Найти в Дзене
Рыжий Библиотекарь

Ролевая игра в духе старой школы — приключение не для всех

Оглавление

Первое, что стоит знать о Hubris, — это OSR. Второе — это не OSR.

В первую очередь это сеттинг. Во вторую — не сеттинг. Это нечто абсолютно уникальное, но заимствующее идеи из многих других продуктов. Но по порядку.

Автор этой книги — Майк Эванс. Её ключевой идеей стало то, что большинство существующих сеттингов очень мало могут дать для игры. Их нет смысла класть на стол и постоянно использовать. Ими можно вдохновляться, но разве не интереснее самим всё придумывать?

Майк вдохновлялся другой знаменитой книгой — Vornheim: The Complete City Kit. А точнее, подходом к сеттингу как к инструментарию, как к набору тематических таблиц, из которых можно сделать нечто своё. Идеей, что хорошая игра всегда основывается на творчестве конкретного ведущего. Книга Guide to Sword Coast не говорит, что нужно делать со всем описанным в ней богатством. Предполагается, что ведущий напишет сценарий, возьмёт игроков за ручку и расскажет им некую историю. Hubris же заставляет ведущего творить. Создавать среду, интересную для исследования.

Во-вторых, Эвансу было важно отказаться от классических элементов фэнтези. Сделать результат похожим на творчество не Трейси Хикмен, а Роберта Говарда. Не Брендон Сандерсон, а Кларк Эштон Смит. Опасный мир приключений, полный жестокости и возможностей для авантюристов. Тут нет орков, кобольдов и четвероногих драконов. Вместо этого предлагают сражаться с коварными работорговцами в биологической броне, металлическими зомби прямиком из Тэцуо либо с морозными гоблинами посреди ледников.

При том это всё ещё фэнтезийно и играбельно. Тут нет провокационности Рагги, безумия Патрика Стюарта или исследований сексуальности Зака Смита. Есть, конечно, и какое-то количество шок-контента, но ничего такого, что можно было бы постесняться использовать на игре.

-2

Классы и расы

Первый раздел книги даёт опции для создания персонажа в системе Dungeon Crawl Classics. По сути, это единственный раздел, в котором привязка к системе действительно важна. Всё остальное легко использовать и в любой другой. Если вам не интересен DCC — можете переместиться к следующему заголовку.

Первым делом читатель обнаружит собственную таблицу профессий для нулевого уровня. Она прекрасна. В оригинальном DCC часто даётся скучный материал типа стекольщика. Тут же можно стать похищенным инопланетянами, анархистом или шпионом. И это не считая полудемонов и мутантов. Стандартные демихуманы в духе эльфов и полуросликов тут отсутствуют.

Первый новый класс — это алхимик. И это не классический скучный алхимик, а полноценный Доктор Хайд.

-3

Естественно, он может и делать бомбы, и варить зелья, но главной его фишкой являются мутагены. На десять минут он может стать буквально Халком и разносить всё вокруг. Естественно, за это приходится расплачиваться слабостью на весь день.

Второй новый класс — кровавая ведьма. У неё всё ещё интереснее. Например, есть способность пожертвовать свою кровь, чтобы потом восстановить в два раза больше хп. Или некий аналог телепортации в виде перемещения «по чужой крови». Например, пройти через толпу врагов и нанести «конечной точке перемещения» достаточно большой урон. Третьей способностью она может замедлить жертву, сгущая ей кровь. Кроме того, у неё есть фамильяр и возможность наносить огромный урон по хитдайсам. Самое последнее — можно за большую цену колдовать и обычные заклинания. Но я сомневаюсь, что кто-то этим будет пользоваться.

Также тут появляется знакомый всем класс друида. В целом это просто друид. Ничего необычного.

Но зато для поклонников стелса тут есть Shadowdancer. Ближе всего к нему Корво из Dishonored. Такие персонажи могут колдовать иллюзии (и простые эффекты), применять обычные воровские способности (в чуть урезанном формате) и видеть в темноте. Их важной способностью является Darkness — аналогично заклинанию затемнения пространства. Можно отдельно насылать на себя тьму, чтобы этим защищаться от ударов. И самое клёвое — телепортироваться меж теней.

