Казалось бы, как можно чем-то увлекаться, но при этом не любить? Вполне себе можно, но чтобы разобраться в вопросе, придется зайти издалека.
Из андерграунда и на экран
Если в конце девяностых-начале нулевых «быть геймером» практически означало «быть лузером и неудачником», то сейчас быть геймером — это модно.
Игровая индустрия считается формой интерактивного искусства. Однако у любого культурного феномена есть несколько стадий жизни. Все начинается с так называемого «андерграунда» — когда про конкретное явление знают лишь немногие избранные. Затем явление начинает набирать популярность и постепенно покидает этот самый «андерграунд». Затем наступает то, что сейчас называют «хайп» — период максимального привлечения внимания.
Сейчас игры на «хайпе». Киберспорт повсеместно признают полноправным видом спорта, хотя еще десять лет назад над «дотерами» смеялись. Традиционные медиа начинают писать колонки про популярные видеоигры, хотя сроду их не освещали. Это приносит трафик, ведь гигантское геймерское комьюнити вобрало в себя людей всех полов, возрастов и социальных статусов.
Эпоха конвейера
Очень сложно не заметить определенные параллели между современной игровой индустрией и любым производственным промышленным станком. Давайте возьмем за пример колбасный цех.
Когда человечество изобрело видеоигры, это было сродни открытия нового блюда — колбасы. Изобретались новые жанры (виды колбасы), новые механики (ингредиенты) и скачкообразно росли технологии (цеховые мощности и рецептуры приготовления).
Каждая новая колбаса давала абсолютно уникальный вкусовой опыт. Такой колбасы раньше не было! Была, к примеру, копченая, затем появилась вареная. Вроде бы и то, и то — колбаса, но ощущения при ее поедании совершенно разные. Сравните традиционный шутер от первого лица и ролевую игру. И то, и то — игры, но такие разные!
Сейчас игровая индустрия забрела в тупик. Придуманы, кажется, все жанры, изобретены все механики, а цеховые мощности перестали расти настолько быстро, чтобы придумать совершенно новую и никем ранее не виданную колбасу.
В итоге в привычную и хорошо знакомую колбаску добавляются новые специи, но едок все равно получает вторичный и знакомый опыт. Уникальность экспириенса исчерпана.
Пережевываем пережитое
Эффект новизны в играх сейчас обеспечивается гибридизацией жанров. Берем шутер от первого лица, добавляем в него прокачку и диалоги из RPG — бац, получился немного вторичный, но все же вполне себе уникальный продукт.
Однако от этого заметно страдает совокупное качество. Чтобы сделать чистокровную RPG, нужно попотеть над ролевыми механиками, прокачкой, сюжетом и диалогами. Чтобы сделать шутер, нужно сделать живую, жирную и не приедающуюся механику стрельбы.
При работе над гибридным продуктом степень проработки одних элементов будет ниже, чем других, в итоге — ни туда, ни сюда.
Правило далеко не общее, и из него есть множество приятных исключений. Например, God of War (2018). В игре нет вообще ничего нового. Однако старое скомбинировано с таким мастерством, что игра все равно вызывает восторг. Или просто хорошо выглядит на фоне убогих и насквозь вторичных конвейерных големов — не будем называть имен, сами додумаете.
Не стоит сбрасывать со счетов и «уникальность экспириенса», о которой я говорил одну главу назад. Это важная штука.
К примеру, вы поиграли в офигенный шутер от первого лица. Сочный и нереально бодрый шутер. Чуть менее удачный шутер на его фоне будет казаться лишь бледной тенью первичного опыта. Чтобы превзойти этот шутер, кому-то придется очень сильно постараться.
А потом может оказаться так, что, в общем-то, и шутер сам по себе вас уже как-то не очень привлекает — опять эта стрельба, сколько ж можно... Будто в хорошо знакомую колбасу добавили новых специй, но в ней все равно ощущается прежний вкус.
Плакали, кололись, но продолжали есть кактус
За 18 лет геймерского стажа я, кажется, перепробовал уже всю колбасу, какую только можно. Мало того, что колбаса настойчиво не хочет становиться вкуснее, так еще и пытается продать мне коробочку со случайным соусом (если вы понимаете, о чем я).
Но я все равно продолжаю ее кушать в надежде повторить тот самый, бесконечно далекий и невероятно захватывающий уникальный опыт. Периодически это удается в той или иной степени. Но чаще я лишь вспоминаю хорошо знакомый привкус из далекого прошлого.
На этом, пожалуй, завершу проводить аналогии с колбасой, и надеюсь, что смог отчасти продемонстрировать, чем промышленные масштабы вредят игровой индустрии.
И это лишь начало! В этой статье я не охватил и малой доли тех тем, о которых я хочу с вами поговорить.
Если этот текст вызвал какой-то отклик в вашей душе — призываю вас подписаться на «Игровой конвейер». Впереди еще много интересного.
Это мой личный опыт, который может сильно отличаться от вашего. И мне интересно узнать о нем!
Напишите в комментариях, как вы относитесь к видеоиграм. Все ли вас устраивает? Так ли интересно играется, как и раньше?
А если вы считаете, что я где-то не прав, обязательно расскажите, почему именно. Буду рад вам ответить!