Найти тему

Warhammer Online: Age of Reckoning вернулся?

Оглавление

Много лет утекло с тех пор, как Wargammer Online: Age of Reckoning канул в лету. Игра не набрала нужной популярности, а массовое PvP было только на первых картах, где могли участвовать игроки стартовых версий.

Но случилось чудо. На днях я наткнулся на пиратский сервер Warhammer Online: Return of Reckoning. Разработчики единственные смогли воссоздать тот самый, более недоступный, опыт. Да что там, даже игроков, как раньше! Ну, может немного поменьше.

В связи с этим, я решил рассказать об этой замечательной игре.

Один мир на двоих

Война, которую ведет разномастное население мира Warhammer Online, носит гордое название RvR. Игровое сообщество впервые познакомилось с этим термином в 2001 году в MMORPG-проекте Dark Age of Camelot от тех же Mythic Entertainment. RvR (Realm versus Realm) подразумевает наличие двух крупных противоборствующих группировок — если хотите, двух цивилизаций, двух культур, — в нашем случае Порядка и Уничтожения. В итоге на клочке земли вынуждены сосуществовать два ощетинившихся общества, совершенно непохожих, но объединяемых одной целью — уничтожить соседа. Для разнообразия видов кровопролития существуют всевозможные задания, которые побуждают игроков вырезать представителей другой стороны и вносят в этот процесс организационный элемент.

Опытный читатель подметит: конфликт фракций — не новость среди онлайновых ролевых игр. Чем, к примеру, хуже знаменитые Альянс и Орда из World of Warcraft? Хуже или лучше — пусть решат игроки, но разница в игровом процессе двух проектов есть, и немаленькая. В World of Warcraft PvP-элемент — во многом лишь приятное дополнение к повышению уровней и рейдам. И обычно это удел высокоуровневых персонажей. Создатели Warhammer Online сошли с проторенной PvE-дорожки и сделали ставку на желании игроков убивать — и, заметьте, убивать не безмозглые полигоны, а живых и оттого таких лакомых врагов. Все без исключения игровые территории нового мира пропитаны кровью — с первого и до последнего уровня! Всю свою оставшуюся жизнь во вселенной Warhammer Online игрокам предстоит сражаться между собой.

Введение в кампанию

Бессистемные убийства — удел дикарей и устаревших игр. Разработчики Warhammer Online изобрели для своего детища свод правил, по которым нужно громить врага, если, конечно, вы хотите, чтобы от кровопролития был толк. Что ж, давайте разбираться.

Все сражения в Warhammer Online объединены в кампанию. Этот термин, конечно же, знаком нам из однопользовательских игр, в которых кампания — это цепочка заданий. Их сложность повышается от миссии к миссии и достигает максимального предела в заключительной схватке с суперзлодеем. В Warhammer Online существует аналогичная ситуация. Игроки последовательно захватывают земли противника, чтобы подобраться к вражеской столице и дать неприятелю решающий бой. Захватите главный город противника — выиграете кампанию. Помимо острых ощущений прохождение кампании и победа в ней приносят участникам трофеи в виде лучшего в игре обмундирования. Звучит заманчиво, правда?

Так как четыре из шести обещанных столиц пока что задерживаются, в центре событий оказываются имперская твердыня — Альтдорф (Altdorf) и цитадель Хаоса — Неизменный город (The Inevitable City). В мирное время города исполняют роль социально-экономических центров. Здесь и аукцион, и банк, и место жительства всевозможных NPC. Когда война доходит до стен столицы, те же самые площади и улочки оборачивается полем грандиозного сражения. Осада столицы призвана стать финальной эпической битвой и потому рассчитана на высокоуровневых и хорошо экипированных персонажей. Нам же сначала предстоит вырасти и набраться боевого опыта в стычках поменьше и попроще.

-2

Территория мира вокруг столиц разделена на три отдельных игровых фронта. По задумке создателей, имперцам суждено сражаться с людьми Хаоса, гномам — с зеленокожими орками и гоблинами, а высшим эльфам — со своими темными родственниками. Расы разбиты по парам, каждая из которых воюет на отведенном ей фронте. Земли агрессивных народов граничат друг с другом: нужен ли еще повод для конфликта?

Создавая персонажа той или иной расы, вы предопределяете место его рождения. Вокруг родильной деревни или пещеры будут сновать такие же ушастые или клыкастые соплеменники. Пройдите чуть дальше: повсюду характерная символика и постройки отечественного производства. Благодаря богатому культурному наследию в лице вселенной Warhammer Fantasy здешние расы очень колоритны, вы никогда не спутаете поселения и их жителей.

