Найти тему
GameOpinion

Продолжение мрачной сказки об Алисе в стране чудес. Alice: Madness Returns

Оглавление

Что оно такое

Продолжением жестокого повествования о жизни Алисы из сказок Льюиса Кэрролла и игры American McGee's Alice стал сиквел Alice: Madness Returns, вышедший спустя почти 11 лет в июне 2011 года. Хоть в названии проекта и не красовалось имя геймдизайнера, Американ Макги всё также курировал разработку, возглавляя уже китайскую студию Spicy Horse. Права на франшизу имела Electronic Arts, она же и выступила в роли издателя, выделив 15 млн. американских долларов.

Как и предыдущая часть, новая игра является приключенческим боевиком от третьего лица, но теперь сильно акцентирующим внимание на платформер-составляющей. В продолжении истории фигурирует теперь в разы больше персонажей: разношёрстных, карикатурных и сатиричных, но одинаково вызывающих неприязнь к своей персоне. На таком фоне Алиса со своей проблемной головой и детской наивностью выглядит даже неплохо, доказывая это попытками восстановить справедливость в любой неравной ситуации, происходящей на улице Лондона. Кстати, помимо Страны чудес время от времени игроку даётся возможность побродить по мрачному и злому городу, наполненному беспризорниками, ворами, путанами, алкоголиками, торгашами и обычными работягами. Возможно, именно поэтому героине сложно воспринимать действительность, зарываясь в своём сознании.

Сюжет

Сиквел начинается с диалога между девушкой и психиатром. Алиса сетует на то, что её сознание постепенно разваливается, как и Страна чудес. Причиной этому служит болезненное прошлое: пожар, гибель семьи, борьба за рассудок. Доктор – Агнус Бамби – настаивает на терапии, при которой Алиса забудет своё прошлое. Из диалога становится понятно, что это далеко не первая попытка стереть память. Выйдя на улицу, девушка устремляется за белой кошкой прямиком в тёмную подворотню. Там происходит встреча с медсестрой Уитлесс, которая помогала Алисе «по доброте душевной» стать на ноги. Медсестра приводит героиню на крышу к своим пернатым друзьям, где сирота вновь падает в свой мир. Поприветствовав Чеширского кота, девушка старается понять новую причину развала Страны чудес. Первые абстрактные объяснения даёт Шляпник, но истина начинает просвечиваться только спустя большое количество игрового времени, в процессе которого Алиса понимает, что её воспоминания не стоит забывать, а причиняемая ими травма – лишь информирование сознания о недосказанности истории.

Графика

Несмотря на выполнение проекта на движке Unreal Engine 3, есть куча вопросов к оптимизации игры, ибо даже небольшие локации порой прорисовываются крайне медленно, вызывая просадки кадров. Но если абстрагироваться от такого промаха и поставить фпс-лок на 30 кадров, то игровая картинка на протяжении всего процесса прохождения будет только радовать глаз. В первую очередь это происходит благодаря ярким и контрастным цветам многих локаций, завораживающих своей причудливостью. Во-вторых, главы и их местности имеют разные, но вписывающиеся в общий хаос атмосферы. Игра очень часто меняет цветовую палитру в разных направлениях, но ни одна из них не пересекается с Лондоном и, как результат, есть чёткое разграничение между Страной чудес и унылой реальностью.

Персонажи игры имеют отдалённо напоминающий образ человека с деформированными частями тела, дабы отобразить черты и пороки героев. Эдакая карикатура. Их анимации жестов или мимики просты и без лишних заморочек, но выглядят плавно и без намёков на рваную скелетную анимацию.

Общую картину дополняют ещё и неплохие для 2011 года тени с бликами, мелочи вроде тёмной густой субстанции, из которой состоят многие противники, имеющую свои физические свойства и развивающиеся под действием естественных сил волосы, что выглядит забавно в локации под водой. Итоговый кадр имеет привлекающий внимание самобытный антураж.

