Редактировать галерею в театре свет используется, чтобы направить внимание аудитории на определенную деталь, персонаж или сцену. Игры тоже применили этот трюк. В «BioShock» декорационное освещение всегда направляло внимание игрока на ключевые предметы.Из того, что мне рассказали разработчики «Амнезии: Возрождение», похоже, что они пытаются пролить свет на наш охваченный тревогой разум.
В то время как игроки могут исследовать то, что им нравится, Frictional Games изучает отношения между игроками и самими собой, рассказчиками и балансирует авторство и опыт. Все это служит запутанной истории, заставляющей ваш мозг ожидать худшего и испытывать еще худшее.« создать лучший опыт ужасов, вы мгновенно втягиваетесь в очень интересные проблемы игрового дизайна, почти философские вопросы, например, сколько свободной воли нужно игроку, чтобы почувствовать, что у него есть свобода действий?» сказал Томас Грип, креативный директор и соучредитель Frictional Games.
«Вы изучаете, как создавать повествования в играх не только ради них самих, но и потому, что они нужны вам для создания хорошей игры ужасов! Вот почему вы видите множество хоррор-игр с довольно хорошим повествованием ».«Возрождение» приводит этот случай, сразу же начиная с мучительного, знакомого причитания о горе и долгой борьбе за перенос этой боли. Если вы играли в их предыдущие игры, такие как душераздирающая научно-фантастическая история «Сома», вы можете вспомнить, что разработчикам нравится исследовать глубины человеческого отрицания, и как много быть живым означает необходимость отталкивать или подавлять тревожные мысли о природа нашего существования. И снова Frictional Games закладывает основу для вас.Редактировать галереюНесомненно, «Amnesia:
The Dark Descent» 2010 года - одна из самых влиятельных игр последнего десятилетия . Это не только открыло новую эру хоррор-игр, которые играют с нашей психикой и эмоциями, но и способствовало ранней карьере некоторых из самых выдающихся современных игроков, включая PewDiePie. Реагирование на самые страшные моменты «Амнезии» сегодня глубоко укоренилось в культуре YouTube.Одним из самых важных нововведений «Dark Descent» было использование тихого пространства, а также то, что у вас, как у игрока, нет возможности дать отпор.
В трейлерах к «Rebirth» можно услышать, как новая главная героиня Таси немного разговаривает сама с собой, что вызвало некоторую озабоченность у давних фанатов, что новая игра может быть более болтливой, как Натан Дрейк из серии «Uncharted». Нет, говорит Грип. из «Темного спуска» тоже не молчал, как и Саймон из «Сомы». Таси выполняет аналогичную роль. Грип сказал, что команда постоянно обсуждает ценность использования молчаливого главного героя, что, по мнению некоторых разработчиков, лучше для погружения. Но поскольку это игра ужасов, Grip сказал, что им нужен голос, чтобы помочь управлять эмоциями игрока.
Был момент в «Соме», когда Саймон понял, что только что поменял свое сознание на новое, искусственное металлическое тело. Звуковая реакция Саймона на это придавала моменту больше эмоционального веса, иначе игрок рискует просто принять новое тело как функцию, а не буквальное средство повествования.«Наличие персонажа, который рассказывает об их реальности, заставляет игрока привыкнуть к [миру]», - сказал Грип. «Так что, когда у вас есть момент между персонажами, например, когда Саймон меняет свое тело [в« Соме »], это происходит совершенно естественно. Услышав этот голос, вы строите длительные отношения, а услышав его от кого-то еще, игрок может отреагировать на интересную реакцию ».
В «Темном спуске» есть ранний момент, когда его фирменная особенность «событие рассудка» вызвала эффект крика. Grip хорошо помнит это, потому что это был пример открытого контроля разработчика над тем, что игрок должен видеть и слышать.
В театре свет используется, чтобы направить внимание аудитории на определенную деталь, персонаж или сцену. Игры тоже применили этот трюк. В «BioShock» декорационное освещение всегда направляло внимание игрока на ключевые предметы.
Из того, что мне рассказали разработчики «Амнезии: Возрождение», похоже, что они пытаются пролить свет на наш охваченный тревогой разум. В то время как игроки могут исследовать то, что им нравится, Frictional Games изучает отношения между игроками и самими собой, рассказчиками и балансирует авторство и опыт. Все это служит запутанной истории, заставляющей ваш мозг ожидать худшего и испытывать еще худшее.
«Пытаясь создать лучший опыт ужасов, вы мгновенно втягиваетесь в очень интересные проблемы игрового дизайна, почти философские вопросы, например, сколько свободной воли нужно игроку, чтобы почувствовать, что у него есть свобода действий?» сказал Томас Грип, креативный директор и соучредитель Frictional Games. «Вы изучаете, как создавать повествования в играх не только ради них самих, но и потому, что они нужны вам для создания хорошей игры ужасов! Вот почему вы видите множество хоррор-игр с довольно хорошим повествованием ».
