Всем огня, с вами Драксон, и это четвёртая, заключительная часть кратких обзоров на каждую из рас для кампаний Dawn of war: dark crusade - Soulstorm.
А перед продолжением, кому интересно, можете перейти на мой Youtube канал, на котором есть как прохождение игры на максимальном уровне сложности, а также игрофильмы за каждую из фракций.
6. Тёмные эльдары
Помните, я писал в прошлой части, что гварда, это, в принципе, единственная фракция, за которую не получится проходить игру по типу - создали фулл стак и сносим всех. Так вот, потом я удостоверился, пусть и не полностью, но в обратном (это я про гварду, если что). А Наркоманы и фемки теперь - главные и единственные фавориты на тему того, за кого я бы в край не рекомендовал проходить кампанию. Мне на лёгком было довольно некомфортно, а что творится даже на среднем уровне сложности боюсь представить.
Ладно, хватит пустословить, вы пришли сюда не за этим.
При учёте этих двух индивидов, я скорее буду перечислять их минусы, нежели плюсы.
Итак темные эльдары в простонародье - космические эльфы, наркоманы, и мазохисты 80 лвл.
И сразу начиная с недостатков: т.э имеют просто катастрофически низкий уровень здоровья. Даже у фулл стака гварды хп будет и того больше. Причем такой показатель относится вообще ко всем от "чинил" до реликтового юнита, который имеет всего 17500хп. Далее, все отряды заточены исключительно для нанесения урона и быстрой мобилизации по карте, и это единственное, с чем они более-менее успешно справляются. Выбор отрядов крайне... не вариативен. По больше части он заключается в двух стаках чудовищ варпа, дабы был хоть какой-то авангард, и заполнение остальных слотов короносцами, поскольку это единственный отряд с тяжёлым вооружением, который можно подстраивать под конкретного противника, что в большинстве случаев может быть просто жизненно необходимо. А с техникой ещё все хуже. По сути, вам нужен исключительно опустошитель, т.к. это единственный вменяемый юнит. Есть хоть какой-то адекватный уровень здоровья, такая же возможность подстраивать урон по типу брони, высокая скорость передвижения и возможность шугануть определенный отряд противника.
Ещё из техники можно выделить Талоса (весьма неплохая машина ближнего боя). А вот с реликтовым юнитом есть крайне большие проблемы. В общем, если сравнивать релик т.э с обычными юнитами то... Хотя нет, даже так, но это развалина, которую ещё надо постараться поискать.
Во-первых, крайне низкий уровень здоровья - 17500хп для релика - это смех да и только, но если бы это был его единственный недостаток.
Во-вторых, крайне низкий урон, причем вообще без разницы, в кого вы будете вливать урон, эффект примерно одинаковый.
В-третьих, просто убогие способности. Первая - это пассивка , дающая резист, ближайшим союзникам к дистанционным атакам (у видящей обычных подобный аналог находится в грейдах). А вот так называемая "коса" - это шило на мыло. С одной стороны, имеет большую область поражения и почти гарантированный ваншот почти любых пехотных подразделений, но с другой, ее сперва нужно применить, для чего следует занять выгодную позицию, и чтобы противники все выстроились в ряд перед вами, да ещё и дождаться, пока он ее применит. Да и ко всему прочему, главное, из-за чего этот скилл бесполезен, так это из-за того, что наш противник бот. Поясняю, с живым противником подобный номер работает неплохо, ибо вы находитесь в равных условиях, что по ресурсам, что по лимиту, и одна удачная коса может перевернуть ход игры, а вот с ботами такой номер не пройдет, ибо у них всегда больше ресурсов и лимит войск, чем у игрока, и уж в их лагерях - так точно. А все выше сказанное возводит в квадрат тот факт, что эта "красавица" стоит 6!!! Лимита. Мистер "Летучий голландец" и половину от своего лимита не стоит, а отваливать за него 6 лимита в кампании вообще не хочется, и знаете, в чем абсурд? У вас нет другого выбора, ибо альтернатив нет. Опустошителей всего два, а Талосов делать много не хочется ещё больше, т.к. они всё-таки милишники, а подобных юнитов использовать в качестве основных даммагеров желания тоже не особо много.
Особенностью темных являются способности на которые, мы расходуем экстракт. Точно такая же ситуация, что и с разрушителем. Против игроков тема норм, а вот для кампании, ну такое себе, хотя в некоторых случаях массовый аое дмг или дизмораль может сильно облегчит жизнь.