Геймплей

Геймплей этой части от приквела мало чем отличается. Хотя теперь головоломок стало гораздо больше, да и куча мини-игр появилось, где нужно то кукольной головой сшибать препятствия и прокатываться по трубам, то собирать пазлы по типу пятнашек, то картонной копией самой Алисы проходить двумерную локацию. Вообще мини-игры делятся на обязательные и необязательные. Необязательные по большей части состоят из испытаний, где героине нужно выжить до окончания таймера, уничтожить всех противников, отгадать загадки или пройти подобную одной из обязательных мини-игр. Наградой за успех служит тюбик с краской красного цвета. Сам по себе он бесполезен, но комплект из четырёх штук создаёт дополнительную розу на ветви хэлз-бара, тем самым увеличивая максимальный показатель здоровья Алисы. Да, вместо старой полоски рассудка теперь жизни отображает ветка из роз. Все сюжетные мини-игры являются обязательными, но иногда бывают исключения, и разработчик даёт возможность пропустить пару-тройку. Прохождение сюжетных мини-игр особо не поощряется, они лишь помогают разнообразить геймплей и собрать побольше зубов. Последние же играют роль железа для крафта: за зубы можно прокачивать имеющееся вооружение до четвёртого уровня каждое. В предыдущей части героиня носила в кармане с собой до десяти видов орудия труда, теперь арсенал состоит из пяти смертоносных предметов: коняшка, чайник (или чайная пушка), перцемолка, часовая бомба, и старый добрый Вострый Нож, являющийся главным символом обоих частей. Нож выполняет ту же самую функцию, но без возможности его метания. Коняшка является подобным ножу орудием ближнего боя, наносящим нечастый, но очень сильный урон. Отдельной его особенностью можно считать способность выбивать из-под земли некоторых противников. Чайник создан для боя на ближних и средних дистанциях. Об этом свидетельствует параболическая траектория полета снаряда, что, естественно, занимает массу времени. Своего рода гранатомёт, ибо наносит огромный урон в радиусе взрыва. Длительная подготовка к выстрелу заставит урон увеличиться. Часовая бомба как оружие очень слаба, однако имеет пару интересных свойств: она способна отвлекать внимание врагов, и она тяжёлая. Масса бомбы не раз и не два будет использована при прохождении игры, так как платформы-кнопки встречаются постоянно. Перцемолка – обычное средство дальнего боя; как и чайник, способна перегреваться. Отличительной чертой служит реакция на перцемолку свиных рыл: после длительной атаки пятаки исчезают, оставляя корзинку с зубами и розами в качестве бонуса, но иногда награда может быть другой.

Некоторые враги остались прежними, изменив немного свой облик, но появилась и тьма другой нечисти. Рядовым противником на протяжении всей игры будет тёмный смолянистый товарищ и все его производные, способные ходить, летать, бросаться огненными глыбами и выжигать всё на своём пути. От атаки врага можно увернуться или добиться её отражения при помощи зонта. То, что игра заточена под геймпад становится понятно не только от постоянных прыжков по платформам, но и от крайне удобного автоприцеливания в слабые места оппонента. Каждая новая глава имеет своих отдельных недругов. Отличия заключаются не только во внешнем виде, но и стилях атаки.

Добрую часть игры доведётся прыгать с платформы на платформу при помощи множественных прыжков, порывов пара из труб и взаимодействия с рычагами. Никаких верёвок больше нет, плавать Алиса разучилась, но зато сохранились упругие грибы-батуты, а сама девушка научилась парить в воздухе.

Былые бонус-способности перекочевали на постоянную основу: Алисе больше не нужно ничего пить, чтобы совершать большие прыжки – она и так может совершать три прыжка уже находясь в воздухе. Эликсир ярости изменился на Истерию, в которую можно войти только при низком уровне здоровья. А стать невидимой для врагов девушка больше не может, но волею пальца способна уменьшатся и видеть едва заметные платформы или восстанавливать здоровье, забравшись в фиалку. В уменьшенном виде героиня может проникать в маленькие узкие коридоры, в конце которых обычно спрятаны воспоминания. Воспоминания проливают свет на историю в виде монолога одного из персонажей. Вместо воспоминания порой встречаются коллекционные предметы, подсвеченные золотистым цветом.

Музыка и звуки

Музыка в Alice: Madness Returns добротная, менее мрачная, чем в предыдущей части, но более ситуативная. В момент исследования карты она спокойная и умиротворяющая, во время схватки – напряжённая и быстрая. Озвучка на высоте: игра актёров не вызывает вопросов. Звуков достаточно, но без спецэффектов звучат плоско.

И выводы

Alice: Madness Returns стала более мягкой: градус насилия уменьшили, стилистика менее гнетущая, а от психоделики вообще ни следа. Даже ответ на главный вопрос истории даётся не напрямую, а подсказками. При создании на этом настояла сама EA, ибо изначально Американ Макги представлял свою игру в ещё более жестких тонах, чем предыдущая часть. Вероятно, это лишь желание получить минимальный возрастной рейтинг. Однако в целом, такие рамки не делают игру плохой, так что часов 12 прохождения пройдут с удовольствием.

Интересно? Рекомендую заценить ещё и эти статьи:

Наш канал GameOpinion
-7

Не стесняйтесь заглядывать на канал, там много чего интересного.