Игровые фронты находятся на значительном удалении друг от друга: ни доехать, ни доплыть не получится. А вот долететь — запросто! Так что выбор расы не означает жесткой привязки к той или иной территории. Если NPC приклеены к одному месту или маршруту, то игроки вольны выбирать, за что сражаться. В любое время вы можете транспортировать своего персонажа на соседний фронт.

Зачем? Тому может найтись не один десяток причин: чтобы играть с друзьями, пробовать на вкус новые квесты, крепости и подземелья, участвовать в захвате территорий. Награды за выполненные задания «приспосабливаются» под класс победителя, поэтому можно без всякой опаски направить, например, благородного эльфа на помощь угрюмым гномам. К слову сказать, квесты необходимого уровня у своей расы быстро заканчиваются, поэтому подрастающие герои охотно мигрируют, чтобы решать проблемы соседей.

-3

Каждый фронт имеет внутреннее деление на четыре яруса. Каждый такой ярус (Tier) — это группа локаций, предназначенных для игроков схожего возрастного промежутка. На освоение каждого из них отведено приблизительно десять «лет жизни» персонажа. Столицы, закономерно, располагаются на четвертом ярусе.

Помимо стандартных локаций ярус включает в себя набор сценариев — эквивалентов полей сражений (battlegrounds) из World of Warcraft. За участие, победу и просто убийство игроков в сценариях дают очки опыта (experience points) и признания (renown points), а также игровые деньги. Более того, с трупов игроков с определенным шансом можно собрать вещи — оружие и доспехи. К всеобщему облегчению, эти предметы генерируются игрой, а не взаправду принадлежат бедолагам, как это бывает реализовано в азиатских MMORPG вроде Lineage 2. В итоге игроки в Warhammer Online получили альтернативный вариант развития персонажа: никаких квестов и монстров, только война.

По сравнению с другими виртуальными мирами карт сценариев в Warhammer Online великое множество: три на первом ярусе, три на втором, шесть на третьем и аж целых двенадцать на четвертом. Правда, одновременно все они доступны не будут. Вырастая, вы прощаетесь с поднадоевшими сюжетами, чтобы окунуться в новые сражения. На четвертом ярусе открыта запись только на те поля сражений, действие которых разворачивается на территории спорных локаций. Пока область в безопасности, воевать за нее нужды нет.

В юбилей (10, 20 и 30 уровни) вашему чаду станет доступным авиаперелет на вышестоящий ярус. Однако многие игроки предпочитают задерживаться в предыдущем на один-два уровня, поскольку именно до стольки «лет» пускают на сценарии.

Картография: уроки ориентации

Давайте посмотрим на карту (кнопка M): она существует в трех масштабах.

Первая карта — карта мира — изображает три фронта и не несет никакой информации о ходе войны.

Вторая карта — карта отдельного фронта — необычное и крайне полезное изобретение в условиях военного времени. Она демонстрирует игроку все локации выбранной горячей точки. Они разграничены по ярусам. Ярус с 1-го по 3-й включают в себя по две локации. Ярус 4, будучи end-game-зоной, устроен более сложно.

Изначально большинство игровых территорий — предмет споров между фракциями. Однако есть и некоторое количество земель, по праву принадлежащих расе с начала времен, то есть со старта кампании. Любая область, нейтральная или частная, может быть захвачена.

Каждая локация изображена на карте в виде кружочка с символом внутри и в зависимости от военных успехов сторон может обладать одним из трех статусов.

-4

Статус «спорная» означает, что ни один из противников не может взять верх и подчинить территорию себе. Статус «под контролем» означает, что местность была порабощена той или иной стороной.

Установление контроля над локациями продвигает захватчиков по сюжету кампании, то есть это важнейшая промежуточная цель игры. Оккупация — занятие трудоемкое. Процесс заключается в наборе очков победы (victory points). В отличие от опыта, признания и репутации, очки победы зарабатываются игроками совместно. Каждый игрок, выполняющий в данной локации действия, расцениваемые как участие в RvR, приносит своей стороне некоторое количество победных очков. Если быть точным, очки победы начисляются за:

  • захват ключевых точек и крепостей: эти «флажки» и «башенки» есть на территории большинства локаций;
  • участие в сценариях: каждое поле сражений приписано к своей локации, не ошибитесь, вставая в очередь;
  • убийство вражеских игроков: тут все понятно;
  • выполнение квестов: очки приносят публичные и RvR-квесты (их дают NPC в боевых лагерях).

Новички часто ошибочно отождествляют захват локации и захват всех крепостей. Это не одно и то же: замки приносят большое, но недостаточное для установления контроля количество очков. Остаток придется выбивать из вражеских игроков на сценариях.

