В данном отрывке речь идет о влиянии игры Марио на первый Метроид. И я напоминаю, что данная статья - это перевод интервью разработчиков оригинальной игры 1986 года с дополнительными поясняющими вставками.
Часть 1 - Про начало работы в Нинтендо
Сегодняшняя тема - Метроид. Поздравляю с 30-летней годовщиной!
Сакамото: Спасибо. Так много прошло?
Киётаке: 30 лет, да?
Первоначально Метроид выпустили для family Computer Disk System. Как вы начали над ним работать?
Сакамото: Разработка началась с Киётаке и еще одним работником. Моим начальником в то время был Гумпей Ёкои, о нем я упоминал в нашем разговоре о игре Balloon Fight. Он считал, что если умеешь рисовать, значит можешь и создавать игры.
Вы поручили разработку этим двум новым дизайнерам?
Сакамото: Да. И хотя они делали игры для Game & Watch, у них не было никакого опыта в разработке игр для телевизора.
Киётаке, вы не думали ответить на это что-то вроде "Да ты шутишь!"
Киётаке: Нет, но, возможно, только потому, что мы даже не представляли, что из себя представляет разработка игры. Кроме того, нам сказали создать игру любым способом, неважно как, поэтому мы не парились. (Смеется).
Вы работали в своем темпе.
Киётаке: Точно. Мы знали, что указания придут только к концу, поэтому мы чувствовали, что все будет в порядке до тех пор, пока проект живет.
А, так что у вас двоих новых работников было на уме, когда вы начали делать игру?
Киётаке: Пока мы работали, выстрелила игра Супер братья Марио (Super Mario Bros). Поэтому мы хотели создать что-то, чего не было в Марио.
Super Mario Bros вышла в 1985 году в Японии.
Так чего не было в Марио?
Киётаке: Простой пример, вы знаете как Марио немного скользит перед остановкой?
Ага.
Киётаке: Мы попытались создать полную остановку персонажа.
Вы начали с движения?
Киётаке: Да. Мы хотели создать движения, которых не было у Марио. А потом...
Сакамото: Ты не забыл кое-что важное?
Киётаке: Разве?
Сакамото: В Марио нужно избегать врагов.
Если касаешься врага, то проигрываешь.
Сакамото : В ответ на такое Киётаке возражал: "С чего это мы должны их избегать?!" (Смеется).
Сао смеется.
Сакамото: Когда ты начал работу над Метроидом, ты хотел создать способность, крутящуюся атаку (Screw Attack), - прыжок с вращением, чтобы убивать врагов, да?
Киётаке: Да, правда. (Смеется)
Атака вращением (Screw Attack) - один из самых знаменитых апгрейдов боевого костюма главного персонажа игры Метроид, Самус Аран. Он встречается почти во всех сериях игры.
Разработчики Метроид изучали Братьев Марио при создании своей игры. Влияние Марио можно сразу же заметить по дизайну уровней. Забавно также, что разработчики действовали "от противного" в плане движения персонажа: их "Марио" может драться, а в прыжке, при апгрейде, бьет врагов, думаю, многие в игре про водопроводчика из Италии теряли жизни на падающих гумба и хотели бы иметь такую же возможность как и в Метроид.
До следующей части!
Оригинал статьи на английском с официального сайта Nintendo ---> тут.