Найти в Дзене
Ньюби

Вся правда об играх-сервисах

Оглавление

В нулевых годах жанр MMORPG имел бешеную популярность. Это было что-то свежее и новое.

Огромный мир, наполненный живыми людьми? Вау!

Интернет тогда еще не получил такого распространения, как сейчас, поэтому любая игра, в которой приходилось взаимодействовать с реальными личностями, а не куклами-ботами, взрывала мозги.

Почему я вообще говорю про классические MMORPG, если статья посвящена играм-сервисам? Потому что между ними очень много общего.

-2

Same shit, different day

В чем вообще суть MMORPG? Основная механика, удерживающая игроков — это увеличение числовых показателей персонажа. Статистик, характеристик и так далее.

Игроки ходят в данжи, чтобы получить новые шмотки, и следовательно, больше цифр.

Зачем они получают больше цифр? Чтобы пойти в новые данжи.

Зачем? Чтобы получить еще больше цифр, чтобы пойти в новые данжи, чтобы, чтобы, чтобы... Повторять пока не надоест. Или пока не закончится контент дополнения.

Если данжи надоели, то попробуйте ежедневные задания! Зачем? Чтобы получить больше цифр. И, конечно, взять новый дейлик на следующий день: так вы получите больше цифр. Кто-то сказал «больше цифр»? Я уже хочу больше цифр!

Короче говоря, механика любой MMORPG — это повторение одних и тех же рутинных действий ради условной награды. Эта награда затем конвертируется, например, в преимущество над другими игроками (бомжами, у которых меньше цифр) или некое подобие социального статуса. Герой с топ-шмотом — это настоящий плейбой в виртуальном мире.

Теперь и ты знаешь, что такое MMORPG!
Теперь и ты знаешь, что такое MMORPG!

В конечном счете классические MMORPG были вытеснены сессионными играми: в них для полного экспириенса не нужно прокачивать героя. За час игровой сессии геймер получает игровой опыт во всей полноте, не разбавляя его промежуточными и долгими стадиями вроде прокачки. Это быстрее и удобнее.

Но немножечко боевой некромантии — и труп воспрянет из пепла.

Те же яйца, только в профиль

Игры-сервисы — просто переодетые MMORPG. Суть сохраняется: рутинные действия день за днем, условная награда в конце. Контент такой игры — 90% гринда и фарма + 10% сценария.

Это крайне удобный формат для издателей, ведь им не нужно тратить кучу времени, денег и человеческого ресурса на разработку новой игры. Издатель делает одну игру, которая имеет стабильную аудиторию, стабильно заносящую деньги за внутриигровые предметы — косметические или реально на что-то влияющие.

Исследования говорят, что модель игр-сервисов втрое увеличила объемы игровой индустрии. Зачем вообще делать синглы при таких показателях?
Исследования говорят, что модель игр-сервисов втрое увеличила объемы игровой индустрии. Зачем вообще делать синглы при таких показателях?

Издатель на самом деле не хочет делать хорошую игру. Издатель хочет сделать продукт, который съест аудитория. Продукт, который принесет максимальную выручку при минимальных затратах. Продукт, который принесет эту выручку не один раз, а будет приносить постоянно.

Игры-сервисы не обслуживают игрока. Они обслуживают интересы издателей.

И этого продукта будет производиться все больше и больше, пока он пользуется спросом, ведь именно спрос формирует предложение. Игры-сервисы умрут в тот же день, когда умрет спрос на них. Вы же не хотите, чтобы в будущем все игры стали сервисами?

Или все-таки хотите? Игры-сервисы — это плохо или хорошо? Давайте обсудим это в комментариях, и не забудьте подписаться на канал, если вам понравился этот материал!
-5