Локации в 1, 2 и 3 ярусе спарены, поэтому здесь успешная оккупация подразумевает одновременное подчинение всей зоны яруса. Настоящая война начнется дальше, где в рамках одного (четвертого) яруса придется поставить на колени несколько локаций подряд. Мы подробнее поговорим об этом испытании чуть позже.

На карте отображается не только принадлежность областей, но и прогресс враждующих армий на пути к территориальному господству: правда, без цифр, а в виде растущего столбика. Какое конкретно количество очков принесет то или иное ваше действие — тайна за семью печатями. Warhammer Online — игра не просто командная, а массовая. Разработчики ставят перед игроками задачи, решить которые под силу лишь армиям, исчисляющимся сотнями бойцов. При таких аппетитах вклад одного игрока сам по себе ничтожно мал. Ни партия, ни рейд, ни даже гильдия в одиночку не справится с задачей установления контроля над территорией. «Ах, какой чудесный вечер! А не пойти ли мне и не захватить обитель гномов — долину Кадрин?» — это не про Warhammer Online. «Отлично, целых двадцать четыре человека в сети, давайте заберем у Империи провинцию Рейкланд!» — и это тоже не про нас. Подобное удовольствие могут позволить себе лишь мощные альянсы. Так, в случае отсутствия выраженного сопротивления 70-100 бойцов способны организовать захват зоны за час. На практике это выливается в изматывающие баталии. Но к практике мы перейдем позднее, сначала теория.арта 3. «Война везде!»

-5

Кампания растягивается на недели и месяцы, в течение которых интерес к кровопролитию призваны поддержать «плюшки» от контроля над территориями. Уточнить, на что именно можно рассчитывать, поможет опять-таки карта. Захват каждой ключевой точки приносит +5% к признанию, зарабатываемому в зоне. Контроль всей локации радует победителей 5%-ной скидкой у местных торговцев и опять-таки 5%-ным ускорением роста репутации у тамошних деревень. Отметим, что оккупация области не блокирует доступ в нее вражеским игрокам. Противники вольны перемещаться по зоне, например, чтобы проходить PVE-часть игры. Только «закрытые на замочек» локации яруса 4 недосягаемы для противника. Пока недосягаемы.

Третья карта — это карта конкретной локации, и служит она для ориентирования на местности. Путешествуя по миру Warhammer Online, вы обнаружите немало интересных мест, таких как поселения и места проведения публичных квестов: они автоматически будут нанесены на карту.

Воплощая в жизнь лозунг «Война везде!» (WAR is everywhere!), разработчики провели линию фронта по землям практически всех локаций. В каждой из них бурлит жизнь обеих фракций: гудят деревни, суетятся NPC и игроки. Как же они уживаются вместе? А они и не уживаются. Посмотрите на карту: вашей фракции принадлежит лишь половина территории. Оставшиеся земли числятся за противником. На границе владений находится узкая выделенная темным цветом полоса — зона боевых действий, так называемая открытая RvR-зона. Здесь находятся крепости (Battlefield Keep) и ключевые точки (Battlefield Objective) — источники вожделенных очков победы. Неудивительно, что именно в RvR-зонах ярче всего горит пожар войны.

Кампания на высшем уровне

Путь от объявления войны до штурма сердца цивилизации противника тернист и пролегает по неприступным землям четвертого яруса. Рассмотрим структуру этой зоны более подробно. В центре находится нейтральная локация — это первая преграда на пути к столице. По разные стороны от нее лежат земли соперников, а за ними — могущественные форты, последний оплот сил враждующих сторон.

Внимательный читатель наверняка уже задался двумя вопросами. Во-первых, если главные города стоят в ярусе 4, зоне «Империя — Хаос», какой смысл вести войну на три фронта? Ответ — для того, чтобы выйти к вражеской столице, нужно захватить два форта — любых, на выбор, а значит, разбить силы оппонента как минимум на двух фронтах. Во-вторых, какова связь между столичными удовольствиями для высокоуровневых игроков и баталиями в песочницах 1, 2 и 3 ярусов? Нет, эти области — не просто тренировка перед решающей битвой. Часть очков победы при захвате младшей зоны будет субсидирована в копилку вышестоящей местности. На самом деле ни стратегически, ни с точки зрения индивидуального развития вести бои на подростковых ярусах невыгодно. Да, это весело, это школа войны и лишние очки признания, но вы окажете куда большую пользу своей фракции, если поскорее встанете в ряды армии четвертого яруса.

