Продолжаем проходить классическую серию игр некогда великой Konami. Вторая часть, если интересно, доступна здесь.
Разумеется, после неоднозначно принятой игроками и критиками квестовой второй части Konami, решили не играть с огнём и дать игрокам то, за что им понравилась первая часть. А именно – классический линейный платформер с зубодробительной сложностью. Но, на сей раз под скальпель геймдизайнера попала линейность игры. Разберёмся по порядку.
Сюжетно, третья часть стала приквелом к первой. Наш новый главный герой Тревор Бельмонт был предком Саймона Бельмонта, фигурировавшего в роли протагониста двух прошлых частей.
Интро-заставка (которая очень внезапно появилась в серии) рассказывает о том, что род Бельмонтов был не очень любим народом в своей родной деревне из-за их "сверхъестественных" сил. Тем не менее, когда нежданно негаданно вновь появился замок Дракулы, возвещающий о воскрешении повелителя тьмы, церкви не оставалось ничего другого, кроме как попросить нынешнего владельца кнута "Убийцы Вампиров" избавить мир от захвата силами тьмы. Так Тревор и отправляется в путь, который мы и так знаем, чем закончится.
Геймплейно всё осталось таким, каким оно было в первой части. Идём по локациям в одном направлении, попутно разбираясь со всякой нечистью и превозмогая каждую пропасть всё таким же неудобным инертным прыжком. Всё также на уровнях любезно развешены подсвечники, разбивая которые можно пополнить запасы сердец, найти вспомогательное оружие или улучшения для кнута. Всё также предметы для лечения разбросаны по секретным блокам, которые нужно разбить. Всё также любая пропасть, выходящая за экран ведёт к летальному исходу, а каждый враг наносит довольно приличный урон даже на начальных этапах игры. Страдания продолжаются.
Однако, продать ту же самую игру с новыми уровнями было бы совсем уж моветоном (не по современным стандартам, разумеется, сейчас можно и ту же самую игру продавать ничего не меняя кроме цифры в названии).
Нововведениями здесь стали относительная нелинейность прохождения и дополнительные персонажи. После первого и второго уровней Тревор попадает на распутье, где волен пойти по одной из двух дорог.
Надеюсь, спойлером это не будет (игре 30 лет), но расскажу о каждом распутье отдельно.
Первый выбор представляется нам после первого уровня. Пойти можно в часовую башню или в лес. Выбрав часовую башню, предстоит подниматься на её самый верх (а это ой как не просто), после чего сразиться с боссом, который оказывается пиратом по имени Грант. Грант может присоединиться к Тревору, после чего придётся спускаться с башни весь путь назад, чтобы продолжить приключение. Таким образом, уровень башни является полностью опциональным.
Второе распутье происходит после прохождения леса, т.е. второго уровня, если не идти в башню. Один путь ведёт в болота, и приводит в катакомбы, а второй идёт по поверхности до судна, на котором можно добраться до замка Дракулы. Оба этих пути в итоге приводят вас в замок, но уровни и боссы в них различаются.
Пройдясь по поверхности, герой встретит Сифу Бельнадес – волшебницу, о половой принадлежности которой мы ничего не узнаем до конца игры. Пройдясь по низу, герой встретиться в бою с Алукардом – сыном Дракулы, который ненавидит своего отца и не прочь присоединиться к Тревору. Таким образом, у нас вырисовываются 3 дополнительных персонажа, которых можно взять с собой.
- Грант Дайнасти – ловкий пират, который может перемещаться по стенам и потолкам, что невероятно облегчает многие моменты игры, но в тоже время способ его получения весьма непрост. Также может регулировать расстояние прыжка в полёте (!), что ещё более полезно, чем лазанье по стенам, когда речь идёт о Кастлевании. Атакует ножом и может использовать топоры, метательные ножи и часы для остановки времени, как и Тревор.