А? Я что ничего не сказал про командира? Ща исправим. Командир темных - это второй составной командир, как и у имперцев, но лишь с одним "но". Если за имперцев мы составляем командира из друг друга дополняющих офицеров, то вот за т.э. мы клепаем лишь одних - единственных телохранителей ( за гварду, при получении плаща, ситуация становится аналогичной), которые увеличивают силу способностей архона и уменьшают время их восстановления. Сам командир имеет хорошие статы по хп и урону, в ближнем и дальнем бою. Способности, хоть и наносят урон, но по факту нужны чисто для контроля, либо Грена для подрыва техники. А ещё он специалист по подрыву самооценки как противника, так и своей, и вот об этом я хотел бы поподробнее. Если он запросто отжирает куски морали и в считанные секунды опустошит противника до нуля, то вот у него самого этот процесс протекает примерно схожим образом. Всего 600 морали для героя - это хоть и более-менее нормально, однако нечем этот дух поднимать. А кол в его дух вбивает как раз механика отряда, ведь когда умирает моделька отряда, боевой дух всего отряда тоже падает, а инкубы будут отлетать часто, уж поверьте мне. Как итог, герой мог бы показывать хороший результат по нанесению урона так и впитыванию урона, но из-за морального духа придется его варьировать. Либо наносить урон с расстояния, либо танчить постоянным восстановлением моделек инкубов, но от урона придется полностью отказаться.
И пожалуй, добью тёмных тем, что у ВСЕХ пехотных отрядов крайне большие проблемы с моралью, из-за чего во время боя просто начинается игра в лотерею, что отлетит первым - мораль или сами модели, а также тёмные НЕ ИМЕЮТ турелей...
Зато, есть авто постройка, как у нежити из 3 варика, ну и должен признать, имеют одни из лучших аванпостов на точках - много здоровья, хороший урон, причём есть возможность поставить дополнительный калибр уже против техники, в итоге, аванпост имеет на постоянной основе два источника урона.
7. Сестры.
А вот это вторая фракция, за которую я бы не советовал проходить кампанию, не так сильно как за Т.Э. но не без опаски.
С чего можно начать? А с того, что сестры были довольно сильно скопированы с космодесанта+эльдаров. Это и боевые единицы, и снаряжение для этих боевых единиц, и геймплей за них крайне похож, но во всех отношениях, они хуже первых.
1. это цифровой показатель. Урон, хп, разнообразие грейдов для отряда, во всех этих отношениях сестры уступают косморям.
2. Отряды не столь универсальны, скорее, они специализированы, как у эльдаров, но, в отличие от остроухих, чтобы ваш отряд стал специализированным, его нужно экипировать соответствующим снаряжением, эльдары же такой проблемой не обладают.
3. Нет уникальных или универсальных отрядов, как терминаторов или серых у косморей. Да, не спорю, у сестер есть сильные отряды, как селестианки или кающиеся, но есть пара важных "но":
По статам они все так же уступают уникальным, а во-вторых, они не так и универсальны. Те же селестианки нужны исключительно для демонтажа техники и построек, поскольку использовать их против пехоты, что со снаряжением, что без, дело гиблое. А кающиеся, хоть и имеют приличный ДПС, но по факту, нужны для впитывания урона, и то, только на определенный промежуток времени, ведь любой урон они принимают на все 120%.
Ну теперь поговорим о плюсах, ведь как оказывается, они у них присутствуют.
1. это сильная техника, хоть и опять же, не столь универсальная. Имеет большой объем здоровья, а машина наказаний - так вообще один из топовых шагоходов в игре.
2. также обладают механикой по набору ресурса и его расходу. А накапливают сестрички веру. Количество веры варьируется от 0 до 100, в зависимости от священных ликов, возведенных нами на постах влияния, а также от построек и отрядов, вырабатывающих эту самую веру.
В отличие от т.э скилы сестер более универсальны и эффекты, но с парой важных "но":
Нельзя накопить сверх лимит ресурса, как у темных с их экстрактом в объемах 100-500-1000 и т.д., у сестер лимит достигает 100 единиц, а на скилл требуется от 20 до 100 ед, в зависимости от самого скилла, так что спам устроить не удастся.
-для применения скиллов, в отличии от тех же остроухих, нужны юниты, а не обычная панель. Главными любителями просадить веру являются миссионеры, из-за чего просто жизненно необходимы, хотя бы в паре отрядов. Они могут полностью отхилить отряд 3-кратно его здоровью. Могут дать рефлект и возврат урона противнику, могут сделать урон любого отряда универсальным, то есть, ему становится ваще до балды, кто перед ним: пехота или техника, все 200% урона достанутся всем.
3. реликтовый юнит. А вот с этой актрисой получается крайне неоднозначная ситуация. С одной стороны, карьера юнита реликтового у нее не задалась, ибо имеем мы всего 15000 хп. Для сравнения, у того же кровожада - 35000, у аватара - 37500. Имеем более слабый урон, чем все те же кровожад и аватар. Но зато имеем два скилла. Первый бьёт по диагонали от святой, нанося значительный урон пехотным отрядам, а вторая даёт ей возможность переродиться, но с неполным хп, из-за чего суммарно с воскрешением мы имеем где-то 22000-25000хп, что все равно крайне мало. Из плюсов юнита можно выделить разве что стабильный Реген хп.
И казалось бы, а в чем его сильная сторона? Ведь, по сути, это такой же отстой, как и разрушитель, с малым дамагом, здоровьем, скилы тоже не особо выправляют положение, и нулевой лимит!!! Ах, я разве не сказал? Единственное, что вытаскивает этого юнита из пучины дисбаланса, так это полное отсутствие лимита на юнит. В общем, случайно или нет, но в отличие от разрушителя Т.Э., принцессу Диснея смогли так или иначе забалансить.