Итак, задача фракций — накопить достаточное количество очков победы, чтобы «закрыть» нейтральную локацию и переместить линию фронта на территорию противника. Само собой, игроки противоборствующей фракции будут сопротивляться, бороться за очки победы и таким образом могут отразить атаку и вернуть события в нейтральную зону. Но перевес сил может оказаться разителен. Тогда вторая локация четвертого тира падет, и орда атакующих прорвется к стенам форта.

Форт представляет собой своего рода суперзамок. Для его захвата понадобится максимальная слаженность действий штурмующих. Ситуацию усложняет наличие временного ограничения: на захват первого форта отведен всего-навсего один час, второго — двенадцать часов. Цена поражения высока — «сброс» всей зоны.

-6

12-часовой промежуток — значительное время, которое ни один здравомыслящий игрок не будет сидеть у монитора. Но поверьте, это совсем немного, когда речь идет о кампании. Установление контроля над локацией может затянуться на несколько суток, поэтому идеальное наступление должно вестись параллельно на двух фронтах — так, чтобы к моменту захвата первого форта союзники были уже на подступе ко второму. Чрезвычайная сложность подобной операции вызвала возмущение многих игроков. Разработчики пошли на поводу у критиков, и в патчах количество очков победы, необходимых для захвата локаций в ярусе 4, было уменьшено.

Падение второго форта знаменует открытие столичной локации. Вторжение включает в себя три этапа.

Спорный этап. Орда атакующих врывается в город, и тот оборачивается огромной RvR-зоной, где каждая из сторон будет воевать за контроль. Дабы сохранить стабильность игры, разработчики превратили уличные бои в специальную зону с ограниченной вместимостью (instance). Не беспокойтесь, все желающие смогут принять участие в кульминационной битве; для вновь прибывших игроков будет открыта новая копия такой зоны. Очки победы, как и в обыкновенной RvR-локации, начисляются за захват стратегических объектов (правда, в количестве всего двух штук) и убийство вражеских игроков. Предусмотрено и несколько PvE-квестов для самых миролюбивых игроков. Проигрыш спорного этапа влечет выдворение неудачливой стороны за пределы города. Если эта участь постигнет захватчиков, наступление будет считаться остановленным, и расклад сил на всех фронтах вернется в исходное состояние.

Захват. После установления контроля городские ворота закрываются, а гости столицы приглашаются на два публичных квеста. С закрытием ворот коренное население лишается воскрешающего алтаря в стенах города. Таким образом, поток жителей, защищающих родные дома, иссякает, а у захватчиков появляется реальный шанс справиться с заданиями. И вновь игроки ограничены во времени (один час), поэтому действовать нужно расторопно. Публичные квесты Альтдорфа расположены в Колледже пламенных магов (Bright Wizard College) и храме Сигмара (Temple of Sigmar). Неизменный город приготовил испытания для своих поработителей в Монолите (Monolith) и Святилище (Sacellum). В случае неудачи городские ворота распахнутся, и толпа рассерженных представителей противной фракции сметет остатки нападающих.

Успешно выполнив обе миссии, фракция-победитель закрепится в городе: он останется закрытым для защитников на двадцать четыре часа — наконец-то завоеватели смогут вздохнуть с облегчением. В течение суток столица будет гореть, стонать и истекать кровью к несказанной радости одних и великому разочарованию других. К слову сказать, все это время проигравшей стороне придется довольствоваться маленьким закутком — укрепленной частью города, в которую будут эвакуированы банк, аукцион и некоторые полезные лавочки. Но и это еще не конец...

Королевская битва. Во время оккупации раззадоренные захватчики могут потерять остатки страха и вступить в бой с самим правителем города. Напомню, что столицей Порядка управляет его величество император Карл-Франц, а Неизменным городом — темный властелин Тчар Занек. Это сражение — самое грандиозное PvE-испытание, заготовленное разработчиками для обитателей мира Warhammer Online. Во время написания статьи, увы, ни одного правителя не пострадало, поэтому побаловать читателей подробностями автор не имеет возможности.

Но всему хорошему когда-нибудь приходит конец. В урочный час кампания будет «перезагружена», а баланс сил возвращен в исходное положение.

-7

Крепости

Захват крепости — неотъемлемая часть успешной кампании, поэтому рассмотрим его более подробно. Крепости были возведены разработчиками в локациях всех ярусов, за исключением первого. Начинающие герои довольствуются «флажками» — ключевыми точками. Ярусы 2 и 3 насчитывают по две крепости и четыре ключевые точки (по одному замку и два флажка на каждую из двух локаций). В зоне четвертого яруса каждая локация включает две крепости и четыре ключевые точки.