После всего этого наконец начинаются расы. Как и положено, это расоклассы. Avarian — это классические трикстеры-птицелюди. Они могут летать, видеть в темноте и доставать рандомные полезные предметы из карманов. Интересна их способность превращаться в других людей. Кроме того, при создании такого персонажа игрок должен выбрать один из двух путей: первый даёт возможность читать свитки и насылать иллюзии, а второй — использовать навыки вора, восстанавливать удачу и — прямо как кенку — имитировать любой голос.

Вторая раса более воинская. Во-первых, Ekrask используют Deed Die, а во-вторых, могут впадать в ярость. Кроме того, хорошим оружием могут оказаться брызги крови из глаз (я не шучу) и острые когти, наносящие d6 урона. А, ну и Ekrask идти по следу могут.

Неким подобием расы являются полудемоны. У них есть возможность видеть во тьме, сопротивляться отдельным видам урона и немного колдовать, но главное — это призыв демонических сил.

-4

Это делает демона неплохим универсальным классом и в целом заменителем эльфа из оригинала. Каждый полудемон должен выбрать своего демонического покровителя.

Достаточно интересный геймплей может предоставить класс Murder Machine. Это киборг-злодей — убийца людей. В целом там есть всё, что можно ожидать от подобного персонажа. Интересно, что особенностью класса является постоянное преследование агентами некой Чёрной Королевы.

Самый последний и самый интересный класс — мутант. Он очень, безумно рандомен. У него случайный хитдайс КАЖДЫЙ уровень, случайные способности и случайные минусы. В целом неплохой выбор для высокого показателя удачи.

Завершают парад дополнений для DCC всевозможные опциональные правила. Можно пожертвовать щит или сделать урон от класса, прямо как в DW. Лично я очень люблю готовое стартовое снаряжение, пусть это и убирает такую часть геймплея, как первоначальный закуп.

Естественно предоставляется и много нового снаряжения. Каждое новое оружие создает интересный геймплей, либо просто крутое.

-5

Страны и территории

-6

Всё-таки истинное богатство Hubris в его таблицах. Каждая территория имеет несколько элементов. Во-первых, таблица d100 постоянных локаций, затем таблица d100 случайных встреч, и в конце концов описание нескольких интересных локаций со своими таблицами сюжетных зацепок. Во время перемещения предлагается кидать каждый день 1d6. При 6 ведущий должен кинуть либо по таблице встреч, либо по таблице локаций (Lay of Land). Всё просто.

Фишка в том, что подобные территории можно использовать в любой игре. Нужны странные болота? Берёшь Bogwood Swamp. Джунгли? Unsettled Expance.

Первая территория — Blighted Sands. По сути, это обычная пустыня. Естественно, с заброшенными храмами (хотя они везде есть), гигантскими ящерами и зыбучими песками. Но перчинку даёт империя Klind. Они молятся Сету и увлекаются биотехнологиями. Биокостюм оттуда может быть неплохой наградой даже для высокоуровневого приключенца. Воинов-работорговцев оттуда можно встретить во всех землях Хубриса.

Bogwood Swamp представляет собой странное болото. Совсем недавно уровень воды снизился из-за восхода Красной Луны, что открыло множество руин потерянных цивилизаций (я уже говорил, что руины тут повсюду?). Фишкой болот являются страшные болотные ведьмы и множество видов грибов со своими эффектами.

-7

Canyons of the Howling Red Rock — это буквально страна каньонов. Небольшие городки фронтира и противоборство цивилизации и зверолюдей. Ко всему этому прилагается уникальная болезнь, заставляющая харкать кровью.

Frozen Wastes — вариация на тему морозных северных стран. Гиганты, служащие падшему ангелу и разоряющие варварское королевство Ingvar. Северное сияние распространяет болезни, а морозные гоблины ждут в своих норах.

Great Plains of Unbidden Sorrow — это места для обычных равнинных королевств. Ну как обычных. Очень декадентских, странных, с безумными проповедниками и жадными торговцами. Что насчёт города на гигантской робособаке, ведомой великаном? Всё это там есть.

