный художественный стиль и сеттинг. Это молодая студия и они всё ещё растут и пытаются понять, чем они являются как команда. Но смотря на то, что они создают сейчас, мне нравится их возможность создавать новые миры и уникальные сеттинги. Это всегда весело. Ну, это вкратце.
Другой проект - от The Initiative. Это наша студия в Санта-Монике. Я уже поиграл в их следующий проект. Тот талант, который мы смогли привлечь в студию под управлением Даррела Галлахера впечатляет, особенно когда вы собираете группу талантливых авторов вместе, и создаете такую культуру, которую пытается создать Даррел.
Я очень хочу, чтобы эти две команды смогли сформировать новую студию, привлечь таланты, и будет очень здорово наконец анонсировать их новые игры.
Менял одни буквы на другие: Иван Орлов
Ещё по теме и не очень:
Игровые новости. Выпуск 9
Песни из советских мультфильмов, "Дата-сайенс" и Интуиция - Интернетная полка.
Игрок Dark Souls обливает себя кровью, усыновленные гуси и акула-циклоп.