-8

Изначально крепости поделены между фракциями в равной пропорции. Будучи построенными самобытными народами, внешне сооружения сильно различаются. Контраст воистину разителен. Уходящие в поднебесье белокаменные башни высших эльфов, подобно свету, являют собой противоположность тьме — зловещим готическим чертогам их мрачных собратьев. Но пусть вас не смущает внешний вид: внутри все крепости устроены абсолютно одинаково. Их наружное окружение, а также стратегия захвата и защиты опять-таки эквивалентны.

Все крепости тут трехэтажные. Вернее, они состоят из первого и второго этажей и крыши. Единственный способ проникнуть внутрь вражеской крепости — разрушить массивные ворота. Учтите, что ворота в Warhammer Online представляют собой не объект, загораживающий проход и своим и чужим, а нечто вроде портала. Защитники крепости имеют возможность беспрепятственно входить и выходить из замка, тогда как осаждающие, чтобы получить такую же привилегию, должны предварительно «убить» ворота. Для защитников также проделано несколько черных ходов.

-9

Крепости в зонах третьего и четвертого ярусов дополнительно огорожены стеной. В крепостной стене точно так же проделаны центральные ворота и запасные ходы. Защитники могут подняться на нее с внутреннего двора и наблюдать за действиями врага. Да что там наблюдать, активно мешать с помощью стрел, магии и орудий! Орудия — крайне полезный предмет, когда речь идет о разрушении ворот и уничтожении больших скоплений врагов.

Внутри крепости коротает время лорд (Keep Lord) — NPC класса «герой» (Hero). Его будни скрашивают четверо телохранителей, а также несколько работников сферы торговли, предлагающих экипировку для активных вояк: она требует определенный уровень признания. Если при слове «экипировка» читатели навострили ушки, поспешу вас разочаровать: точно такие же предметы продаются в столичной гильдейской таверне (Guild Tavern), поэтому за обновками в крепость никто не ездит... Но мы отвлеклись от осады. Задача атакующей стороны — уничтожить лорда крепости. Сей возмутительный поступок, очевидно, деморализует всю защиту неприятеля, поскольку телохранители автоматически исчезнут, и на их месте возникнут новые хозяева, дружественные завоевателям.

-10

Дополнительное препятствие игрокам призваны составить NPC-охранники, патрулирующие территорию как внутри, так и снаружи крепостной стены. Их число зависит от количества захваченных стратегических объектов вокруг замка. Ни в каких экстраординарных способностях охрана уличена не была, а посему представляет угрозу только для небольших отрядов, рискнувших вступить в сражение без «танков». Ключевые точки, разумеется, имеют собственный протекторат.

Участвовать в осадах могут все желающие, тогда как гильдии имеют дополнительную возможность «присвоить» башню себе. В настоящий момент подобный акт не приносит коллективу ничего, кроме расходов на поддержание вывески с собственным именем. Закроем этот игровой элемент позаимствованным из обзора Ричарда Псмита фанерным щитом с надписью «Осторожно, идет строительство!».

Процесс осады обличен в форму публичного квеста. После убийства лорда открывается призовой сундук и стандартным, то есть случайным образом определяются победители. Особо отличившиеся игроки получают прибавку к «роллу» за вклад в дело захвата. Однако рассчитывать на ежедневные награды не приходится: в осаде с каждой стороны участвуют до пятидесяти и более человек, а количество мешков в сундуке можно пересчитать по пальцам. При этом настоящую ценность имеет лишь золотой. Утешительные синие и зеленые мешочки почему-то не утешают.

Закономерно возникает вопрос: как же необходимо вести себя на осаде, чтобы заработать максимальное количество плюсовых очков и таким образом увеличить свои шансы на награду? Ответ прозвучит дико, но: это науке неизвестно. Игроки всего мира экспериментировали с тактикой и пришли к выводу, что, бьешь ли ты ворота, игроков или лорда — разницы никакой. До недавнего времени случались самые курьезные случаи, когда главный приз уходил игроку, просидевшему всю осаду в AFK. Представьте себе — вы горбатитесь весь вечер, участвуете в штурме от начала и до конца, а призовые очки начисляются... подъехавшему за пять минут до дележки сокровищ удальцу. В мозгу с неизбежностью рождается черная мыслишка: а существует ли вообще система учета вклада игроков?

Даже если личностный стимул захватывать вражескую башню невелик, этим все равно придется заниматься. Как уже было сказано, захват крепости однократно приносит значительное количество победных очков. Удержание крепости никаких дополнительных вливаний не предусматривает, но сдавать врагу ее невыгодно: вместе с твердыней к противнику перейдут и драгоценные очки.

