Неофициальной датой появления в России технологии виртуальной реальности считается 2001 год. Именно тогда в подмосковном Протвино прошла первая конференция из серии VEon PC с демонстрацией первой установки виртуальной реальности.
Уже через 2 года, в 2003 году, в МГУ состоялась перваяконференцияразработчиковкомпьютерныхигрКРИ-2003, а затем, в 2006 году, прошел CG Event-2006 – первая практическаяконференцияпокомпьютернойграфикеианимации. В ней участвовало более 500 человек. Для первого масштабного (и более-менее тематического!) ивента по VR-теме очень даже хорошо, тем более что в дальнейшем количество участников только увеличивалось.
Почему так поздно? Ведь за рубежом первые попытки экспериментов с технологией виртуальной реальности начались во второй половине 60-х годов 20 века. Все объяснимо: в СССР кибернетику вниманием не сильно жаловали. И только в постсоветской России решили развивать VR-технологии, начав, непосредственно, с компьютерных игр. В том числе и в виртуальных квестах.
Первые квесты в виртуальной реальности появились в России в первой половине десятых годов. Например, в 2014 году компания Lostroom— один из крупнейших российских операторов «обычных» квестов в Санкт-Петербурге – впервые добавила в один из своих квестов виртуальный элемент. Игрок должен был надеть VR-очки (даже ещё не шлем), через которые нужно было разглядеть подсказки для дальнейшего прохождения игры.
Новшество пришлось игрокам по вкусу, из-за чего компания решила создать новый полноценный виртуальный квест. Им стал Cosmos, после которогов компании появилось отдельное подразделение, специализирующееся на создании VR-квестов. Примерно в то же время в России появилась первая VR-квест-зона. Это был московский CityQuest, фактически открывший свое «виртуальное» подразделение.
Источник фото: https://www.vnerealnost.ru/
Почему VR-квесты стали востребованы?
Скажем сразу, что под востребованностью мы не имеем в виду какую-то уж совсем их бешеную популярность. Скорее, VR-квесты взяли верх над своими обычными «оффлайновыми» аналогами. Причина: более выгодное вложение средств. Вложения в площадку минимальны, акцент делается на технологиях. Да, разработка стоит недешево, но при этом спроектировать в виртуальном мире можно абсолютно любые локации, вплоть до самых невероятных и фантастических. А это, согласитесь, в обычных квестах невозможно.
Можно сказать, что традиционные квесты ограничены своими технологическими возможностями. Проще говоря, в виртуальной реальности игрок может совершить полет в космос или попасть в сказочные джунгли, чего в реале он точно не сделает. В итоге со временем посещение одного и того же квеста – условного «эскейп-рума» (комнаты, из которой надо выбраться) – надоест. Играть в одно и то же будет неинтересно. Тогда как VR-квест изначально можно сделать куда сложнее и интереснее, а при необходимости и доработать в сторону большей сложности.
Источник фото: https://vk.com/vnerealnost_tula
Вот вам и ответ: больше возможностей в VR-квестах – больше интереса. А чем больше интереса к виртуальному игровому продукту, тем увереннее себя чувствуют те, кто его предлагает.
***
Говорить о том, что вскоре обычные квесты будут вытеснены с рынка VR-аналогами, не стоит. Скорее 2 вида развлечений будут мирно сосуществовать друг с другом. При этом акцент в квест-индустрии все будет идти в сторону виртуальных квестовых игр (насколько сильно – уже другой вопрос), а в традиционные квесты будут активно внедрять виртуальные элементы.
И что самое главное: от этого уж точно никто не проиграет!