Одно из основных различий между современными играми и ретро-играми заключается в том, что большинство ретро-игр возникло на аркадных аппаратах, и были предназначены для того, чтобы человек тратил деньги, не много скоротав временя и развлекся. Разработчики современных игр специально выстраивают долгосрочные отношения со своими фанатами, гарантируя, что они будут играть в них долгое время.
Ретро-игры были сложными, я имею в виду действительно сложными, не понаслышке, и нужно было потрудиться, чтобы добраться до финала. Даже когда они были портированы на домашние консоли, сложность этих игр не изменилась.
В течении долгова времени игры менялись, чтобы стать более доступней, и завлечь огромную аудиторию. Вот почему, если взглянуть на мобильные игры, большинство из них являются очень простыми, для того чтобы превратить каждого пользователя смартфона в геймера.
Игровая механика со временем изменялась, чтобы дать игрокам больше удовольствия от игрового процесса. Давайте посмотрим, как это делалось:
Регенерации здоровья и шкала здоровья.
Раньше, в олдскульных играх дотрагиваясь до чего-то, что двигалось, ты умирал. Если вам повезло, в игре была шкала здоровья, которая показывала, сколько еще урона можно впитать. Например, Megaman, где у вас есть и то, и другое: у вас есть шкала здоровья, который истощается, когда вы получаете урон от врагов, но если вы касаетесь шипов, вы мгновенно умираете.
В наши дни восстановление здоровья становится все более распространенным стандартом в видеоиграх: когда вы ранены, вы можете восстановить свое здоровье, укрывшись в ожидании, пока ваш персонаж восстановится. Эта игровая механика предназначена для того, чтобы обеспечить более быстрый темп игрового процесса, где у вас есть больше шансов продолжить игру, а также устранить необходимость постоянного поиска аптечек, позволяя игроку оставаться сосредоточенным на игровом процессе.
Сheckpoint, контрольные точки и длинное прохождения, без сохранений.
Современные видеоигры включают в себя несколько способов сохранить ваш прогресс. Это отличная возможность привлечь более широкую аудиторию - имея в виду, что ни у кого нет времени играть в игру в течение десяти часов подряд, чтобы ее пройти.
Однако, когда эта функция используется без ограничений, она в конечном итоге снижает темп игры. Как правило, игры восьмидесятых девяностых годов должны были проходиться в один присест, и если нет, нужно было держать свою консоль включенной и молиться, чтобы она все еще оставалась не тронутой на следующий день, чтобы вы могли продолжить с того места, где остановились. Одним из самых известных примеров этого была Contra, которую нужно было пройти с тремя жизнями, где одна пуля убивала вас. Играя в Contra, вы понимаете, что чит-коды были актом милосердия со стороны разработчиков этой игры.
Мгновенное удовлетворение против разочарования.
Самыми неприятными играми эпохи NES определенно были 8-битные скролл-платформеры, потому что даже если вы считали себя опытным игроком, вы понятия не имели, чего ожидать, что делало каждую игру чрезвычайно сложной и разочаровывающей.
Ninja Gaiden имел смесь этих двух факторов, вызов и разочарование. Одна из самых неприятных вещей в этой игре заключалось в том, что враги отбрасывали вас назад, всякий раз когда били, поэтому игрок постоянно падал в ямы. Птица или любой другой враг мог коснуться вас в прыжке и пока!
Вот почему в современных играх применяется механика мгновенного удовлетворения, такие как сохранения, достижения и внутри игровые награды, в отличие от игр восьмидесятых и девяностых, когда у вас было всего несколько картриджей и вам приходилось заучивать их наизусть, ибо другого выхода просто не было!
В ретро-играх главное было - быстрое принятие решения в сложившейся ситуации, то современные игры - это многомиллиардный бизнес, не более! Вот почему в настоящее время растет интерес к ретро-играм, они напоминают нам о временах, когда все было возможно!