Какова же самая успешная тактика нападения? Она банальна: это так называемый «зерг». Числовое преимущество сказывается на ходе противостояния очень сильно. Кроме того, структура крепости не дает пищи для фантазий на тему стратегических изощрений. Захват всегда происходит по стандартной схеме: уничтожение внешних и внутренних ворот, захват первого и второго этажей, убийство лорда. Толстокожие классы возглавляют отряды и встают за таран. Бойцы дальнего боя и лекари держатся на максимальной дистанции. Последние могут воскрешать союзников в бою, поэтому выкурить как нападающих, так и защитников с насиженных мест не так-то просто.

-11

Защита крепости — действие куда более волнительное, может быть, потому что желающих защищать крепость всегда меньше, чем желающих нападать. Пока внешние ворота стоят, есть смысл их оборонять с помощью находящихся на стенах орудий. Ставить за машины рекомендуется бойцов ближнего боя, так как никакого другого применения им на данном этапе сражения нет. Лучники и маги способны поджаривать рискнувших подойти к стенам врагов дистанционными умениями. Будет полезно вычленить из их числа командира, в обязанности которого войдет обозначение целей для атаки. Если наступление хилое, «танки» могут предпринимать вылазки за ворота, но увлекаться подобными мероприятиями не стоит. Оказавшись в отдалении от основной группы, погибший боец не сможет рассчитывать на воскрешение. Ему придется возвращаться в крепость своим ходом от военного лагеря. Прорваться через полчища осаждающих — задача не самая простая, но выполнимая. В то время как основные силы врага сосредоточены на центральном входе, вы имеете все шансы запрыгнуть в боковые ворота. «Лаги» и эффект неожиданности вам в помощь.

Когда ворота затрещат по швам, необходимо спустить «танков» в проход, организовав на месте разрушенной преграды живой щит. Шансы опять-таки упираются в количество: чем плотнее будут ряды защитников, тем сложнее сделать в них роковую брешь. Лекари в это же время трубят сбор на некотором расстоянии. Им предстоит лечить рыцарей и таким образом сдерживать атаку противника. Точно так же можно перекрыть и любой другой стратегически важный проем. Наиболее выгодная позиция для обороны — лестница на второй этаж внутри крепости. Во-первых, она узкая: легче перекрыть пространство, что чрезвычайно актуально, если число защитников невелико. Во-вторых, лекари и атакующие классы находятся в безопасности на платформе этажа, располагаясь за углом относительно противника. И в-третьих, врагу, наоборот, крайне неудобно действовать (атаковать и лечить) с такой позиции.

Форты отличаются от обычных крепостей размерами и силой своих хозяев-NPC. Центральная башня насчитывает четыре этажа, а во двор архитектурного ансамбля ведут аж три штуки «ломабельных» ворот. Правда, для доступа внутрь достаточно одного прохода, поэтому два других служат для украшения и отвлечения внимания игроков. Форт также вмещает в себя большее количество осадных орудий.

Артиллерия, пли!

Пожалуй, самый увлекательный элемент осады — использование орудий. Их можно приобрести у специальных NPC в военных лагерях. Плата копеечная, но растет по мере продвижения героя от яруса к ярусу и достигает 39 серебряных монет к «концу» игры. Где угодно установить механизм нельзя, для этого на стенах и вокруг них имеются специальные платформы. Те, что предназначены для вражеских машин, можно и нужно ломать; правда, разбитая плита чудесным образом воскреснет через пять минут. Платформа активируется правым щелчком мыши, после чего открывается окошко, содержащее все доступные игроку орудия. Само собой, использовать орудие одновременно может только один игрок. Исключение составляет таран, который одновременно вмещает до четырех человек. Внутри выбранной «пушки» вам будет предложено сыграть в мини-игру: качество выстрела зависит только от сноровки артиллериста.

-12

Использование орудий по назначению медленно, но верно приводит к их порче. Вражеские игроки могут ускорить разрушительный процесс и полностью вывести механизм из строя, если тот вовремя не починить. Ремонт — занятие коллективное, его эффективность зависит от количества рабочих рук; поэтому вблизи каждого активного орудия желательно находиться двум-трем защитникам.

Нам доступны следующие разновидности осадных орудий — у разных рас они могут выглядеть и называться по-разному; не дайте ввести себя в заблуждение.

