Весной 2007 года автор Total Annihilation, Крис Тейлор, выпустил стратегию Supreme Commander. И тут надо немного углубиться в историю, Total Annihilation - это идейно прародитель большей части механик стратегий в реальном времени, еще и издателем выступил THQ, а это и Warhammer 40000: Dawn of War, и еще другие проекты такого плана, так что ожидания от выхода игры были очень высоким. Очень.
Но так сложилось, что вышедшая игра оказалась... Я не могу говорить, что она не оправдала ожиданий, скорее она оказалась немного другой игрой. По своему гениальной, удивительно глубокой, а главное - очень разнообразной.
Впечатления
Первый запуск игры, будь то кампания или одиночная миссия - вот он вызывал культурный шок. Огромная карта и всего один небольшой юнит. Собственно, это и есть Верховный Командующий. Ну ладно, тыкнем в постройку зданий - пару минут и вот уже у нас разросшаяся база. Заводы клепают танчики, реакторы во всю производят энергию.
А вот тут начиналось самое интересное - карта масштабировалась и оказывалось, что это только начало. Первая атака противника, турели базы, строящиеся в спешке. Всё! Вы в игре.
Через полчаса над картой уже летают сотни истребителей, по земле ползут в атаку не пара, а пара сотен танков, в ближайшем озерце, которое вдруг оказалось морем перестреливаются суперлинкоры.
В какой то момент масштаб игры окончательно сносит башню и адекватное управление становится возможно только с максимального удаления камеры.
Особенность: для такого размера карт и количества юнитов необычным сейчас выглядит то, что строились они по одному, а не отрядами. И выделялись тоже по одному!
Я уже молчу про то, что все завязано на экономику и Ваше умение управлять массами войск и мыслить как тактически, так и стратегически, комбинируя удары родов войск или же отражая вражеские. Дальше - больше. Оказывается, что правильной и универсальной комбинации юнитов не существует. В этом гениальность подхода проявляется на всю катушку. Описывать баталии нет смысла, но это совсем не то, что партия в Warcraft, просто надо увидеть своими глазами.
Но почему же в начале обзора я упомянул про другую игру и обманутые ожидания?
Первое, что смазывало впечатления от игры - сюжет и его подача. Шаблонность, вторичность - и это слабые эпитеты, которыми можно описать работу сценаристов. Мотивация в стратегиях - это все же очень важно, уже упоминавшийся Warcraft - так там же получилось всё, игроку понятно, что и зачем он делает, а рассказанная в игре история может быть уложена в пару хороших книг без потери впечатлений. А тут - 6 (шесть!) миссий в каждой кампании, да, долгих, но прям всего 6!
Второе, визуальная часть. И это больная тема. Да, эпичность происходящего на экране поражает, но ловишь себя на мысли, что ты много додумываешь, потому что детализация всего - на очень простом уровне, даже на момент выхода. Танки - цветные коробки. Спецэффекты - тоже не фонтан. Анимации - почти все топорные. И это после выхода Dawn of War - где уровень мелкой анимации был таков, что казалось, что уровень шутеров где то очень рядом.
Ну и вишенка на торте - это было довольно сильно забаговано и не оптимизировано. Претензия для проекта такого уровня слабая, знаю. До тех пор, пока Ваш первый запуск игры в версии 1.0 по сети приводит к вылету игры где то в середине. Ну и у всех остальных - тоже. В следующем патче уже только у половины.
Особенность: в моей личной истории эта игра одна из тех, в которых не была закончена ни одна такая игровая сессия
Но признаю, до выхода Stellaris - это все таки была одна из самых ядреных стратегий из всех, что доводилось играть.
Дополнение: про такие вещи как звук и музыку сказать что то особое не получается: не запомнилось, но и не вызывало плохих эмоций.
Особенности на момент выхода.
Гипертрофированная масштабность. Размах действа в реальном времени рассудка не лишал, но иногда заставлял аплодировать происходящему на мониторе.
Гибкая стратегия. И сейчас мало кто так делает, порождая такую глубину возможных тактик в своих играх.
Умелый ИИ. И не только противников! Даже союзные юниты не "тупили", получая команду добраться до определенной точки, это тоже был значимый элемент игры.
Оценки в прессе/Субъективная оценка
Игра была своеобразно принята игровой прессой, все хвалили масштабность игры, разнообразие карт и тактик, но указывали на большое число багов и недоработок. Особенно прошлись по сюжету, но он этого заслуживал.
А вот лично для меня это было... Очень хорошо. 8 из 10. Может я просто люблю стратегии, но в этой игре была своя изюминка, особенно явно это сейчас, когда стратегии не в почете у разработчиков.
Стоит ли пройти Supreme Commander заново?
Это всегда на Ваше усмотрение, но лично от себя могу отметить, что на данный момент актуальность игры потеряна не до конца.
"Пройти"
+ Масштабность действа: картинка может сейчас уже и не огонь, с учетом налета времени, но ощущение большой стратегической потасовки на месте.
+ Умный ИИ: с учетом всего, настроен компьютерный болванчик так ладно, что скучать не придется. Это вообще черта старых стратегий, как по мне.
+ Ностальгия: просто напомнить себе, что аспекты серии Total Annihilation не была забыта разработчиками, как сейчас.
"Оставить на полке"
- Технические проблемы и графика сама по себе: скажем так - проблемы со всем этим, они были и при выпуске. Из самого обычного - настройка экрана под современные мониторы и отсутствие в современных драйверах корректной поддержки части старых технологий.
- Примитивный сюжет и основная кампания: это сразу бросается в глаза, еще на "эпичном" интро. Шаблонность на уровне фильмов класса C. Я не уверен, что кто-то захочет перепройти игру из за сюжета.
- Набор рас: тут не разгуляешься, что уж там говорить, это больно бьет по реиграбельности, ведь вы ничего нового для себя не найдете, играя в десятый раз.
Исходя из указанного, решайте сами, какие моменты для Вас критичны, а какие нет.
Спасибо за прочтение, следите за публикациями!