Найти в Дзене

Cthulhu: Death May Die

Оглавление

Ктулху: Смерть может умереть - кооперативная игра от издательства CMON, знаменитого выпуском целой серии игр Зомбицид. Это знак качества - если вам нравится крошить монстров в зомби-апокалипсисе, то понравится и здесь. Но что делать, если Зомбицид не нравится, а вот мифы Ктулху - один из любимых сеттингов?

Я отношусь как раз к таким людям, которым совершенно не зашла игра про зомби. Я давал несколько шансов, разным сезонам и даже средневековой вариации. Но ни одна из них так и не зацепила меня. Стараясь быть динамичным америтрешем, игра умудрялась быть такой не для всех за столом.

Авторы и компоненты

С разу замечу, что Ктулху: Смерть может умереть, не повторила этой судьбы. Не смотря на похожую динамику у игр, они получились не под копирку. Это и понятно, авторы здесь новые, более именитые. Во-первых, в авторах Ктулху засветился Роб Давио, придумавший однажды механику "наследия", и взлетевший на этом на вершину геймдизайнерской цепочки. Во-вторых, Эрик Ленг - автор множества проектов как для CMON, так ранее и для FFG.

Кстати, есть некоторая странность в том, что этот дуэт выпустил игру в жанре "очередной кооперативный рогалик". Давио не занёс сюда не то что "наследия", даже режима кампании! А Ленг последние игры то и делает, что ареа-контроли, переносясь из одной временной эпохи, в другую. Возможно, от CMON было очень жёстко поставленное ТЗ?

Итак, чем встречает нас игра?

-2

Во-первых, миниатюрами. Было грех решить, что это издательство отойдёт от своей первоочередной фишки. Миниатюры здесь превосходно детализированные. Если вы любитель красить миньки, то в этой игре они отлично подходят для вас.

Во-вторых, конвертами. Давио не мог оставить игроков совсем без интриги и разложил каждый новый эпизод игры по отдельным коробочкам, которые хранят тайну до того, как вы первый раз их достанете.

-3

В-третьих, картоном. Модульное игровое поле, которое меняется от партии к партии, плашнеты игроков и множество колод карт: ни кого этим не удивишь, но всё равно приятно. Удивить можно как раз таки отсутствием чего-то из перечисленного, и не факт, что удивление будет приятным. Планшеты игроков не одинаковые, у каждого персонажа свои уникальные способности. Кстати, на них завязана одна из изюминок игры (о чём попозже). Одинаковые на планшетах треки - безумие, жизнь и усталость. А вот карты принадлежат не персонажам, а врагам, так же они регулируют события на поле: движения монстров или находки игроков.

Ну и в-четвертых, кубики. Америтреш же.

-4

Процесс игры

Партия протекает по достаточно жёсткому алгоритму. Игроки ходят по очереди, отыгрывая несколько фаз. Даже движение монстров привязано к ходу определенного игрока. Итак, сперва игрок может сделать три действия на поле - походить, побиться, отдохнуть или выполнить специальное действие конкретного эпизода (они каждый раз разные). Все эти действия достаточно динамичные и не тратят много времени.

Отдохнуть проще всего - если монстров нет, восстанавливаем жизнь и/или усталость, которую обычно тратим на перебросы "неугодных" кубиков. Подвигаться тоже не сложно, вот только каждый монстр, мимо которого игрок пройдёт, будет двигаться за ним (правда, есть среди способностей скрытность, позволяющая это частично или полностью игнорировать). Это опасно тем, что в другую фазу все монстры в локации будут бить по герою, а жизней на его треке всего шесть. Вообще, убить персонажа монстрам всегда легко, поэтому к опрометчивым спринтам надо относится с высокой долей скепсиса.

-5

Бой - самое "долгое" из действий, во время которого надо бросать кубики. На гранях возможно увидеть: восклицательные знаки (равные успехам), звёзды (равные успехам у тех персонажей, у которых есть тайные знания), щупальца - которые наносят безумие персонажу, пустые грани (просто провал). Собственно, долгим это действие не является, просто оно может активировать "прокачку".

Дело в том, что она завязана на безумие, когда маркер на счётчике достигает особых меток, игрок может прокачать одну из своих абилок, за счёт чего становиться лучше. Лучше бьёт или убегает - это уже второй вопрос. Чем дальше по треку маркер, тем больше может делать герой, но если маркер доходит до конца, игрок выбывает (возможно, и миссия становится проваленной), так как это приравнивается со смертью.

Так же игроки прокачиваются картами находок, которые получают, если заканчивают ход в локации без врагов. Приятная система: у находок чаще всего две стороны, и игрок должен выбрать одну из них, отказавшись от второй. Выбор здесь не всегда между хорошим и хорошим, иногда он одаривает какой-нибудь гадостью, от которой можно откупиться, потратив энергию или что-то ещё.

-6

Интересный момент - при смерти персонажа миссия только возможно проваливается, так как разбита на две части. В первой части партии игроки должны выполнить задание по предотвращению ритуала. В этот период им нельзя умирать, необходимо нарушить планы культистов всем вместе. Во вторую часть они переходят, только успешно справившись с заданием. Но это не значит, что жить им станет легче. Просто теперь на поле выходит Древний - главный монстр партии. В базовой коробке их два - Ктулху и Хастур (более известный, как Король в Жёлтом). У них неимоверное количество жизней, кроме того, на их картах имеются неприятные свойства, разыгрываемые каждый ход.

За продвижением партии следит колода карт мифов. Эти карты совершают всякие непотребства: двигают монстров по полю, вываливает новых в порталы, и при достижении трёх символов врат, продвигают время до ритуала. Это не даёт партии затянуться и держит игроков в напряжении. Точнее, должно держать.

Моё первое впечатление сложилось об игре не с первой партии, я присоединился к прохождению сезона примерно в середине. Ожидалось, что сложность прохождения с каждым эпизодом будет расти, но нет - весь сезон относительно ровный. Он позволяет игрокам играть и осторожно, и идти напролом - выиграть можно при любой из стратегий. Обычно игры по мотивам Мифов Ктулху - про страдание и боль, с каждым шагом игроки чувствуют всё больше давления со стороны игры. Но не здесь. Вся партия протекает достаточно быстро, как бодрый боевичок.

Вообще, это плюс игры. Но не для тех, кто любит то самое отчаяние, которое дарят, например, игры серии Ужас Аркхема от FFG. В них хоть к победе, хоть к поражению, но надо буквально прорываться. Я поборол этот диссонанс, просто чуть больше отстранив игру в сторону более стандартных dungeon crawler. На их поле Ктулху: Смерть может умереть работает куда лучше, действительно превосходя игры жанра в аспектах интересной прокачки и двухэтапности партии.

-7

Не самым реиграбельным элементом показались боссы игры - Древних в коробке всего два, и они повторяются из эпизода в эпизод, не добавляя ничего нового. В рамках первого прохождения они не успели приесться, но игра не позиционирует себя, как одноразовая, а во время повторных похождений драться с ними будет уже не так интересно. Ситуацию правят новые древние, которые появляются во втором сезоне (который только начали рассылать по магазинам), но это уже разговор не о первом впечатлении о...