- Сифа Бельнадес – волшебница, что очень слаба в ближнем бою из-за низкой дальности атаки и силы этой атаки. Её специализация – магия, которая работает как дополнительное оружие и тратит сердца. Всего 3 заклинания: поток огня перед собой, заморозка врагов и проджектайлов вокруг и электрические шары, что автоматически наводятся на врагов. Последние 2 особенно полезные на протяжении всей игры. Также может пользоваться часами.
- Алукард – стреляет проджектайлами из своего плаща, которые прокачиваются как и хлыст Тревора. Может также превращаться в летучую мышь и перелетать препятствия, расходуя сердца на поддержание форму. Также может пользоваться часами.
Взять с собой Тревор может только одного спутника, что влияет на концовку игры (финальный арт). Таким образом концовок 4: по одному на каждого спутника и без спутников вовсе. В любом случае, как только вы заходите в замок, пути больше никак не изменятся и игра возвращается на сюжетные рельсы первой части.
Как и в случае со второй частью, западная версия игры вновь отличается от японской довольно серьёзно. Только если во второй части это были в основном проблемы с переводом, то в этот раз для американского рынка слегка перелопатили баланс, сделав игру сложнее. В Akumajou Densetsu (а выходила она в Японии под таким названием) для Famicom, многие враги наносят меньше урона, финальный босс имеет гораздо меньше жизней, а Грант метает ножи на основной атаке, вместо того, чтобы бить ими вплотную. Подверглась игра и графическим изменения: некоторые спрайты и локаций перерисованы под влиянием цензуры и технических ограничений NES в сравнении с Famicom. Из музыкальных тем уровней убрали 2 канала, отвечающих за перкуссию.
Сравнение музыки версий Famicom и NES для любознательных.
Что можно сказать, после прохождения 3 части? Да мало что. Несмотря на нововведения, это всё та же Castlevania, как и первая часть. Простая в освоении, но ужасно сложная в прохождении. Я бы даже сказал, что третья часть ещё сложнее первой. Графически игра выглядит всё также великолепно, настолько, насколько позволяло железо того времени.
В серии всё также хороша музыка. Мало что могу сказать по этому поводу, просто вот умели раньше люди делать запоминающиеся мелодии из подручных средств даже с жёсткими техническими ограничениями.
Над чем значительно поработали, так это над боссами. После довольно скудной на них второй части, третья представляет довольно обширный бестиарий, который ещё и не получиться увидеть весь за одно прохождение. Да, некоторые боссы несколько раз повторяются, но это не так уж сильно бьёт по атмосфере. Я бы даже сказал – это игре идёт, потому что иногда хочется чего-нибудь, с чем ты уже знаешь как бороться.
Дополнительные персонажи очень разнообразят игровой процесс, пусть и с балансом у них всё не очень. Практически в любой ситуации, второй персонаж будет полезнее Тревора. Исключение составляет разве что бой с Дракулой в конце. Я прошёл игру с Сифой и её заклинание льда просто незаменимо в прохождении. Даже не представляю, как некоторые места проходить Тревором в соло. После этого я вернулся, чтобы посмотреть что могут другие персонажи. Способность ползать по стенам Гранта и возможность управлять прыжком нереально спасает при платформинге, а дальнобойное оружие (играл я в японскую версию) очень универсально. Как, собственно, и Алукард, который в американской версии значительно полезнее Гранта, за счёт бесконечных дальнобойных снарядов.
Castlevania III: Dracula's Curse стала отличным продолжением, которое развило идеи оригинальной игры 1986 года. Konami не собиралась останавливаться на достигнутом и оно было к лучшему. Несмотря на всю сложность и нечестность серии, своя фан-база у неё уже разрослась, а значит, прибыль будет вне зависимости от качества последующего продукта. На пороге стояло 16-битное поколение консолей, что сможет привнести в историю борьбы рода Бельмонтов с древним злом не только новые краски, но и геймплейные новшества. К счастью, большинство последующих частей франшизы стали только краше. Серия становилась всё менее и менее сломанной. Но об этом в следующий раз. На очереди Super Castlevania IV.
Спасибо за прочтение!