«Возрождение» приводит этот случай, сразу же начиная с мучительного, знакомого причитания о горе и долгой борьбе за перенос этой боли. Если вы играли в их предыдущие игры, такие как душераздирающая научно-фантастическая история «Сома», вы можете вспомнить, что разработчикам нравится исследовать глубины человеческого отрицания, и как много быть живым означает необходимость отталкивать или подавлять тревожные мысли о природа нашего существования. И снова Frictional Games закладывает основу для вас.
Несомненно, «Amnesia: The Dark Descent» 2010 года - одна из самых влиятельных игр последнего десятилетия . Это не только открыло новую эру хоррор-игр, которые играют с нашей психикой и эмоциями, но и способствовало ранней карьере некоторых из самых выдающихся современных игроков, включая PewDiePie. Реагирование на самые страшные моменты «Амнезии» сегодня глубоко укоренилось в культуре YouTube.
Одним из самых важных нововведений «Dark Descent» было использование тихого пространства, а также то, что у вас, как у игрока, нет возможности дать отпор. В трейлерах к «Rebirth» можно услышать, как новая главная героиня Таси немного разговаривает сама с собой, что вызвало некоторую озабоченность у давних фанатов, что новая игра может быть более болтливой, как Натан Дрейк из серии «Uncharted». Нет, говорит Грип.
Даниэль из «Темного спуска» тоже не молчал, как и Саймон из «Сомы». Таси выполняет аналогичную роль. Грип сказал, что команда постоянно обсуждает ценность использования молчаливого главного героя, что, по мнению некоторых разработчиков, лучше для погружения. Но поскольку это игра ужасов, Grip сказал, что им нужен голос, чтобы помочь управлять эмоциями игрока.
Был момент в «Соме», когда Саймон понял, что только что поменял свое сознание на новое, искусственное металлическое тело. Звуковая реакция Саймона на это придавала моменту больше эмоционального веса, иначе игрок рискует просто принять новое тело как функцию, а не буквальное средство повествования.
«Наличие персонажа, который рассказывает об их реальности, заставляет игрока привыкнуть к [миру]», - сказал Грип. «Так что, когда у вас есть момент между персонажами, например, когда Саймон меняет свое тело [в« Соме »], это происходит совершенно естественно. Услышав этот голос, вы строите длительные отношения, а услышав его от кого-то еще, игрок может отреагировать на интересную реакцию ».
В «Темном спуске» есть ранний момент, когда его фирменная особенность «событие рассудка» вызвала эффект крика. Grip хорошо помнит это, потому что это был пример открытого контроля разработчика над тем, что игрок должен видеть и слышать.
«Никто никогда не жаловался на этот момент, хотя мы действительно навязываем игроку», - сказал Грип.«Никто никогда не жаловался на этот момент, хотя мы действительно навязываем игроку», - сказал Грип.«Никто никогда не жаловался на этот момент, хотя мы действительно навязываем игроку», - сказал Грип.«Никто никогда не жаловался на этот момент, хотя мы действительно навязываем игроку», - сказал Грип.«Никто никогда не жаловался на этот момент, хотя мы действительно навязываем игроку», - сказал Грип.«Никто никогда не жаловался на этот момент, хотя мы действительно навязываем игроку», - сказал Грип.«Никто никогда не жаловался на этот момент, хотя мы действительно навязываем игроку», - сказал Грип.«Никто никогда не жаловался на этот момент, хотя мы действительно навязываем игроку», - сказал Грип.
«Некоторые игроки скажут:« Я не согласен с тем, как этот игрок думает о текущей ситуации », поэтому вам придется провести очень тонкую линию», - сказал Грип, добавив, что некоторые игроки жаловались, что Саймон в «Соме» не достаточно сильно реагируют на определенные события. «Мы боялись переборщить».
Грип сказал, что Frictional Games испытывают огромное давление, чтобы продолжить работу над Dark Descent и его наследием. С момента его выпуска на рынке были сотни игр, в которых беззащитные персонажи представлены в пугающих, невозможных и кошмарных ситуациях. «Rebirth» не станет новой революцией, признает Грип, но он уверен, что никакая другая игра не поставит нас в те ситуации, которые они собираются дать нам.
Что мы пытаемся сделать, так это создать что-то, что казалось бы очень преданным мастерством», - сказал Грип. «Каждая новая среда, в которую вы входите в« Rebirth », будет иметь некоторый поворот в формуле. … Не думаю, что мы когда-либо видели, чтобы игра делала то, что мы делаем ».