Таран (Ram). Используется для пробивания ворот. Число человек в таране определяет силу его удара: четыре игрока заставят орудие работать в полную мощь, тогда как одиночка способен нанести только 25% от возможного урона. Фактическое количество повреждений выяснится в мини-игре. Оказавшись внутри тарана, вы увидите серебристую полоску, по которой «ездит» зеленый треугольник. Задача каждого игрока — остановить риску на отметке 100, тогда эффективность его вклада в удар будет максимальной. Зазевавшийся вояка, проспавший отметку, нанесет только половину повреждений в рамках приходящейся на него доли. Стоя в таране, игроки имеют преимущество — атаки с воздуха повреждают их только на 50%. Иначе бы отважная четверка мгновенно сварилась в кипящем масле, льющемся прямо на головы с высоты крепостных стен.

Орудия типа Пушка (Empire Cannon и аналоги). Наносит урон по единичной цели: вражескому игроку или осадной машине. Выстрел происходит только после фиксации «мишени», которую необходимо осуществлять вручную.

Орудия типа Адский генератор (Empire Hellblaster и аналоги). Наносят массовые повреждения всем врагам в зоне поражения. Игрок контролирует прицел, в том числе определяет дальность стрельбы. При выполнении выстрела необходимо учитывать направление и силу ветра, схематическое изображение которых появится на экране. Так, мощный попутный ветер отнесет снаряд дальше задуманной точки.

Кипящее масло (Boiling Oil). Оружие массового поражения с очень ограниченной зоной действия. Выливается на головы вражеских игроков, рискнувших приблизиться к воротам. Масло доставляет немало хлопот осаждающей стороне: рекомендуется обезвреживать его в первую очередь.

Где искать платформы? Установка для тарана есть у каждых пробиваемых ворот. Кипящее масло находится на самых высоких участках крепостных стен и крышах замков. Для остальных орудий предусмотрено от четырех до восьми платформ на стенах и перед ними. Территория форта утыкана еще большим количеством «кругляшков»: 6-8 на крепостных стенах и 10-12 на подступе.

Заключение

Поздравляю, вы прошли курс молодого бойца. Впереди — самостоятельное плавание по миру. Не секрет, что теоретические знания не всегда находят достойное применение на практике; поэтому в качестве мостика между задумками разработчиков и их реализацией выступит последняя глава моего повествования об RvR-системе.

-13

По традиции, главный недостаток новомодных MMORPG — это высокоуровневые квесты и локации. В некоторых играх игрокам высших уровней вообще непонятно, чем заниматься, кроме как бить друг друга. В Warhammer Online ситуация завуалирована. Обещанные крепости, форты и столицы стоят на месте, и никто их не трогает. Да-да, вы не ослышались: никто их не трогает. Происходит буквально следующее: наполнение игры есть, но игроки не спешат его проходить. Обезбашенным осадам население серверов предпочитает банальные поля сражений и немногочисленные подземелья — то, что хорошо знакомо и хожено-исхожено вдоль и поперек в играх-предшественниках. Вот только местные пещерки по всем параметрам уступают ломящимся от монстров и сокровищ подземельям World of Warcraft. Сценарии выглядят аппетитно, но ежедневно поглощать их на завтрак-обед-ужин — затошнит любого гурмана. Спустя пару месяцев с момента релиза по игровым форумам разнесся недовольный стон: «Скучно-о-о-о-о!» А что же главная «фишка» проекта, его отличительная черта — осады? Почему изюминка игры оказалась невостребованной? Тому есть несколько причин.

Во-первых, отсутствие достаточного стимула. Дни складываются в недели, недели — в месяцы, а вожделенная столица как стояла за тремя локациями, так и стоит. Игрокам же очень скоро становится неинтересно наблюдать за переходящими из рук в руки крепостями в нейтральной зоне. Что должно мотивировать стороны «рвать и метать», когда сил на победный рывок еще не скоплено? Вторжение в город врага не светит, и мечта о нем не греет. Преимущества, которые дает установление контроля над территорией, — безусловно, приятный элемент, но никак не самоцель. В том же World of Warcraft одно время была очень популярна драконица по имени Ониксия. Голову монстра регулярно со всей торжественностью выставляли на обозрение жителей Штормграда или Оргриммара, попутно вешая на зрителей вкусные чары. Но разве для этого отважные герои раз за разом штурмовали ее логово? Нет, истинной целью, влекущей игроков, были фиолетовые шапки — эпические головные уборы из брюха Ониксии. Индивидуальная награда — оружие, доспехи, рецепты, животные — вот что обычно притягивает игроков. И раз уж зашла речь о World of Warcraft, там финальные битвы тоже требуют колоссальной сыгранности и подготовки участников, но промежуточные боссы щедро вознаграждают игроков, стимулируя их к новым свершениям.