Land of Perpetual Stone and Mire — готичная страна с топкими болотами и густыми лесами. Популярен культ Оплавленного Ворона, который может предсказывать судьбы людей достаточно глупых и храбрых, чтобы прислушаться. Земли полны рудой, и множество старателей со всего света находят тут свою смерть. А ещё там есть Летающий Остров Ужаса.

Mountains that Crawl — это, очевидно, горы, Sea that Runs Red — море. Чего-то особенного там нет. То есть, естественно, есть, но ничего такого, что можно было бы упомянуть отдельно. Это надо просто видеть.

The Unsettled Expanse даёт много контента для всевозможных джунглей. Динозавры, обезьянолюди и амазонки. И всё это с остатками древней киберцивилизации в духе Blame.

Weeping Forest of Forgotten Memories наполнен феями, мистическим лесом и прочими лабиринтами фавна. Место для мрачных сказок про вампиров, призраков и говорящих животных.

Некие выводы

Такой большой набор различных локаций может создать впечатление поверхностности книги, но на самом деле каждое место проработано очень глубоко. Даже если не смотреть на отдельные локации, а использовать исключительно таблицы. Помните, я говорил, что Hubris — это не OSR? Проблема в том, что сами локации представляют собой сюжетные крючки. Они дают не сильно много конкретики и больше направлены на создание неких квестов, выполнение которых будет уже создавать сюжет. Зачастую контент состоит из достаточно декоративных штук, пусть и с неким потенциалом для игры. Стоит помнить, что Hubris писался для DCC, где намного важнее весёлые приключения, чем олдскульные хождения по пустым гексам. Это хороший инструмент, для того чтобы подстегнуть игру в неожиданном направлении, но он вряд ли понравится любителям прописанного сюжета и серьёзных сеттингов.

Мне кажется, важно упомянуть то, что автор вдохновлялся хоррорами. В списке вещей, вдохновивших его на эту книгу, находится неплохая коллекция олдскульных фильмов ужасов:

-8

Каждый из фильмов наложил свой отпечаток. Например, железных людей из Тэцуо можно сгенерировать по таблицам в бестиарии. А «Лабиринт Фавна» явно повлиял на целый регион, населённый фейской живностью. Hubris представляет собой некий пастиш из различных штук, которые автору показались крутыми. Иван Девятко интересно описывал Hubris как сеттинг, подобный тому, что придумывают в детстве. Тут рободинозавры, тут варвары, а здесь странная штука из мультфильма 80-х про вампиров с Марса. Но всё это прекрасно подходит духу ностальгических приключений DCC. Мне вспоминается, как я в детстве смотрел ТВ-3 и СТС. Многие вещи отсюда меня безумно вдохновляют. И я очень надеюсь, что они вдохновят и вас.

Как некий эпилог, я просто сделаю список, «что ещё есть в Hubris»:

  • Новые заклинания и огромная таблица для создания внешнего вида книги заклинаний.
  • Четыре новых покровителя.
  • Крутейшие боги.
  • Детальнейший генератор странных полубогов.
  • D20 интересных банд с сюжетными зацепками и лидерами.
  • D20 городских районов, завязок, локаций и событий.
  • Множество болезней.
  • D20 гробов на случай расхитительства гробниц.
  • 2d30 — генератор NPC на все случаи жизни.
  • Подробный генератор планов.
  • D20 проблем с лагерем в дикой местности.
  • Генератор волшебных трав и растений.
  • Естественно, таблицы для создания интересной таверны.
  • «Что в бутылочке?»
  • «Что у того чувака в карманах?»
  • Огромные генераторы странных руин и странных деревень/городков.
  • Магические предметы с генератором в виде сочетания слов.
  • Монстры. Много монстров. Странных и уникальных монстров, зачастую со своими генераторами.
  • Два интересных приключения для DCC — для нулевого и первого уровней.
  • Просто тонны и тонны контента, описывать который не хватит и трёх статей. Hubris — это книга, которую надо брать и читать. Что-то точно может зацепить.

Купить Hubris можно на drivethrurpg.com.

Ознакомиться с блогом автора статьи — вот здесь: https://vk.com/iaaoyrpg