Найти тему

Достижения в играх – пустая трата времни или искусство

Соревнование и стремление показать своё превосходство свойственно почти всем людям, ведь сам факт нашего рождения стал результатом победы. Человеческая природа, как и у любого живого существа на планете требует постоянного доказательства силы и ловкости перед другими представителями своей породы. В средние века люди мерялись силой и удалью на поле боя, погрязая в постоянных военных конфликтах из-за любых мелочей. Особенно этим грешит мужской пол, начинающий свои мелкие сражения в детстве, меряясь своими игрушками в песочнице. С возрастом стремление быть первым выливается в покупку всё более дорогих игрушек, вроде крутых компьютеров или мощных машин. Улицы городов наводнили любители доказать даже тем, кто не в курсе, что с ними соревнуются, своё превосходство, срываясь первыми со светофора на своих железных конях.

Соревновательный элемент всегда присутствовал и в геймерской индустрии, начиная с залов игровых автоматов, где большинство аппаратов расчитаны на 2-ъ игроков или ведут подсчёт заработанных очков, чтобы каждый мог проверить, на сколько он лучше остальных или чему ему ещё стоит поучиться, чтобы стать королем этого зала. Приход игр на домашние консоли стал собирать друзей вокруг телевизоров, помогая решать споры парой матчей в какой-нибудь Mortal Kombat, избавляя от необходимости проявлять агрессию в реальной жизни. Но победить всех своих друзей это одно, а вот стать лучшим в мире это совершенно иной уровень, и это понимали не только игроки, но и разработчики. Это дало развитие онлайновым играм и глобальному подсчёту статистики в рамках конкретной игры, чтобы геймеры могли хотябы заочно соревноваться с теми, кого даже никогда не видели в тех играх, которые не предполагают мультиплеера.

Развитие Youtube дало толчок в популярности так называемого Спидрана, когда геймеры стремятся пройти игру за максимально короткое время, что тоже стало глобальным способом доказать всем, кто здесь круче. Но игроки хотели большего, они хотели сделать свои достижения видимыми всем, кто находит их профиль в сети, как это делают стритрейсеры, устанавливая на свои автомобили ревущий прямоточный выхлоп и нанося агрессивную раскраску на оттюнингованный болид. Как в дикой природе яркая раскраска даёт понять, что животное опасно, так и подобный внешний вид болида говорит об агрессивном норове и готовности к бою его владельца. А что же остаётся геймерам, чьи онлайн профили появились в сетях популярных консолей от Microsoft и Sony? Правильно, те самые «Ачивки», достижения в играх, количество и сложность которых сразу дают понять умение и дотошность геймера, но так ли с ними всё просто?

Вы на страницах ZefGame.ru и сегодня мы поговорим о том, чего многим не хватает на консолях от большой N, об Ачивках. И как всегда, мы предупреждаем, что всё написанное в статье является нашим ИМХО и не претендует на полную объективность.

Игроки с тех же консолей Sony часто меряются количеством платин в играх, набивая их как в ААА-шедеврах, так и в мелких инди-проектах, увеличивая заветный счётчик в профиле. Да, с одной стороны это интересный элементы игрового процесса, заставляющий игроков тщательно изучать игровой мир, углубляться в его механики и разнообразить привычную игровую формулу, но не все авторы подходят к составлению требований к получению тех или иных достижений честно, порой заставляя геймеров перепроходить свои игры по нескольку раз или просто искусственно затягивая геймплей.

Идеальным примером получения достижений является схема, когда они выбиваются по ходу прохождения игры как-то незаметно, сами собой и награждают игрока за применением разнообразной тактики или использование всех возможностей игры на полную мощь. Отличным примером может служить Watch Dogs 2, где получение платины тесно связано с исследованием открытого мира, но разработчики постарались максимально заинтересовать игроков в этом процессе. Сбор различных коллекционных предметов в этой игре влияет на игровой процесс, помогая в прокачке способностей героя, а использование возможностей подручных средств делает процесс захвата баз или проникновения на закрытые территории интересным и захватывающим, что в итоге приводит к получению большинства достижений просто получая удовольствие от игры. Да, тут тоже не обошлось без минусов, ведь игра заставляет участвовать в кооперативных режимах для получения небольшой части ачивок, но игра в прицнипе предполагает взаимодействие с другими игроками, хоть оно и опционально.

Другие же детища той же Ubisoft, вроде Division или серии Assassin’s Creed часто требуют от игрока сбора огромного количества предметов, не имеющих особой ценности для игрового процесса для получения заветной ачивки, что просто становиться поводом провести в игре больше времени ради платины, а не способом получения удовольствия от процесса.

Также многие игры грешат наличием одноразовых достижений, то есть тех, которые можно получить только в определённый момент игры, и если пропустить его, то придётся переигрывать всё заново, ради получения 100% рейтинга прохождения. Иногда это конечно неплохо, если игра обладает некой вариативностью прохождения и это становиться ещё одним поводом погрузиться в игру снова после финала, чтобы посмотреть к чему приведут другие решения в ключевых местах, но в большинстве случаев это скорее раздражает.

Повторное прохождение игры также является условием для получения платинового статуса прохождения, заставляя игроков не только из любопытства менять свои решения в игре, но и делать это исключительно для получений очередного достижения, вроде той же inFamous, заставляющей игроков перепроходить игру отыгрывая роль как доброго героя, так и полноценно злого, что делает повторное прохождение лишь гонкой за ачивкой.

Есть игры, вроде Nier: Automata, порт которой мы кстати ждём на нашей любимой консоли всей редакцией, которые заставляют проходить игру по нескольку раз ради продолжения истории героев, что тоже решение спорное, но хотя бы оправданное сюжетно и заслуженная ачивка в конце финального прохождения становится просто бонусом, но таких проектов крайне мало.

Получение же достижений за разнообразие используемой тактики тоже требует внимательного отношения со стороны авторов, ведь использование заведомо кривых и сломанных особенностей игры ради получения приза порой становится изнурительной пыткой, особенно когда для этого требуется их многократное повторение.

Да, приятное ощущение получения 100% рейтинга в игре для многих может быть утишением и мотивацией для игры в одну и туже игру по нескольку раз или траты на неинтересный проект десятков часов, но согласитесь гораздо приятнее было бы получать от авторов игры какую-то плюшку или бонус за исследование каждого уголка их проекта. Банальная тема для интерфейса приставки или картинка для аватарки были бы отличным вариантом, который используют буквально пару команд разработчиков. Остальные считают, что платиновый кубок напротив названия игры это и есть желанное достижение для всех игроков.

Nintendo как всегда идёт своим путём, не торопясь вводить подобные элементы в свои игры, чем конечно расстраивает часть своих поклонников, особенно перешедших с других платформ. Но ведь отсутствие необходимости гоняться за призрачной наградой даёт возможность наслаждаться любимой игрой ради получения удовольствия от самого процесса, хоть и не даёт возможности похвастаться рейтингом на странице профиля.

Отсутствие системы достижений на Nintendo Switch может быть для кого-то плюсом, а для кого-то минусом, но это точно не повод отказываться от удовольствия играть на гибриде в любимые игры или погружаться в миры новых с головой, имея возможность взять их с собой в любой момент.