И вот я вновь вернулся к играм. Эх...
И начать можно с Yggdra Union: We'll Never Fight Alone.
В целом, сюжет этой игры – действительно бред сумасшедшего, где герои бегают от одних правителей к другим и занимаются хрен не пойми чем, лишь бы у игрока были поводы для драк. Более того! Принцесса сбежав из столицы, чтобы… хрен пойми что и, побродив по миру, хрен пойми зачем, стремится вернуться в… эту же самую столицу!
Впрочем, на деле, сюжет и персонажи – это очень неоднозначная вещь в игре. Я бы сказал, что это самая неоднозначная вещь, если бы все остальное в ней было бы более однозначным.
Э… ну… ладно…
Впрочем, о ряде вещей я все же ошибся. Например, полоска Aggressive, все же, каким-то образом передается из боя в бой. Установить точную закономерность мне было сложно, да и лень. Но это, скорее всего, как-то связано с течением времени, с длительностью боя или прочей херней. Вроде линия Aggressive не одна на всех и у всех своя: раз меняется от героя к герою. А тут она у всех одна: раз сохраняется! А дальше снова у всех своя: раз один герой тратит энергию Gauge на свойство, а у другого она полная!
Что за бред здесь происходит?
Да и сами карты способностей, помимо того что жуткий бред, так еще и непонятный бред! Вот скажите, что приходит вам в голову когда вы играете в RPG и видите «heal»? Разумеется, вы надеетесь, что это будет лечение (или, в случае Yggdra Union: We'll Never Fight Alone – восстановление морали).
Ага, надейся!
Вся эта архаика и портит игру. Хотя при определенных условиях и умениях (если все это выучить, что непонятно), то карты могут сыграть просто неимоверную роль, ведь, как уже было сказано ранее про эту игру: в ней нет прямого урона. Вы или выигрываете или проигрываете и если ваша тактика оружия уступает, то это почти наверняка проигрыш, а ведь враг может стоять в укреплении или у вас может просто не быть средств против него.
Впрочем в прошлый раз я не написал еще о самой сложной вещи в игре! А это именно то, что перекачивало туда прямиком из Fire Emblem или Vanguard Bandits, то есть невосполняемость.
В чем сложность Fire Emblem? Да в том, что не наберя союзников или потеряв их – вы вряд ли пройдете игру, ведь они не воскрешаются! На это накладывается тот факт, что ни там, ни в Vanguard Bandits нет свободной прокачки. Да, в Yggdra Union: We'll Never Fight Alone есть медальоны, которые восстанавливают мораль... но... это такое себе.
В итоге, Yggdra Union: We'll Never Fight Alone оставляет после себя странное чувство. Таких игр в Японии полно и сделаны они тоже хрен знает как. В какой-то момент ситуация сложилась таким образом, что я даже думал забросить ее, поскольку из-за дисбаланса и непонимания того, как что работает. Однако… потом поняв, что после смерти весь опыт сохраняется и даже дают медальоны, то стало попроще.
Но в целом – геймдизайн просто ужасен: разные вещи восстанавливают разное количество морали разным героям! Общий набор вещей, карт – бред сумасшедшего.
Но самая главная претензия в том, что у игры нет геймплейной основы. Это не игра, в неком общем понимании. Там нет ядра, вокруг которого можно было бы построить именно игровую суть.
Из примера: в Yggdra Union: We'll Never Fight Alone все очень сложно и нет ни свободной прокачки, ни даже лечения после боя. Но, в случае поражения, вам оставят весь уровень и дадут медальоны! Или: у вас есть задание завладеть пушкой; однако если вы сами проложите к ней путь, через врагов, то вы все равно их не победите по скрипту (и хорошо если вы поймете это, а не будете как я долбиться с полчаса без всякого результата).
Из-за всего этого у меня опять встали вопрос о том, что такое сложность и как ее определять. Ведь сложность Yggdra Union: We'll Never Fight Alone заключена не столько в самом геймплее, сколько в проблемах геймдизайна. И тогда встает вопрос: является ли сам геймдизайн адекватной оценкой сложности. Как, например, в Karate Kid, Adventure Island, Bomberman или World Heroes? То есть игра будет сложной, пока вы не выучите механики, а если разработчики психи, то вы не выучите их никогда.
Ведь как уже было сказано выше: разработчики Yggdra Union: We'll Never Fight Alone не имеет некого центра, вокруг которого и можно было бы построить геймдизайн.
Хотя, в этом чувствуются отголоски Fire Emblem, как некая попытка построить игру на неком свободном геймдизайне, как бы отойти от рамок, которые свойственны различным игровым элементам. Попытка так себе, кстати.
Еще из игр надо было браться за Gradius, но мне невмоготу!
Я – инвалид, ножка болит. Но это плохо, ведь терять практику в игры NES не советуется, а иначе зайдешь туда, как-нибудь, и тебе ХРЕНАСЬ по башке дадут чем-нибудь.
Но тренируясь каждый день я просто удивлялся – какая же крутая игра! Когда-то давно я уже писал статью на игру года, ей тогда и стала Gradius Collection для PSP, и уже тогда я сказал что было бы неплохо пройти все части в оригинале. Но даже тогда я не думал что это окажется самый адекватный scroll-shooter из всех что я прошел (а прошел их я немало!). На данный момент Gradius – самый адекватный в плане сложности представитель этого жанра.
Еще поиграл на NES в Arkanoid и по сравнению с ним Musashi no Ken с Adventure Island – очень простые игры. Ведь это продукт от Taito, а Taito нормальных игр не делает!
Хотя многий кошмар там – следствие отвратительного геймдизайна, когда, по сути, игрок ни на что не влияет: вы отбиваете как можете и просто не успеваете туда, куда надо. Это уже никак не регулируется. А ведь можно было сделать фиксированную скорость! Это не сделало бы игру проще, однако честнее в плане геймплея и самой игры. В плане играбельности и влияния. А стал играть я в нее лишь потому, как узнал что Arkanoid можно пройти!
И последнее. Примерно с января висит куча разных игр для PC. Это было время, когда я был вынужден сидеть без Интернета, а потому перебирал разную ерунду, что была на моих дисках. Зато именно таким образом я прошел Plants vs. Zombies, Magic 2014: Duels of the Planeswalkers, Princess and the Frog, вновь вернулся к Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships (и опять ее не прошел!), Dragon Siege и прочее. Так вот. Потом я забросил все эти проекты, и они лежали почти год, но вот я к ним вернулся! Впрочем, из всего удалось пройти лишь Mini Robot Wars – забавную игру в жанре tower defense.
Кстати, для меня tower defense – никакой не жанр, это поджанр. Жанры для меня это: adventure, action, FPS, RPG, scroll-shooter, beat ‘em up, shoot ‘em up,quest, strategy. А грань между ними определяется соотношением геймплея по общему восприятию. Но если убрать поджанры, то Mini Robot Wars – это что-то типа action\strategy.