А что мы видим в Warhammer Online? 1 (прописью — один) золотой мешок на пятьдесят человек осаждающих в случае успеха! Согласитесь, это, мягко говоря, несолидно. World of Warcraft, ставший синонимом разгорающихся из-за сокровищ трагедий, и тот предполагает в среднем около трех эпических предметов на 10-25 человек с одного босса. Вдобавок на этот несчастный мешок может претендовать кто угодно, если этот кто-то притащит свою заднюю точку к замку. Сторонний человек, зеленый новичок, злостный лентяй, сидящий в AFK, — призером может стать любой! О подозрительном распределении призовых очков на публичных квестах уже упоминалось. Но в конечном итоге, есть преимущество при бросании виртуальных кубиков или нет, мешочек выбирает своего хозяина случайным образом. В том числе может повторно осчастливить одного из участников осады. Такой везунчик при всем желании не сможет передать награду кому-то из согильдийцев. Игроки растерянно разводят руками: «Я участвовал почти в сотне осад и ни разу не получил главный приз». Куда это годится?

Ситуация с защитой крепости на момент написания статьи была еще более удручающей. Чем бы ни увенчались героические потуги игроков сохранить башню, за свои старания те не получали ровным счетом ничего.

Многочасовые побоища вокруг одного замка могут быть сколь угодно красочным шоу, но игрокам оно оказалось ненужным без материального вознаграждения. Самые прозорливые быстро нашли обходной путь, и теперь фракции «меняются» замками: по очереди забирают пустующие крепости, грабят и уходят. Отдельные смельчаки дожидаются ночи, чтобы под покровом темноты провернуть героический забег.

Вторая причина скептического отношения к RvR-кампании — ее чрезвычайная, граничащая с невозможностью сложность, в том числе сложность установления контроля над локациями. Мы помним: захвата всех ключевых точек и крепостей недостаточно, требуется дополнительное количество очков победы, которое нужно выбить из вражеских игроков. Чтобы провернуть такую операцию, придется собрать и затащить в локацию сотню без энтузиазма настроенных солдат. Особых тактических изысков от лидеров мероприятие не требует, но элементарная координация и просто способность удержать контроль над такой махиной дорогого стоят.

-14

А в то же время вражеские игроки могут попросту проигнорировать активизацию соперника: не организовывать сопротивление, не записываться на нужный сценарий. Разработчики утверждают, что в таком случае некоторое количество очков победы будет капать в копилку наступающей фракции автоматически — за один лишь факт присоединения к очереди на поле сражения. На деле заветных очков победы систематически не хватает, и уже которая наступательная операция идет коту под хвост. Ближе к полуночи усталые бойцы подметят, что жена грозится перерезать компьютерные провода, а завтра на работу, и несолоно хлебавши разойдутся. Непрозрачность системы подсчета очков оставляет организаторов недоумевать, где же был допущен роковой просчет.

В-третьих, лаги — куда же без них. Те баловни судьбы, которые сумели прорваться к фортам, в один голос заявили, что нестабильность работы серверов не дала им ни малейшей возможности дать достойный бой. Смерти были показательны. «Противолордовые» комплекты доспехов, которые с такой кровью зарабатываются на осадах, жизненно необходимы. Да, у первых нескольких наборов брони есть эквиваленты, зарытые в подземельях. Самые мощные доспехи целиком зарабатываются в RvR-войне. Страшно представить, какой переполох вызовет сундук с сокровищами, скажем, короля Альтдорфа.

Извечный вопрос: кто виноват? Игроки, «испорченные» World of Warcraft, или разработчики, не учетшие их собственнические настроения. Но лучше поздно, чем никогда: Mythic Entertainment спохватилась и взялась исправлять свои ошибки. Уже вышло несколько заплаток, якобы упрощающих захват локаций. Большой разницы замечено не было, но и разработчики не собираются останавливаться на достигнутом. Или, лучше сказать, недостигнутом. Зимой игроков ожидают кардинальные перемены. Нам обещают введение параметра RvR-репутации, очки которой будут начисляться за участие в осадах и убийство игроков на территории открытых RvR-зон. Вот она, долгожданная мотивация! Кроме того, будут изменены высокоуровневые наборы брони: они сохранят только те плюсы, которые полезные классу-носителю. Возможно, все это счастье свалится на нас уже совсем скоро, но как показывает практика — не говори «гоп», пока не перепрыгнешь.

Спасибо за информацию в статье Наталье Погодиной и почившему журналу Лучшие Компьютерные Игры

-15

Подписывайтесь, оставляйте комментарии и увидимся с вами на полях Return of Reckoning!